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スーパーストリートファイターⅣ 纏め攻略ブログ

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・Part3 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1309928180/l50
・Part4 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1313802599/l50
・Part+ http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1316600405/l50
・Part5 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1317375012/l50
・Part6 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1322973948/
・Part7 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1326291574/l50


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【スパ4】ジュリスレ part1【抑えられない破壊の快感】
【ほらほら】ジュリスレ part2【好きなとこ攻めて良いよ】
【悪いこと】ジュリスレpart3【してやンよ】
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ジュリはオレの嫁したい人
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ジュリスレで対戦相手募集した時のチャット部屋(レンタルチャット) 勝手に使用してOK
http://sp4sp4.chat.kanichat.com/chat?roomid=sp4sp4 PC
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・はじめに
ここではジャンプ、打撃の強弱、ガードなどの基本事項の解説は割愛しています。それらから学びたい方は↑の初心者記事を参照するかWIKIスパⅣムックを購入するとよろしかろうと思われます。

初心者さんに心掛けて欲しい事
1、風車、EX風車のぶっぱをしない。(特に起き上がりと小風車後)
2、強疾空閃の無駄撃ちをしない。(疾空閃封印するだけで勝率上がる)
3、投げぬけを覚える。(体に叩き込むぐらいの勢いで)
4、無闇に攻めやジャンプをせず、対空意識の待ち気味で闘ってみる。
5、格好つけて風水を選ばない。(回旋断界落で十分)
6、落ち着いてガードをきっちりする。(我慢することも大事)
7、セビ当ては無視してもいい。(セビ性能が他キャラに比べて低い)
8、キャラ差は忘れる。そして毎日対戦プレイを心掛ける。
9、たまに自分の試合のリプレイを観戦してみる

以上を守れば確実に強くなります。

 初心者用記事
ストリートファイターⅣの基本
実況!ストリートファイターⅣ vol.1 【初心者の為の格闘ゲーム講座】
『ストリートファイターIV』いまから始める対戦攻略【前編】
『ストリートファイターIV』いまから始める対戦攻略【後編】
スーパーストリートファイターⅣ 初心者用講座
 ・ファミ通攻略 ジュリ
ストリートファイターⅣの様々なテクニック


基本技確認
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ジュリ技解説

pgjofdpgjfopdsg.png風破刃

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蹴り上げ後に飛び道具を出す。発生9F、持続6の蹴り上げはヒットでダウン。蹴り上げ自体に相手の飛び道具を1ヒット分打ち消す効果がある。また飛び道具判定の蹴りなのでガイのスラ潰したり、ダルのズームパンチ潰したりできる。ボタン押しっなしで飛び道具を撃たずにストック可能。弱中強Kで各ホールドすれば3個までストック出来る。この蹴りの部分は、球を除けばジュリの技の中では唯一決め打ちで出せる必殺技。感覚としては、とりあえずで出した中足波動でダウン奪えてしまう感じ。上手いジュリに出会うと、皆風破刃を主力で使ってる事が多いほど重要な技。この技で気弾をホールドしての攻めがジュリの特徴となる。

ガードされた時は蹴りで止めた場合は-1でほぼ五分、球はガードさせても4フレ有利、EXは画面端で当てても5F有利な自分のターン

風破刃の蹴り上げはガード-1F、弾発生は11Fなので、蹴り後にすぎ弾を出すと蹴りと球の間に割り込まれるという弱点があるため蹴りで止めてホールドが主流。こちらとしては一度溜めてしまえばボタンを離す事で、いつでも隙が少ない飛び道具を打てる。割り込まれるのは弱点ではあるが、逆に出し切るか出し切らないかの選択を迫る事も可能。

間合い把握としては風車弱を先端ガードさせた辺りの間合いが風破刃の蹴りがギリギリ届かない距離。遠弱Kがギリギリ届かない間合いでもある。あた風破刃(タメ)→風破刃(タメ+最初の風破を撃たずに解除)がゲージ効率高。弾の打ち合いでも波動拳の倍のスピードで貯まるため、蹴りで消すだけの方が得する。しかし波動拳は見てから疾空脚で追撃できるため端同士のときになどに。


移動風破刃の運用
中Pズラシ押し風破刃と入力することで、前進しながら風破刃が出せる。通常は空振りしてしまう場面でも風破刃のキック部分を届かせることが出来る。風破刃キック→風破刃キックで距離詰めなども可能。しかし通常技キャンセルから風破刃を出すと、移動風破刃は画面端でもリュウなどの相手には届かない。(デカキャラ未検証)現状思いつく使い道は、ジャンプ中Kでめくった後に風破刃→移動風破刃で弾2つチャージして攻め、とか。

ちなみにキャンセルした際に一番距離が離れない地上技は近距離大K一段目。



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風破刃解放(球)

弱開放…地面を這うように進む。波動拳の下を潜っていく。ガードさせて有利なので弱溜で攻めるのが基本
中開放…23度の角度で飛ぶ。しゃがめば当たらないが、動くと当たるので、出して攻めれば相手は動きにくい。
強開放…45度の角度で飛ぶ。先読み対空的に置いておく感じで使う。ヒットすればダッシュからEX風車、UC2確定。
EX開放…2発発射。弱K+中Kバージョンは画面端での堅めなどに重宝する。画面端発動で5F有利取れる

すぐに出せない(溜めが必要)という欠点はあるものの気弾は全体フレーム33とソニック並に優秀で相手にガードさせて+4の有利が取れる。つまり弾をガードさせると+4だから最速中足(6F)には無敵技以外割り込めない。いかに画面端に追い詰め弾をガードさせ、中足・投げ・中段・暴れ読みガードで択をかけられるかがジュリの強さに繋がる。弾は弱で足下、中で肩の高さ、強で斜め上へ進み、硬直が解けていれば画面に弾が残っていても2発目を出せる。弾はかなりゆっくり進み、端から端に届くぎりぎり手前くらいで消える。

弱球は地面を這うように飛び、波動拳をくぐる。中球は肩口くらいに発射。警戒して相手がガードを固めるのであれば、ダッシュで追いかける。接近する際は、溜めておいた弱か中風破刃の飛び道具を発射し、これを前方ダッシュで追いかけて接近。

強球はリードとって守る時に有効。間合いが遠くても迎撃できる。後は飛び抑制に置いておくといい感じに邪魔できる。要は少しでも間合いを詰めさせたくない時に振る感じなのでザンギ、ホークなどにはすこぶる有効。中や弱に比べれば振る頻度は少なめだが、重量級の相手にはある程度振ったほうが有利。引きつければ対空として追撃できる。空中の相手に強弾当てたら前ステップして弱風車、EX風車、UC2も入る。UC2は弾当たった時の相手の距離と高さによるためシビアだが全て画面中央で確認。画面端なら簡単だが、そういう状況は少ない。

EX球は蹴り上げを出さず、直接2ヒットの飛び道具を出す。実はEXも押すボタンで軌道が変化。弱中、中強、弱強でそれぞれ通常版の弱、中、強の軌道を飛ぶ。弾速や飛距離は通常版と同じ。ガード時+7F。EX風破刃の中と強は一瞬空中判定。ちなみにバクステ狩りにはEX風破が有効。前投げ後は距離が離れるので風破2回で弱、中とチャージでき、そこから攻められる。強玉引っ掛けたら前ステからEX風車で拾うことを心がけること。飛び、詐欺飛びできる場合は飛び技に大風車を仕込めば相手がバックダッシュ時にバックステップを狩れる。



打ちあい
・遠距離で弱風破チャージ → 弾の合間に中風破チャージ→ 少し近づく(歩き、ジャンプ) → 中風破(弾撃ってれば相殺)→ 即弱風破 → 相手に接触 → 攻める


立ち回りでの使用例
・蹴りはなるべくガードさせるように打たないと相手の的。
・弱風破をセビされても強疾空が確定。
・前投げ後に風破を2回すれば弱、中球をチャージできる時間がある。相手が起き上がる頃にはチャージ完了。
・近距離はコア、立小K、屈中Kなどに風破を入れ込み、相手に触れば追い払いチャージ。
・小足→小足→風破刃蹴り(80)ヒットでもガードでも決め打ちOK。ダメージ少なめ
・近小K→近中P→風破刃蹴り(140)小足ではなく近小K(ヒット時+6、ガード時+3)からの決め打ちOK。
・小足→立小P→中足→風破刃蹴り(133)
・中間距離は弱風破刃溜め前提で2中K→玉発射→セビ→ 。相手がジャンプするならセビダッシュJ中P対空からコンボ(キャラ限)とかでガード崩し。
・端前投げ→バクステ→中風破刃の飛び道具が起き上がりモーション中にガードになる。これ重ねて起き攻め。
・前投げ→弱風破チャージ→前ステ×2→弱風破で重ね。
・風水中なら大足から風破刃キャンセルで起きあがりに間に合う。

・相手起き上がりにEX風破刃を重ねて有利を取り(ガード時+7F)攻める。
・屈強P、屈中Pで対空当てた後にキャンセル風破刃蹴りで弾チャージ。
・めくりから小足or中足→風破溜め。当たればダウン→起き上がりに球重ね。球が当たればダッシュ中足or大足が届く。
・画面端の起き攻めで穿風車や前投げのあとに溜めてヒット確認しつつ攻め継続。投げを狙うときは中Kか強Kで溜めておく。
・遠距離から小風破の弾出してすぐ前ジャンプ、ヒットしたら大疾空で追い打ち。
・グラ潰しは屈中Pか近中P→風破がリスクなし。近大P→風破はガイルの屈中P等で割り込まれる。

・近中K風破が強い。投げに負けないのでコパ→硬直中に弱K離し解除→投げorコパ→近中K開放で択。
・後ろ投げ→小風車(空振り)→風破。風破の蹴り上げが相手の起き上がりにピッタリ重なって有利取れる場合あり。
・画面端で固められたら屈中P>風破などでちょっと距離を離して、大疾空で一気に逃げ。
・画面端の固め連携。
「始動」中足弱風破→中足or近立中PEX風破→中足 or近立中PEX風破→中足or近立中P弱風破チャージ→一瞬前歩き中足弱風破→始動に戻る
EX風破→近立中P連続ガードが一つのポイントで、溜めキャラなんかがEX風破後にコマンド入力をした場合、溜めを切ることが出来る。

→前ステで詰めた後 小足→近立中P弱風破チャージorEX風破
→前ステで距離詰めた後 中足or近立中P弱風破
実際やり始めは「中足or屈中Por近立中PEX風破~」を何回かやってから上記のような感じで固めて行く。
合間に中段、移動投げ、グラ潰し、小足→近立小K、大足、低空疾空、ダッシュ投げ、通常飛び込みを混ぜつつやって固め、暴れ潰しをやって崩してく。
・受身を取らない場合の風破蹴り上げ後の起き攻め。受身とった場合遠大Kが重なって、受身取らない後のサマーも空かす。
風破蹴り上げ → 2中P空振り → 前進キャンセル遠大K → J中K  裏
風破蹴り上げ → 2中P空振り → 通常遠大K → J中K 表
・詐欺飛び(詐欺飛び全般は後述の詐欺飛び項を参照)
画面端の前投げ後に、風破チャージ→一瞬待ち垂直J大P。一瞬待ちを屈小P空振りでも4F詐欺になる。この後F式(J中Pで中段)ができる。(F式については後述)
風破蹴り上げ → 屈中P空振り → 前進キャンセル遠大K(受身取り重なる) → J中K
・後ろ投げ→小風車(空振り)→風破。風破の蹴り上げが相手の起き上がりにピッタリ重なって、その後有利


画面端連携時
密着でも中足→弱弾ヒット後に中足が入らない場合がある。この場合は、大足でダウンを奪うか、ど安定の弱風車に繋ぐかになる。

・ 中足→EX風車 (リュウ・ケン・春麗・本田・ブランカ・ザンギエフ・ダルシム・ベガ・ルーファス・豪鬼・剛拳・ダン・いぶき・ハカン)
・ 中足→強風車 (ヴァイパー・キャミィ・T.ホーク・ダッドリー)
・ EX風車6ヒット (ガイル・バイソン・バルログ・フォルテ[5hit]・アベル・フェイロン・元・セス・ディージェイ・ガイ・コーディー・まこと・アドン・ジュリ)
・ 大足 (さくら・ローズ)(バルログは大足入らない)
・ 弱風車(ど安定)


pgjofdpgjfopdsg.png穿風車

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多段ヒットの側転蹴り。弱~強で距離が伸びる突進技。弱は2ヒットでダウンせず、中強は4ヒットで最終段が当たると相手をダウンさせる。攻撃範囲が縦横に広く遠めで飛んできた相手にも当たるが、めくりには弱い。お願いリバサEX風車、お願いガードしてからEX風車はジュリの定番とも言える行動。しかしお願い技だけにガードされると余裕でウルコンもらう。

弱…(立G-4・屈G-8) 発生7。しゃがみガードされると隙は大きいが、反撃タイミングは難しい。
中…(G-8) 発生9。コアからコンボ可能。離れていると最終段が当らずダウンなし。
強…(G-11) 発生14。コアからコンボ不可。コンボは中足以降で可能。離れていると最終段が当たらずダウンなし。
EX…(G-13) 発生7。1~6Fは完全無敵。7Fに攻撃発生と同時に無敵が切れる。ここが唯一の地上判定で投げが通るところ。8F以降は空中判定。EX風車は飛び道具に対して無敵

立ち回りで主に使うのは弱。遠距離対空としても使える。相手がしゃがみガードすればその後がスカり、隙が増大だが、ある程度距離を維持して発動すればフレーム通りの手痛い反撃は受けにくい。中~強はコンボ用。EXはコンボ以外にもお願いぶっぱなし用途としても使われる。しかしEXは無敵はあるが、攻撃発生と同時に無敵が切れるので相打ちが多い形となる。また攻撃発生が出たと同時に投げられ判定も出るため、起き上がりだしてもうまい具合に投げられたりする。この辺がいまいちリバサとして信頼できない理由。一応、弱風車の後に無理に反撃しようとして、風車→EX風車食らう人が結構いるが、EXの部分をガードされた時点でウルコン反撃死亡決定なので頼らない方が無難。

穿風車の足が地面から離れてるときは足元に喰らい判定がなくなる。攻撃判定が厚い足払いは無理だが、リュウの中足やジュリの下弾をすり抜けつつ攻撃できる。そしてジャンプ攻撃に大風車を仕込めばバックステップを自動的に狩る恐怖の技となるので是非お試しあれ。


弱穿風車が先端ガード(-4F、-8F)された間合い
=遠弱Kがギリギリ届かない間合い
=セビがギリギリ届く間合い
=弱穿風車をもう一度先端ガードさせられる間合い
=風破刃の蹴り(発生9F、判定鬼強い)がギリギリ届かない間合い
=飛び込みJ弱Kでめくれる間合い
=飛び込みJ強Pで表になる間合い


小ネタ
・弱風車→セビキャン→投げは高PP帯では結構役に立つ崩し。
・一応風車セビキャンで3Fの近弱Kが繋がる。つじ式無しの3Fビタが現実的だがかなり難しい。
・画面端で風車ヒット→低空小疾空。風車に受身取った相手の背後取れる
・風破刃蹴りを空振りする間合いや立弱Kが空振りする間合いでの弱風車はかなり有効。
・小風車後半部分が1ヒットの時EX風車などで追撃可能。
・こちらに攻撃が届かない距離の飛びは弱風車で落ちる。
・2中Kに小風車を入れ込みは意外に重要。2中Kはガードさせても不利の隙を突かれる。
・ぶっぱでダルシムのカタスト出してきた場合はEX風車(飛び道具無敵)で完全によける。
・EX風車と小技が相打ちしたとき中足が連続ヒットする。
・画面端 UC1>適当>EX風車>近中P>前ステ裏周りがセットプレイ。
・画面端で風車ヒット→低空小疾空。風車に受身取った相手の背後取れる


入れ込みをとりあえずやるならオススメは2中Kに小風車を入れ込むこと。牽制・連係・空振り2中Kに風車を入れ込む。確定反撃は食らうが、ビタで反撃は難しいので上級者の対戦でも意識を向けさせるだけで地味に価値ある行動。慣れてきたら、2中K先端当て~空振りに的を絞って小風車を入れ込む。近いときは小風破やEX小風破に切り替えてゲージを吐く。弱風車後の反撃は胴着の中足、春麗の小足、バイソンのコパあたりは反撃されやすい印象。フォルテは食い込んだときに投げ(orウルコン)でしか反撃されないので中足弱風車を連発できる。

さらに風水中に画面端でEX風車 → 近大P・近中Pの追い打ちコンボが可能。一応猶予が1Fあるが、ダルシム・本田・ガイル・ブランカ・ザンギ・ベガ・フォルテは猶予なしでタイミングがシビアなので中Pにすると良い。またJ大K>近小K>近大P>小風車>めくり詐欺起き攻め(J中K裏とJ中P表)+すかし下段

はジュリの中で数少ないしっかりと起き攻めを取れる状況なので、リターンが非常に高くなる。ゲージがあればEX風車に繋げばいいし、起き攻めしたいならEX風破に繋ぐ手もある。


pgjofdpgjfopdsg.png画面端で各風車ヒット後の前ステ裏回りについて

・EX風車後は全キャラ裏回りしない。
・中風車後は全キャラ裏回りする。
・大風車は一部のキャラだけが裏回りしない。

■画面端大風車後前ステで裏回りしないキャラ
ジュリ ブランカ ダルシム ザンギエフ セス フェイロン、サガット キャミィ アドン ローズ さくら

・基本的に全てのレシピはそれぞれのグループにビタ重ね。



アマキャンEX風車

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アーマーキャンセルとは、「セービング効果がある一部の技の出かかり(1、2F以内)にセービングで攻撃を受け止めた時に、その技より優先順位の高い技を入力するとキャンセルして技を出す事ができる」こと。参照動画

EX当身で相手の攻撃を受けた瞬間にKボタンを2つ押しすると、EX当身の移動をせずにEX風車が発動する。EX当身アマキャンで出せる技は(EX玉、EX風車、スパコン、UC)。

使い方としては、リバサやめくり返しに、。空刃脚の様な持続の長い攻撃への対抗の他、春麗やガイルの飛び道具追っかけをアマキャン風車で潰すとかも出来る。相手はセビと思って追撃しようとしてモロに当たる事多し。 EX当身のアマキャンは持続長めの大攻撃やらジャンプ攻撃に相打ちするとダメージ負けで寒いことになったうえに、 ヒットしか当たらず状況が好転しないときも多かった点を解決できる。めくり起き攻めにも振り向いてしっかり出せるから、咄嗟以外は常にアマキャン仕込みの入力のほうがいいな。アーマーヒットストップの関係で発生も早くなる。

入力方法
ずらし押しっぽく早く入力すれば、EX当身空キャンEX風車みたいな感じで、アーマー成立有無に関わらない位早く成立させるとアマキャンが出る。アーマー取れなくてもEX風車が出る。
214+PP>2F以内にKKとする場合。ボタン重視の入力
214P3つ同時押しから、そのまま手の平全体を押さえつける感じで、指の腹でK3つ押すとそこそこ安定する。
214Px3 Kx3 指先でP全押しした後、その勢いで指の腹でKボタン全押し。指先を視点に、指全体を押し付ける様な感じ。 逆に入力重視の場合は214+PPと押すときにギリギリまで引っ張ってコマンドを開始する。そうすると、214PPを成立させたあと214コマンドが生きている時間が長くなるので、成功率が格段に上がる。仮にコマンド完成後ボタンを押す猶予が10Fとすると、

214完成>10F後にPP入力・・・ボタン猶予を消化しきっているのでアマキャン不能(再コマンド入れれば出るけど、風車はゲージ次第でスパコン暴発)
214 完成と同時にKK入力・・・最低9F間ボタン猶予が残されているので、KKを押せばアマキャン風車が出る。

1~2F(と言われている)でアーマーを取りさえすれば、その瞬間、ヒットストップが発生する為、ヒットストップ中にアマキャンで出したい技のコマンドを完成させれば問題ない。1~2F目でアーマー成立>技により特定のヒットストップが発生(仮に10Fとするとアーマーで 3F減少、実質7F)>7F以内(1F目でアーマーなら8F)にボタンを押せばアマキャン成立




pgjofdpgjfopdsg.png疾空閃

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空中からの高速跳び込み蹴り。ヒット、ガード時にKで追加攻撃出来る。弱~強で横に飛ぶ距離が伸びる。アーマーブレイク属性なため飛び込みに対してセビを使いにくくさせるられる。空中で一瞬止まるので、低空で出せば対空すかしも狙える。後ろジャンプからも出せるため、逃げると見せて強で突撃できたり。高い位置でガードされると反撃確定。低い位置でヒットさせて追加を出さずに着地すると穿風車やスパコンが繋がり、画面端なら当たった位置によってはウルコンIIが繋がる。最大の狙いはEX疾空閃の跳ね返りをウルコンⅡで拾う事。

また中距離で垂直ジャンプで相手の出方を伺うのも強い。ジャンプ後相手が近づいてくるなら、垂直ジャンプ強キックを出して牽制。飛び道具を撃っているようなら、疾空閃を狙ったり、セービングアタックや弱化殺視でリベンジゲージ溜め。ポイントは昇竜が届きそうな位置からは前ジャンプないこと。 相手の波動のタイミングを見計らって垂直ジャンプからがお奨め。また相手の投げをバックジャンプで回避してその隙に疾空閃も大きなダメージソース。

低空ヒット時、弱風車で追撃して、即ジャンプ攻撃でぎりぎり重ならずすかし下段、一瞬待って表、一瞬前に歩いてJ中Kで裏周り、同タイミングのJ中Pで表落ちでかなりダメージチャンスになる。グラップつぶしに中央で狙っても良い。またジュリのバクステ狩りはこの技が最近注目されている。


・バクステした場合のみ当たるEX疾空
起き上がった相手の背後に着地する様に疾空出す感じ。相手がガードしてたら背後に着地し、バクステしてたら引っかかるタイミングがある。

疾空を使ったネタとしては、相手の起き上がりにめくり軌道で飛び込んで、頂点よりやや下降したところで疾空を出してやや離れたところに着地し、相手の振り向き昇龍をスカすというモノがあったり。振り向き昇龍が強いアドンやケンは特に引っかかってくれる感じ。技によってはその隙にEX疾空をブチ込む事も出来るので、リターンも期待出来る。
http://www.youtube.com/watch?v=JBBlgnA47u8
2:50頃~


ネタ
・画面端で風車ヒット→低空小疾空で風車に受身取った相手の背後取れる
・画面端追いつめられた時の疾空閃逃げはかなり有効。
・相手が波動連射してくるところに、大当身で上に飛んで、二発目の波動を確認して大疾空当て。
・ニゲッティアJ中Pには疾空仕込むと良い。前ジャンプの方はリスクあり。
・ダブルラリアット中のザンギにEX疾空を当てても全段HITしないので追撃不可。
・立ちガードにめりこんでも遅らせて2段目追加入力すれば反撃を免れる場合あり。
・一瞬空中で静止するのを利用して、通常技対空のタイミングを外しつつ潰す事が出来る。
・ダルシムの膝なんかはかなり潰せる。ガイル、バイソン辺りのアッパーは、相手のタイミング次第。
・EX疾空閃>回旋断界落」を繋ぐタイミングは、相手が壁に当たった時のリング状の衝撃波を使ってタイミング測れる。
・地上の相手にヒットさせた時なら、あのリングが消えかけた瞬間に出す事でかなり安定する。
・遠距離から小風破の弾出してすぐ前ジャンプ、ヒットしたら大疾空で追い打ちがギリギリhit確認可能。
・対空にJ中P→J中P→疾空→UC2コンボ


低空疾空閃

p@skdfd@pasfka@spfka@p.jpg

不低空疾空閃は低空最速で出せば弱/中/強が-2F/-3F/-4Fフレームの不利になる。小であれば密着の投げ間合いから出しても通常技は確反入らない。低空疾空閃→ジャンプをレコーディング。投げ間合いの広い春麗で投げが間に合わない。ザンギのスクリューは間に合う。また密着時の疾空は小大の見分けが付きにくい。相手からすると瞬時に小大高低を判断して最大入れるのは相当難しいので実戦での反撃は投げ程度に落ち着く傾向がある。



入力方法
・原理は2149K。高度制限がそこそこあり、超低空では出せないので9の後微妙に待ってからKを押さないといけない。
・低空疾空の入力延長は、214>9or7>4。
・低空疾空閃の出し方で安定して出せるコマンドは214789632K(要するに一回転キック)。
・ミスる原因としてちょっと遅らせてKを押してる間に214のコマンドが消えてしまってると思われる。
・21474入力も出しやすいとの事。
・2149のコマンドをすばやく入力して2から9までの入力時間を短くし、ジャンプ後214のコマンドをちょっとでも長く残すのがコツ。
・低空疾空を21343Kで1しっかり入れるの意識したらだいぶ安定してきたという話もある。
・21>4の瞬間コマンド完成1回目>7などでジャンプ>ボタンと押しても、最低空で出ない技は受付時間を超える場合も多いので、7まで同じ>再度コマンド完成の4を入力>ボタンと押すことで、2 回目のコマンドを完成させると良い。2>1>4という入力ひとつをとっても1コマンド1コマンドに猶予があるので、それを生かしたテクニック。
・2149小Kで、ほんのちょっだけKを押すのを遅らせる感じ。出すのに若干高さが必要なので、ボタンが早すぎるとジャンプ小Kに化ける。214の後に6が入ってると出ない。


低空の狙い(ダメージUP。コア、グラ潰し)
・画面中央でも低空弱疾空→UC2が入る。簡単なキャラは密着から小足×2の間合いからでも可能。
・画面中央でも低空弱疾空→スパコン(強)が入る。
・空対空J中P>着地後前歩き(相手との高さ調節)>登りJ中P>EX疾空>UC2
 2回目のJ中P当てる時は相手の斜め45~60度以上、上から当てることを意識すれば繋がりやすい。画面端では2回目をバックJ中Pにして調整する。
・低疾空後は、ほとんどのキャラでEX風車がつながる。ダメージ190。弱穿風車やEX風破刃も入る。
・遠小K先端まで小技を繋ぎ、低空中疾空と移動投げ。垂直ジャンプで出せば先端で届くので、EX風車に楽に繋がる。
画面中央での低疾空の追撃はムラがありUC2・スパコン入るキャラもいれば厳しいキャラもいる。特にブランカは画面端のUC2すら安定しない。安定は端のEX風車のみ。




pgjofdpgjfopdsg.png「前提条件」密着状態からの低空疾空からのウルコン検証 (2147+K)


低空 小(-2)    中(-3)    大(-4)
中空 小(-4以上) 中(-6以上) 大(-7以上)

6種類。括弧内はガードされた時の硬化差。低空は文字どおり最低空。中空は相手の頭位での疾空(最速根性入力)。疾空後のUC2の入りやすさは中空大>中空中>中空小>低空大>低空中>低空小。

低空大で入るキャラは中空大中小でも入る感じ。検証は密着からなので、小足×2から等の若干離れた距離からの場合1つ上位の選択肢を使った方が良いかもしれない。結果は

低空小 まこと 元 サガット ヴァイパー アベル ダルシム ローズ
低空中 リュウ ケン さくら フェイロン ホーク アドン
低空大 いぶき フォルテ
中空小 剛拳 コーディ チュンリー ルーファス
中空中 ダッドリー セス 豪鬼 ダン キャミィ ベガ ジュリ ガイル バルログ
中空大 ハカン DJ 本田(難) (相手がしゃがんでるとスカりやすい)
無理 ガイ ブランカ ザンギ バイソン


相手と密着時弱攻撃×2から低空疾空閃→ウルコン2を狙えるジャンプ方向(前ジャンプ、垂直ジャンプ、バックジャンプ)

リュウ 後 上 前  ケン 後 上 前  本田 ×  春麗 上 前
ガイル ×  ブランカ ×  ザンギエフ ×  ダルシム 上 前
バイソン × バルログ × サガット 上 前  ベガ ×
ヴァイパー 後 上 前  ルーファス 上 前  フォルテ 上 前
アベル 後 上 前  セス ×  豪鬼 ×  剛拳 ×  キャミィ ×
フェイロン 後 上 前  さくら 後 上 前  ローズ 後 上 前
元 後 上 前  ダン ×  ホーク 上 前  ディージェイ ×
ガイ ×  コーディ ×  いぶき 後 上 前  まこと 後 上 前
ダッドリー  ×  アドン 後 上 前  ハカン ×  ジュリ ×



pgjofdpgjfopdsg.png化殺視

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弱…前に無敵状態で高速移動。画面端からの脱出や、飛び道具取り、相手の牽制技取り背後からコアコア風車or中足風車。
中…弱中強は発生まで 3F。後ろに無敵状態で高速移動。打撃とカチ合えばバクステより楽に距離離せる。
強…真上に無敵状態で高速移動。中足波動の中足を取れば、そこから波動のスキに疾空フルヒット、コンボなど。
EX…発生1F。リバサで出しても成立。方向キーの方向へ移動。めくりに有効。斜めジャンプから大K の開脚蹴りでめくりを狙える。

特殊な当て身技。当身成功でジュリにダメージは一切なく、アーマーブレイク技、投げ以外は何でも取れる。前後移動の後半のF(隙)は各種攻撃でキャンセルできる。上移動は即攻撃へ移行可能。ジャンプ上昇中(20F)は無敵。ケンのEX昇龍でも問題ない。滅波動拳さえも抜けることが可能。他にも様々な状況でキリ返せる

EX 化殺視は発生1F(ノーマルは発生3F)が偉大。起き上がりなどに技を重ねられていてもリバーサルで出せば当て身が発動する。EX化殺視のコマンド入れた後にレバー7だと斜め後ジャンプ。レバー9だと斜め前ジャンプ。斜めジャンプ後に出る技は垂直ジャンプの時の攻撃が出るので攻撃範囲の広いJ大Kが有効。めくりなどのキツい起き攻めはリバーサルEX化殺視(垂直J)で攻撃のターンを取り戻せる。1Fで発生するので起き上がりにリュウのEX昇龍削りフィニッシュされてもリバーサルEX化殺視(後ろJ)→EX疾空閃→ウルコン2で大逆転。EX竜巻などのアーマーブレイク技には負ける。

しかし相手のめくり攻撃をEX化殺視でめくり返すのは214PPの後に7ではなくて9に入れるのには注意。 めくりをEX化殺視で取ったあと移動しようとするとコマンドは逆になる。当て身からのめくりは意外と対処出来ない人が多い。


実は化殺視使うならEX風車ぶっぱで十分な場面が多い。無敵技に対して当て身できるのが強みだが、相手リバーサル時はブレイク属性がつくのでバリーンされるし、投げにも弱い。一応以下が定番。

・ めくり含めたJ攻撃に対して切り返したり、距離を取る。
・ 飛び道具や昇龍拳などの削りフィニッシュに対して削りを防ぐ。
・ 飛び道具を受けて距離を詰める。


狙いたいシチュエーション

ケンのEX竜巻ヒット後…EX化殺視
ヒット時はケン側+1なので最速小足が多い。風車ぶっぱに対する昇龍読みも含めて。

春麗の気功掌…弱化殺視
暗転見てからジャンプ回避できず、結構削られる(72ダメージ)。EX風車やウルコン2が無難だが、ゲージない時は弱化殺視で裏回り→セビ3。

アベルのトルネード→弱or中ローリング→裏表わかりにく肘
(自分1P側として)214ボタン離しコマンド完成後6入れ。表の時は化殺視発動、裏の時はガードに。


小ネタ
・EX発動後の斜めジャンプ大K(垂直J大Kと同じ技)はめくり攻撃になるので強い
・当たり判定がほんの少し大きくなってる
・ノーマルは3~31F、EXは 1~31Fが当て身可能。硬直17Fは変わらず。
・前移動は1-20フレまで打撃&飛び道具無敵で、21フレから必殺技等でキャンセル出来る。
・遠距離から波動連打してくる相手には、当身前移動からEX風車で、二発目の球が移動後に重なってても反撃可能。
・お互い画面端からちょっと近づいた距離で、二発目の波動を撃った瞬間の懐に潜り込める事があり、ここにウルコン2で美味しい。
・ウルコンでは移動はキャンセルは出来ないみたいなので、球が重なってると無理。
・ぶっぱのソニックハリケーンも前移動当身からウルコン2確定。
・小穿風車ガードされた後にEX化殺視(前)→裏回りして中足コンボ



pgjofdpgjfopdsg.png風破連刃


蹴りと飛び道具の乱舞。弱はその場、中は前進、強は後退して発動する。強は中央ではフルヒットせず、逆に壁際密着時は強のみフルヒットする。球は画面端に届く前に消えるので削り目的で使うならば少し近づいて出す必要がある。またホンダの頭突きの反撃にスパコンが入るのは覚えておくと便利。立ガードして中スパコンだせば相手の強弱EX関係なく最後の1段空振りで240ダメージ。

このウルコン一番気をつけないといけないのが暴発。水車2回のコマンドなので暴れやリバーサルに水車コマンドを何度も入力して出そうとすると簡単に暴発する。真空波動拳等の飛び道具ウルコンとは違いガードされた時点で死亡決定並の隙があるので注意。




pgjofdpgjfopdsg.png風水エンジン UC1

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発動すると現在のウルコンゲージがタイマーゲージに変化。ゲージが尽きるまで(フルに溜まっているとおよそ20秒ほど)全ての地上通常技がチェーンコンボ、必キャン可能になる。ただしキャンセルできるのは地上技の弱い攻撃から強い攻撃を出すときのみ。風水中にダメージを与えても相手に気絶値は蓄積されない。一応発動には硬直がある。ちなみに風水エンジン発動中にダメージを受けると、タイマーゲージで見えていないがウルコンゲージは溜まる。

また6中Kの中段から目押しで小パン、小足、立弱Kが繋がるようになるため強力。そしてこの中段Kも屈・立弱PK、屈・立Pからチェーンコンボで出す事ができ、相手のガードを上下に惑わす事が可能となる。

エンジン中の追撃可能技
近中P、近強P、近強K、遠中P、遠中K、遠強K、刹空(6中K)

・ジュリ使いお気に入りの風水起き攻め発動レシピ

①各種目押しコンボ>弱風破刃>即弾撃ち>セビキャンダッシュ>風水発動
相手が受身を取っていれば弾が重なる。受身取らなければ普通に起き攻め。風水のタイミングが完璧な場合は、弾がガー不になるかも。その場合は、弾ヒット>(少し前歩き)屈中P>屈強P>立強K>強穿風車[316]。かった場合は、弾>刹空が連続ガードになるので、割り込まれない2択。遅かった場合は、刹空に割り込まれる可能性があるが大抵+10Fくらいは有利ある。早いか遅いか完璧かは、暗転時の相手のモーションで判別可能。すべて最速だとガー不にはならない。ガー不はアップデートで修正?

②後ろ投げ後に最速で風水エンジン発動→前ジャンプいれっぱ攻撃でケンの中昇竜を詐欺れる。

③風水発動→端で大足や前投げでこかした後に中風破刃重ね。
密着からバクステしてちょい後ろ歩きした位の間合いだとリバサ昇龍を一方的に潰せてガードしてたら有利Fを取って攻め継続できる。風水中なら大足から風破刃キャンセルで起きあがりに間に合う。小風破刃ストックしたまま固めと暴れ潰しに使えるので攻めの幅を広げるのに役に立つ。キャラによってはバクステとセビバクステで玉を抜けられるが大足を振ることで対応出来る。実際に使うときは上の間合いからだと大足が当たらないので「こかす→少し離れて弾撃つ→ちょい前歩きして大足」という流れになる。

④画面端前投げ→垂直空J→風水エンジン→垂直J大Kで4F詐欺。
投げ後の風水エンジン発動を組み込んだ詐欺重ね。風破チャージ+風水エンジン発動を試してもいい。


風水コンボ

[基本] 屈小K→屈中P→屈中K→屈大P→立遠大K→強風車orEX風車
[基本] 屈小K→屈中P→屈中K→屈大P→屈大K→弱風破ホールド
[中段] 前中K→立弱K→立中P→立中K→立大K→強風車orEX風車
[中段] 屈中P→前中K→立弱K→立中P→立中K→立大K→強風車orEX風車 (中段連携)

[起き攻め重視]セビ2→屈中p→中足→屈強p→近立強k(1段目キャンセル)→EX風車→近立強p ダメ360 端限定
風水コンボの端EX風車→近立強pあてたあと最速垂直JKで5F詐欺。相手受け身。
[補正切り]セビ2→屈中p→中足→屈強p→近立強k(1段目キャンセル)→EX風車→近中p ダメ351 端限定

セビ2→屈中p→中足→近立強k(1段目キャンセル)→近立強p→遠立中p ダメ284
セビ2→屈中p→中足→屈強p→近立強k(1段目キャンセル)→弱グルグル ダメ298
締めの遠立中pを更に6中kに繋げると恐らく密着五分からのスタート。


風水中の近中Pは発生が7F?。風水中にチェーンせずに立弱P>近中Pは繋がるが近弱K>近中Pが繋がらない。風水中の6中Kはヒット後6Fまでの技しか繋がらないっぽいんで近中Pは繋がらない。ちょっと遠いとき6中K>遠中P>で結構距離詰めれるから好んで使ってたけど近になったら繋がらなかった。

風水キャラ限定関係

風水中 屈中P>遠大Pのつながらないキャラ
リュウ、ケン、本田、豪鬼、元、ダン、ベガ、ガイ、ブランカ、ザンギエフ、フォルテ、バルログ、フェイロン、アドン
J強K→屈中P→屈中K→近強K(2HIT)→屈強P→弱風車→(弱)風破連刃のコンボで近強K(2HIT)>屈強Pが繋がらないキャラ
元、さくら、ジュリ、アベル、ヴァイパー、キャミィ、ガイ、ガイル、ブランカ、ローズ 

つながるキャラも、ディレイかけないと繋がらなかったり、始動技によっては繋がらなかったりする。胴着勢に繋がらない。



pgjofdpgjfopdsg.png回旋断界落 UCⅡ

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低い位置に回し蹴りから回転蹴りしながら上昇、ヒット時は乱舞技へ。当てる位置が高いと上昇部分でのヒット数が減るので、拾う時は低い位置で当てたい。 ウルコン2は攻撃発生後まで無敵あるので、目の前のぶっぱウルコンに対しては暗転返しウルコン2でだいたい返せる。使い方としてはEX疾空閃などからのコンボの他に、対空や突進技狩り、暗転返し等の使い方もある。コンボ等は疾空閃の項とコンボページを参照の事。

特に注意したいのはそのリーチと攻撃判定である。ここを理解していないとスカる。まず発動した瞬間にジュリの腰辺りまで攻撃判定が出る。その後攻撃判定がなくなり、少し起ってから再度攻撃判定が出て上昇する。

リーチは実は屈小Kより少し長い程度で屈中Kより短い点に注意。この辺りを把握すれば高確率で当てることが可能になる。(スカるとほぼ全キャラのウルコンを貰うほど隙があるので死亡はほぼ確定。)

UC2の利点。
・2中K>弱風刃開放>セビダ>回旋断界落が繋がる
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm11719506?mypage_nicorepo
・J攻撃がEX疾空→UC2の恐怖で通りやすくなる(要は無敵対空以外の対空の抑止になる)
画面端のコンボの威圧感が増える
・弱疾空から http://www.youtube.com/watch?v=YxOXLkhP0ME&feature=related
・無敵が長いので暗転返しできる
・J中Pから繋がる。強Pを挟んでも可能
強・風破(球)から繋がる。動画
・風破セビキャンアタックから繋がる
・セビLv2のヒット時のリターンが大きい(UC1でも一応そのまま300を超えるダメ程度は与えられる
・豪鬼の百鬼Kなど対空として使える場面もある

反撃
大&EX頭突き … 勝てる
スパコン&ウルコン頭突き … 暗転返しでも遠距離でも勝てる
大&EXロリ … 勝てる
フェイロンのライダーキック … 勝てる
マコトのチェスト … 勝てる。
ハカンのスラ … 勝てる。
仕込んどけば余裕で狙える。




pgjofdpgjfopdsg.png立弱P 

発生4。ヒット時の有利が+7と大きく、しゃがみ中キックに余裕を持って繋ぐ事が可能(1F余裕がある)。そのまま風車まで入れれば大ダメージ。相手しゃがみ状態にはスカる場合が多いが、実は当たるキャラも多数存在するため要確認。この辺りの確認ができればダメージ効率は跳ね上がる。また意外にリーチがあり、発生も早いのでとっさの対空にも重宝。近めなら2小K>近小K(→屈中P)で確認して立ち喰らいなら立小P>2中Kと使い分けることでダメージ効率はかなり上がる。

しゃがみに立弱Pが当たる相手とその状況(しゃがみ、コアヒット時のけぞり、しゃがみガードでそれぞれ調査)
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胴着含め表にないキャラはスカ。
△は頭が動いてたりで当たったり当たらなかったりで安定しないバイソンの※はヒットバックが大きいのか小足からだと小Pが届かないがめくり中Kから小足小Pなら入る。


pgjofdpgjfopdsg.png立中P 

発生6の遠距離中Pは前に移動するため移動投げ用として使え、当てれば有利が取れる。ジュリの投げ間合いは普通の投げ間合いが0.8で最低クラス。移動投げすると1.1に上がる。ちなみにケンの移動投げは1.3になった。 入力方法は中P → (弱P+弱K)。中Pと弱P+弱Kをほぼ同時押しだが微妙に中Pを早めに入力。意味不明な方はこちら

リーチは屈中足とほぼ同等。しゃがみ中Pより長く、立ち中Kより少し短い。ガードさせた状態で風破刃の蹴りを出しても胴着の中足が届かないくらいの間合いなので重宝する。

近距離バージョンは発生は5に上がる。発生5の中以降の通常技はこれしかない。しかし当てて相手の小足が確定するほどの不利(-4)。ヒットしても5分なので何かしら必殺技でキャンセルする必要があるが、画面端の球固めなどでは重宝する。ちなみに密着から小足→近中PからJでめくり、小足×2から近中P→Jで表になる。

画面端固め一例
再度、中足 or近立中PEX風破 近立中Pの場合連続ガード→中足or近立中P弱風破チャージ→一瞬前歩き中足弱風破 始動に戻る
→前ステで詰めた後 小足→近立中P弱風破チャージorEX風破
→前ステで距離詰めた後 中足or近立中P弱風破

EX風破→近立中P連続ガードが一つのポイントで、溜めキャラなんかがEX風破後にコマンド入力をした場合、溜めを切ることが出来る。グラ潰しとして使うのは屈中P→風破か近中P→風破がリスクなくて良い。




pgjofdpgjfopdsg.png立強P 

遠距離大Pは屈中P、屈大Pに並ぶ対空。早めに出せば胴着系のJ攻撃はほぼ落とせる上、リーチも最長。ダメージ120は通常技対空としては最高値。しかしキャンセルができないため対空後の風破溜めからの攻めができないのが欠点。一応大P対空後にそのまま風破を出した時に相手が飛び込んできても余裕でJ中Pが間に合うくらいの時間はある。

近大Pは低空弱疾空閃と並んでグラ潰し技のイメージが強く発生も6と優秀。早い段階(2~3F?)で空中判定になるので投げも下段も食らわない。覇山蹴などは見てから近強Pで一方的に勝てるほど。3F小足なども潰せてフレームで負けていても空中判定で勝てる。

、立小足→(ほんの少し待ってから)近大P(近大Pが当たったら小風車へ)

小Kの後に一瞬待ってから近大Pを出すことで相手の屈グラを潰してカウンターで近大Pが当たる。

そしてこの技最大の利点は他の技に潰されても空中ヒットで安い事。特にアベル戦などの投げと打撃の2択の回避手段として有効。しかしスカる局面もあり安定はしない。

ガードされると-12だがキャンセルが可能なので必殺技で隙の軽減が可能。キャンセルするとガード時キャンセル可能時点でほぼ五分になる。相手からするとリバサEX昇竜等の無敵技で安定して対応可能なのでこちらとしてはEX風車暴れ、当身、様子見、球、風破などの選択肢。(近大P→風破は当ててEX風車で200近いダメージが取れる。風破は出し切れれば安全だがコアコパ、屈中Pで簡単に割り込まれる)。全キャラ対応かつ頑張ればヒット確認出来る。一応ガード時は最速キャンセルしても相手の通常投げが届けばこちらが何をやっても確定する。(スパコンならいける)

・近大Pヒット時の相手の最速受身に詐欺飛び

近大P→ちょい歩き
近大P→小穿風車後ちょい歩きからジャンプ

近大P→小風車締めしたとき、2中P空振りして一瞬歩きジャンプはめくり。即ジャンプで昇竜系が逆に出やすい表。(詐欺じゃない)近大P→EX下玉でキャラによっては下玉が良い具合に当たって前ステ×1、前ステ×2とかからめくり詐欺いける。


・近大P→風車の割り込み
ジュリの小足(4F)と屈中P(6F)で割り込めて、屈強P(7F)で相撃ち。発生負けしてると小足はお互いに空振り。

固まりがちな相手に対して、通常技で刻んで離れたところに、ダッシュから投げと近大Pの二択も有効(空中ステのお陰で咄嗟の暴れ&グラをよく潰してくれる)、特に弱球ストック時が真価を発揮する局面。

しかし小風破仕込みから安全に行くなら近中Kとの二択にした方が優れている。実は近中Kも近大Pと同じような性能を持っており、近大Pとは違いキャンセル可能な段階が早いため小風破とワンセットなら有利な状況も続く。密着からのグラ潰しも近中Kにすれば、相手の最速投げor最速打撃(コアは潰して、コパは空中ヒットで安い)に対応出来る。しかしダメージは落ちるのでこの辺は選択。

空対空で昇り中Pを出した時のJ中P→近大P→EX風車はお手軽に減るので対空としての重要なダメージソース。またバックJ中P後にキャンセル弱疾空で相手の落下地点まで飛んで近大Pでも拾える。

そして相手のビタ重ねじゃないめくり攻撃に対して、振り向いた瞬間に近大P出して相打ちになると、ジュリが相手側に吹き飛びつつ、相手がダウンするより早く動ける様になる。ここで、相手の浮きが高ければ、EX風車やウルコン2で追撃可能。

難しいが、近大P持続重ねすると、キャンセル小風車の空きFが減り、最小で4F空きになるから、かなり割り込みが厳しくなる。狙いどころは2大K>前ステx2>近大P持続とか。ちなみにここは2中P持続も狙える。

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■近立大P → EX中風破 → 前ステ → 前J大K

・受身後のサガット、キャミィ、フェイロンなんかの昇竜が後ろに抜ける表。
詳細な検証は行ってないが、おそらく8F以上の詐欺重ねにもなってる。

・距離の調整とか考えなくてもいい。とにかく最速入力でOK。
かなりギリギリな表らしくて、1、2Fぐらいの前進で裏に落ちる模様(J中Kでめくり)
(相手キャラによってめくりにいけなかったり、しゃがみ状態によっては当たり方も変化する)

・欠点は画面端では前ステで裏回ってしまうこと。
その場合「前ステ」ではなく「後ろ歩き」の調整で、似たような重ね方が一応出来る。
裏回り直後にJ小Kでめくるのも悪くない。

・同じような飛び込みの重ね方は「近立大P → 小風車」でも出来るし、
1ゲージ消費で「近立大P → EX風車」よりも20~50ダメージが減ってしまうので、
中途半端といえば中途半端。「ダメージを取りつつ、展開を良くしたい」という人どうぞ。


pgjofdpgjfopdsg.png屈弱P 

屈弱Kに比べるとリーチ、有利フレームなどすべてにおいて劣るが(G0,H+3)、発生が4で同じでダメージはこちらの方が優れている。使う意味としては屈弱Kに比べると判定が上にあるので連打してブランカのローリング対策、何らかの突進技を止める程度の使用か。あとは一応屈弱Pから屈弱K→という連携にすると見栄えは良いので屈弱Kばかりしてるというイメージは持たれない程度。


pgjofdpgjfopdsg.png屈中P 

優秀な通常対空。これより近い距離は屈強P、屈中Pが届かない距離は遠大P。屈中Kとリーチ、発生6と共に同じだが、屈中Pはヒット時+2有利を取れるのと、ガードされてもほぼ5分という事から牽制、当て技、グラップ潰しとして充分使って行ける。グラ潰しは屈中Pだと投げ暴れに負けて複合グラに勝てる。低空疾空だと投げ暴れに勝てるが複合グラに負けるからその辺りは読み合い。またグラップに屈中Pを入れ込む事で↓中P+小K+小P、ファルコン、低空キャノンを追撃しつつグラップする事も可能。

近距離での2中Pカウンターヒット時は各小Kが繋がるので、うまく繋げる事ができれば密着状態での択が低リスクで見返りが大きくなる。ヒット確認も可能。もちろんこれはグラ潰しとして使うのは言うまでもない。遅らせ2中Pはカウンター確認で小足中風車まで行ければ、ガードされた時リスク無しのグラ潰しとして一番の選択肢になる。

判定は強くバルログの屈中Pにはこっちも屈中Pで判定勝ちしやすい。若干ながら移動性能もあり、振ると前に移動するた2中P→前入れっぱ移動投げとすると、普通に届く。

また屈中Pには変な性質があるな。2中Pの終わり際を何かの行動でキャンセルするとジュリがトレモステージ1.5マス分前進する。2中P空振り中にレバーニュートラル、ジャンプ入れっぱで前進。終わり際ギリギリに通常技を振っても前進する。(2中P空振り、2小Pでわかりやすい)この時レバーを↓入れっぱなしだと前進しない。これを利用する事で連携の間に距離を稼ぐ事が可能になる。そしてこれを利用すると2中Pからの移動投げで通常よりさらに射程が伸びる。




pgjofdpgjfopdsg.png屈強P 

近距離対空、コンボ始動技としてかなり優秀な技。対空で使う場合はめくり気味の飛びに使っていくのが吉。しゃがみ中Pで落とせない位置の飛びも落とせる。

 立ちあいで使うにはリーチが短く使いづらい。なんとしゃがみ弱Pと同等のリーチ。コンボの局面では一応立ち弱Pからビタで繋げる事はできるが、繋げたところで中P系とできるコンボは変わらないのでそれほど意味はなかったりする。出番が増えるのは風水発動後。風水で繋げるとなぜか前進するような感じで攻撃判定が前伸び?するので意外に離れていても当たってくれる。さらにヒット時は強制立たせ効果があるので中P→中K屈→屈強Pと繋いだ後に大Kを繋いで風車で事が可能になる。風水で繋ぐ時は立大Pがダウン技なということもあり、屈大Pは非常に重宝する。


pgjofdpgjfopdsg.png立弱K 

近距離バージョンは発生3とジュリの通常技では最速。有利フレームも6あるので、屈中P、屈中Kがビタ押しで繋がる。この場合つじ式を用いるので屈中Pの方がその後の風車、風破がKボタンの環形でやりやすい。

遠距離バージョンは発生5、ガードで+1、ヒットで+4。キャンセル可となっているので弱、中、EX風車がコンボとして確定。コンボのダメージUPには必須とも言える要素なので屈弱K→立弱K→風車はトレモで要練習。もちろん屈弱K×3でもいいが立弱Kの方が若干リーチが長い事からもタイミングを覚えておく事をお勧め。連打キャンセルで繋いでしまうと最後の必殺技がキャンセル不可になるので目押しで。タイミング的にはウルコンゲージが貯まった時に出る炎に合わせるような感じで出すとわかりやすい。

遠距離弱Kは牽制としても優秀。ガードさせて+1という要素もあるので、攻めの起点としては一応機能する。この技そのものはそれほど重要ではないがこれがジュリの間合いを計る物差し。使い勝手はアベルの遠弱Kとまんま一緒で、頼ると火力不足になるのも一緒。遠弱Kがスカるような距離がちょうど弱穿風車が反確受けにくい距離。この距離で弱穿風車を使うようにすれば相手にセビされ放題というのは減る。弱穿風車を警戒して少し固まってくれるようなら風破刃も選択肢になる。



pgjofdpgjfopdsg.png立中K 

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近距離立中Kは発生+6の地上技と思いきや実は空中判定というびっくり技。つまり近大Pと同じような性能を持っている。恐らくは1~6フレ(攻撃発生した瞬間)ぐらいまでが空中ステになっている?何故か6F目が地上投げと対空投げの両方に勝つ。しかし硬直にコマ投げ重ねられてたりすると、いくら中K連打してても当然中K発生前に投げられる。

検証としてはジュリ同士で同時に近中Kを出すとお互い空中やられになり、ジュリ側+3の状況からの近中KはEXスクリュー(発生4)で吸われた。リバサ瞬獄殺に負けたから1F目は地上。鎧通し(2F)には勝ったから2F目は空中。リバサ弱スカイフォール(5F)に負けたから5F目は空中にいる。EXトルネードスルー(持続6Fまで)には勝った。EX唐草(5F 1~7Fまでアーマー)に勝ったので6Fまでは空中判定ぽいが対空投げのEXソウルスルー(発生6F 7Fまで無敵)に勝つ。EXスカイフォール(6Fまで持続有り)にも勝つ。

逆に1Fから空中という説もある。屈弱K>近中Kに割り込みで通常投げが入らない。小足ガード-2Fと1F地上なら投げが入るはず。その上リバサ近中Kが空中食らい。大足などでダウンとって技の持続重ね。後ろ入れっぱでボタンを押して、ガードになるかカウンターで喰らうか。技が出た時は全て空中くらい。という理由1Fから6Fまで空中?


二段攻撃だが、二段目の蹴りはしゃがみにスカる場面が多く(密着ならガードさせられる)、初段もガードさせて-7なので初段を風破の蹴りか弾でキャンセルするのが基本になる。1段目、2段目両方ともキャンセルは可能。

グラ潰し連携としても優秀な上、おもむろにダッシュから投げと近中Kの2択も有効。小風破仕込んで「近中K一発→弱弾解放→屈中K」など。密着使用時、相手に垂直ジャンプされると危険だが下降中を二段目の蹴りが綺麗に落としてくれる場合がありこの辺は判断が難しい。甘めの小足or投げみたいな起き攻めやられたときに、リバサで出すと2F空中判定が相当生きる。投げに一方的に勝つし、食らっても空中。なかなかの厨房行動。 こまったら中Kで暴れればとりあえず間違いない。またとっさの起き攻め時でも近中K始動であればとりあえず投げられる事はないはず。

近中Kと近大P比較

共通
・発生は6 (G-7 H-4)
・投げ暴れには絶対勝てる。立ちグラも狩れる。
・しゃがグラなど打撃に負けても空中くらいで済む=デカイコンボは喰らわない

近中Kのみの利点
・1段目から入れ込み風破でとりあえず安定。
・リスク小リターン小という感じ。
・2段目まで当たるキャラならヒット確認可能。ギリギリだが。


応用すると相手の固め連携の時などに立弱Kガード後の移動投げ狙ってきても勝てるし、立弱Kガード後の屈弱Kに対して空中やられになって追撃不可となって安全に回避できる。特にこれは小風破溜めてる時などに重要となるテクニック。

遠立中Kは屈中Pよりも若干リーチが長い通常技。この技も若干前に移動する。しかしガードされて-4フレームな上に風破キャンセルも不可能なため攻めを継続はしにくい。遠大Kガード後の距離からの固めなどには使える。


pgjofdpgjfopdsg.png立強K

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近バージョンはかかと落とし。2段攻撃で初段にキャンセルがかかる。発生は遅いのでコンボとしては組み込みにくい。しかし風水中には大活躍。風水専用か。

遠距離バージョンはリーチが異常に長く使いやすい。しかし性質としては相手がしゃがんでれば当たらず、しゃがみガードであれば当たるくらいの判定。つまり胴着の中Kなどに勝ち合ってしまうとスカされてしまう。この場合投げを入れ込んでおくとわかってない人に対しては投げが決まる場合が多い。わかってる人の場合はもう一度中足さされてフルコン。

遠大Kがしゃがみ時スカるキャラ
つんり、ジュリ、キャミイ、本田、バルログ、元、コーディ、アドン、ガイ

不安定
ブランカ、いぶき、フォルテ、ヴァイパー(稀に外れる)

風水エンジン発動時にも当たるキャラ(他は当たらない)
サガット、ザンギ、アベル、セス、剛拳、フェイロン、DJ(不安定)、Tホーク、ハカン(不安定)


遠大Kは発生15Fで反応はしにくい、リーチが長く遠くから撃てば反撃は受けに<<て、相手を大きくノックバックさせるから端へ追い詰めるのには結構優秀な技。

他の使いどころとしてはジャンプ防止に振ってみたり、連携の最後に移動目的で出したり、相手バックダュシュに合わせたりといった感じ。ガードされて-5なのでガードさせてそのまま攻める事は難しいが、その後に遠立中KやEX風車、飛び、球などを混ぜると相手もうかつに手を出せなくなる。


pgjofdpgjfopdsg.png屈弱K 

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発生4Fでガードさせようがヒットさせようが有利(G+2,H+5)。まさにジュリの攻めの起点となる技。ここからキャンセルして風破が入れ込みコンボ。ヒット確認ができれば屈小K×2から中風車、目押しができるなら遠立弱K→中風車、近弱K→屈中P→大風車など様々なコンボ、連携に以降できる。連打してしまった場合は最後のKにキャンセルがかからないのは注意。そして当然ながら有利フレーム的に無敵技に割り込まれるので、この辺りは様子見を含めた立ち回りも必要になる。小足ガード後の最速中足が飛び防止になるので中足弱穿風車を混ぜたりするのも良い。

一応姿勢が低いため屈中Kと同じく様々な技をすかす事が可能。



pgjofdpgjfopdsg.png屈中K 

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姿勢の低い下段攻撃。ヒットすれば小~大、EX風車までが確定する。弱Kでは大風車がコンボにならないため大ダメージを取るにはやはる中以降の通常技を当ててからになる。単発で振ると実は当てても-2、ガードさせても-5と不利フレームが大きいため必殺技でキャンセルするのが基本。普通に牽制でふるのであれば当てて有利の屈中Pの方を選択した方が良い。

低い姿勢を生かしてリュウケンの斜めJ大K・大P・中K、垂直J中Kや中Pあたりは全部スカせる。もちろん当てる事もできるがジュリの中足は持続2Fしかないのでかなり難しい。しかし対空としては屈中Pや屈大Pが落としにくい、めくり竜巻スカして投げなどに有効利用できる。またガイの肘、イズナ肘にもすこぶる有効ですべてスカして攻撃する事が可能となる。

起き攻め中足重ねが有効なキャラの小ネタ。

・ブランカ…EXバーチカルをスカせる(ローリングには負け→屈中P重ねはこちらに勝つ)
・ガイ…武神旋風脚をスカせる
・ヴァイパー…強サンダーをスカせる(EXセイスモには負け→読めればバックJEX疾空閃も。バーニングはお互いスカり)
・バイソン…バッファローヘッドをスカせる(風破刃蹴りまで出すとEXダッス・ダッパに負けるが中足だけだとスカせる→投げも)
・ディージェイ…中足重ねジャックナイフマキシマムをスカせる(EXマシンガンアッパーには負ける)
・ルーファス…密着中足重ねすればEX救世主を出されても1~2発しか当たらず裏に抜けていく。
・キャミィの弱キャノンもすかせる。強とかEXはダメ。

・ベガスカルダイバー:中足でスカしつつ蹴れる
・リュウめくり竜巻:屈中足風車でスカしつつ返せる。

相手リバサを中足で空かせる場合
・前空J → 最速中足 (受身取った場合空かし下段。ヘッド○ 強サンダー×)
→ 前ステ一瞬待ち中足 (垂直J大Kの場合は10F詐欺) バイソン用。

・前ステ → 一瞬後ろ歩き中足 (受身取る ヘッド○ 強サンダー○)
→ 前ステ → 一瞬後ろ歩き中足 (受身取らない ヘッド○ 確か強サンダー○)


pgjofdpgjfopdsg.png屈強K 

中足、立中P、Kよりもリーチが長い大足。リーチ的には中段攻撃の6中Kとほぼ同等の長さ。(6中Kが少しだけ長い)。一応バクステ狩りなどにも使えるがリーチ的に届かない事が多いのも頭の痛いところ。そしてガードされると-9でさらに痛い。飛びからならJKに大風車を仕込めば相手バクステ時にいい感じに決まる。

例えばセビ2前ステとかで密着したとき、近弱K>屈強K+弱Kを早めに仕込むとガードなら再度弱K、バクステなら屈強Kが出てバクステ狩りができるのだが残念ながらほとんどの場合大足では届かない。一応EX風破で狩れるのは狩れるが…。狙いは風破球後の固めに使う事。転ばせる事ができれば詐欺飛びレシピからの攻めで相手にプレッシャーをかけられる。

ちなみに大足と後ろ投げ後から前Jいれっぱコアがちょうど重なる。バイソンと同じような感じか。


pgjofdpgjfopdsg.pngセービング

セビ2ステが+3F。近弱Kが連ガになるがビタでないと駄目。
セビ1ステが-3F。愛絵tの最速投げ確定。セビ1後はバクステが基本。

セビ1は当てても不利ということもあり、基本的にセビ後はバックダッシュ安定。バックダッシュしていてもコンボは通常通り決められる

前ステの硬直は+19F前ステを必殺技でキャンセルすると硬直は17F。

リーチは屈大足と同等でジュリの技中では長い方なので振りやすい。しかし下判定に攻撃判定が薄くスライディング系の攻撃に対し最速で発動するとほとんどの場合でスカってしまう。この時セービング後、少し待って発動すれば当たる。キャミイのスパイラルアローには高確率でスカるので狙わない方が無難。




pgjofdpgjfopdsg.pngJ中P 対空コンボ

一番狙うべき対空。対空は屈中P、屈強Pで安定だが、気合のJ中Pがジュリには超重要なダメージソースにあんる。J中Pを狙う意味はコンボ。←動画で確認すればわかるが、とにかく上ガン見して甘えた飛びにはきっちりリターンを取る。ジュリはJ中Kが垂直、斜めともに判定が強いので、これと玉で近づかせない闘い方も重要。特にジャンプ中P→ジャンプ中P→近強P→EX風車のコンボはかなりのダメージを誇る(220)。もっとデカイ見返りが欲しい時は

ジャンプ中P→ジャンプ中P→屈弱K→ダッシュで裏周り。

J中P>弱風車セビキャン>UC2でもいい。


また高速中段のF式に使う技もこれである。

◆F式対応表

F式とは、ガードについてのバグを利用した、高速中段テクニックのこと。通常はしゃがんでるキャラには上りJ中パンチは当たらない。しかしJ大キックなどを先にガードさせておいてから即座に上りJ中パンチを出すとしゃがんでるキャラにヒットする。つまり昇り攻撃を中段攻撃として利用するということ。ジュリの場合は昇り中P、昇り強Pで行う事ができる。

使いどころは下段ガード崩し。普段ではしゃがんで避けられる様な技が中段技として機能する。基本的にはジャンプ強攻撃をガードさせての昇りJ中P→弱orEX疾空閃というコンボが可能となる。  F式動画

トレーニングするなら状態をしゃがみ、全てガードにするとわかりやすい。深めに大攻撃を当てて昇り中Pがガードされるかどうかだ。J中Kからは無理。

一番簡単なF式練習方法
オプション:しゃがみ、オート受け身オン、オートガード、相手サガとかザンギ
中足 → 236Kホールド → 最速JしてJ強K → 上り中P

・確認したキャラ
ダッドリー、セス、剛拳、元、ダン、ジュリ、アベル、ヴァイパ、サガット、ディージェイ、コーディ、ガイ、ザンギ、バルログ、ホーク、アドン、ローズ

・前Jのぼり強Pでしかできなかったキャラ
本田、さくら、ベガ、ハカン、ガイル、ルーファス、フォルテ、バイソン、フェイロン、

・できない?キャラ(出来ないか、実用レベルではない猶予)
リュウ、ケン、いぶき、まこと、剛鬼、春麗、ダルシム、キャミィ、ブランカ

F式連携
・中足 → 236Kホールド → 最速JしてJ強K → 上り中P
・J大P等のこかせ → 4or6 → 昇大P → ガードorEX風車or弱風破ホールド
4or6で相手側に移動。動きモーション入ったくらいに昇大P(受身限定)


端で前投げ>前すて>バクステ>前J中K>登りJ中Por

登り大Pが当たるキャラ
リュウ,ケン、いぶき、まこと、ダッドリー、セス、ごうけん、豪鬼、元、ダン、ハカン、ガイ、コーディ、DJ、キャミィ、さくら、サガット、ヴァイパー、アベル、春麗、ジュリ、ガイル、ザンギ、ルーファス、フォルテ、バルログ、バイソン、フぇイロン、ホーク、アドン、ローズ、

登り中Pが当たるキャラ
ダッドリー、セス、サガット、アベル、ザンギ、バイソン、ホーク、

当たらないキャラ
本田、ベガ、ダルシム、ブランカ、


(1)起き上がりに登りJ中PでF式
起き上がりに一瞬立ち状態を経由してしまうシステム上、しゃがみガードいれっぱでも起き上がりは立ちガ→しゃがみガになってしまう。
なので起き上がりに登りJ中Pを重ねると普通当らないしゃがみ状態に当たる
相手がリバサ小足なんかをだしてるとスカる

(2)対空からF式
地対空を取ったあと相手が着地した瞬間は起き上がりと同じように立ちを経由するっぽい。
なので相手が着地にしゃがみガードしたとこに登りJ中Pを出すとF式になる
密着から出さないといけないので実用的なのは2中P対空>ダッシュからくらいか
ちなみにJ中P空対空>2中Pからでもいける

理論上F式対応キャラには全員できるはずだが、安定するレベルなのはザンギ、サガット、バイソン、ルーファス、アベル、ホーク、DJぐらい。あとホークのしゃがみ状態にははJ中P>EX疾空がカス当たりになる


pgjofdpgjfopdsg.png垂直J大K

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実は超重要技。前と裏両方に判定があるため、画像のように相手が後ろにいるような状況でも当てる事が可能。これによりジュリは垂直ジャンプに期待を込めやすい。特にフェイロンのライダーキックで裏を取られた場合やブランカのローリングを垂直ジャンプした時、バイソンの突進、ホンダの頭突き、いぶきのスライディングなど挙げればキリがない。特にはダルシム、セスのワープへの対応などにも使える。基本的に春麗のそれと同じなのであっちのスレを覗くと先輩な分既出ネタがあるかもしれない。

またEX当身で出る攻撃もこの垂直ジャンプ攻撃のため、どうしてもこの技のお世話になる。相手も慣れてないうちはこの後ろに判定のある蹴りは食らいがち。

あとの垂直ジャンプ系の攻撃としては垂直J中K。こちらはJ強Kよりも判定が強く発生が早く、相手と空対空でかみ合った場合は全て叩き落とすくらいの勢いをもっている。リュウの逃げ竜巻も早だしで落とす。…これも優秀な技。疾空もあるため、ジュリは垂直Jが強いキャラ




pgjofdpgjfopdsg.png前中K 

6中Kの中段技。しゃがみの相手にダメージを与えられる。意外とリーチが長いが通常時はヒットしても通常技は繋がらない。しかし風水発動中はその後の通常技が繋がりコンボに行けるようになる。

風水中は6中Kの中段から目押しで小パン、小足、立弱Kが繋がるようになる。当然その後のコンボでごっそり。
そしてこの中段Kも屈・立弱PK、屈・立Pからチェーンコンボで出す事ができ、相手のガードを上下に惑わす事が可能となる。それと画面端で前投げ→ダッシュ→6中Kでダウン中の相手を飛び越えられる。

6中K→屈弱K→風水基本チェーンコンボ
6中K→立弱K→風水基本チェーンコンボ

屈中P→6中K→立弱K→風水基本チェーンコンボ
立中P→6中K→立弱K→風水基本チェーンコンボ
屈弱K→6中K→立弱K→風水基本チェーンコンボ
立弱K→6中K→立弱K→風水基本チェーンコンボ

グラップの小足を飛び越えながら当てられるので強いが、風水中にいきなり出しても上級者にはコパンなどで割られるので屈中Pなどからキャンセルして出すのが基本である。


pgjofdpgjfopdsg.pngジャンプ中K、ジャンプ小K、ジャンプ強P

めくりで使えるジャンプ攻撃は中Kと弱K。小Kの方がめくり判定は大きいが、のけぞりが小さいため打点を高く当ててしまうと着地に投げられるので低目当てを意識。J中Kでラフにめくりに行くとスカッたり、高めに当ててしまって2小Kまでに割り込まれることが少なくないが、J小Kは縦横をあまり気にしなくても、低めに安定して当てられる。むしろ本命は、低めに当てられることを意識させた上での空かし下段な気がする。

しかしあまり割り込まれる心配がないキャラ相手や画面端、セットプレイの中ではJ中Kでいい、

ジャンプ強Pはめくりと見せかけての表攻撃。このJ大Pは表当て表落ち、表当て裏落ち、裏当て裏落ちの3つの当て方があるのかな。狙って使い分けは出来ないが、相手からしたら面倒くさい技。またこれが当たった後の展開が早すぎて、
相手も勝手に受身取った後動きが止まってたりする事多いな。ここで素早く、垂直JからK、着地下段からコンボ、バックジャンプから疾空出来たら相手は対処しにくい。





pgjofdpgjfopdsg.png対空技の確認

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対空アイテム
・2大P、2中P、遠中K、遠強P、屈中K、J中P、垂直J中K、弱水車、EX水車 使い分けで。

・めくり…屈中K、屈大P(振りむいて)
・近距離…屈大P、屈中P、遠大P、垂直J中K、J中P
・中距離…屈中P、遠大K、遠強P、J中P、弱水車、EX水車
・遠距離…遠大P、弱水車、EX水車、強風破球
・表裏不明…当て身、セビバックダッシュ、ガード・運

まず信頼度から言えば屈中P、屈大P使い分けが一番高い。次点で遠強P、J中P、垂直J中K、水車。だかこれらは早め出しでないと潰れる。あとの対空タイミングを合わせて当てる事になる。画面端同士でも飛びで接近してきた場合は遠大Kで落ちる。屈大P、屈中Pで対空した場合はキャンセル風破チャージをしておけばその後の展開が有効になる。また咄嗟の空対空だと4フレ発生のJ小Pがいい。着地後投げに対して近中K、強Pがあるので逆に罠にはめられる。強風破球などは相手の動き制限に必要。特に重量級には得策。

 屈中Pで落とす場合、早めに出して相手を高い打点で落とせば、その後の前ダッシュで裏回りが可能。引きつければ正面。相手を錯乱していきたい。表裏のうまい択を持ってないジュリにとってこの状況を利用するのは非常に有効な手段となる。

でも、とにかく本命はJ中Pからのコンボである事を意識。ダメージ効率が全然違ってくる。


小ネタ
・J中P>(J中P>)→5弱K(P)>ダッシュで裏回り(ほぼ5分か微有利)
・J中P>(J中P>)→着地近強P>EX穿風

相手からのめくりは基本ガード。たまにセビダッシュ・化殺視・相手のジャンプが遅めなら思い切って前ダッシュでくぐる(結構重要)。他には、遠大Kをジャンプ防止に振ってみたり、遠大Pもたまに混ぜたりすると良い。リバサにはEX 当身や、甘いめくりには前ダッシュで回避。近中Pが、真上からの攻撃を前進でスカす特性があるっぽいが、実戦では使う機会はほぼ無い。

相手のビタ重ねじゃないめくり攻撃に対して、振り向いた瞬間に近大P出して相打ちになると、ジュリが相手側に吹き飛びつつ、相手がダウンするより早く動ける様になる。ここで、相手の浮きが高ければ、EX風車やウルコン2で追撃可能。

アドンの飛び蹴りなどは見てから立ち中P出で一方的に勝てる。ホークのダイブは屈中Kでスカせる。(ビタは無理)





pgjofdpgjfopdsg.png確定反撃表

ホンダ大頭突き:立ちガードして小風車(1hit)
百貫落とし:百貫の下りに近強P。セビ。
マコト小中大疾風:遠立中P
ハカンスラ:密着小足
コーディクリミナル:遠立ち小K
ベガスカルダイバー:中足でスカしつつ蹴る
リュウめくり竜巻:屈中足風車でスカしつつ返せる。
小昇竜拳:屈中P→大風車。立ち弱Pからもいける
ブランカローリング;前ダッシュ小orEX風車
ホークコンドルダイブ:大K
ガイJ肘、イズナh字:屈中K、屈弱K

ブランカのローリングは"立ち"ガード後最速前ダッシュ弱穿風車で(100)"しゃがみ"ガードだと当たってもカス当たり(60)になる。あとEXバーチカルを地上ガードしたらリバで強穿風車(90)。






pgjofdpgjfopdsg.png立ち回り

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立ち回り例① 参考動画
自分の立ち回りだけど、ゲージが2本以上にならない限り弱溜めをしないように意識してる。ライダーキックは対策されているとはいえ、無闇に撃たなければ意表付けるから、バックジャンプして逃げに見せ掛けて撃ったりだとか、明らかに球持ちさんのリズムの中で打って来るタイミングとか意識しながらやってる。ゲージが2本以上になったらここぞとばかりに、弱溜めして接近戦へ。J中Kからめくりメインでトライアルの23を当たりを応用してる感じ。自分の勝率が上がったと感じた事は、お願いEXライダーキックからUC2を狙うのではなくトライアル23の方法からのUC2もしくはUC1を入れる様にすると色々と楽。EXライダーよりリスク少ないし。

遠弱Kがギリギリ届く間合いだと中穿風車は最後がスカって135、弱穿風車だと140、EXはきちんと全段当たって220。リバサ失敗のリスクを恐れるなら弱安定で猶予に余裕あるなら中ないしEXかな。確反以外にも弱かEX仕込んで空振りさせとくのも良いかもね。中足仕込みは正直使いにくい。コンボはコアx3>中穿風車が140。コア>近弱K>屈中P>大穿風車が204。コア>近弱K>遠弱K>中穿風車が168。


立ち回り例②  参考動画
立ち回りの方向性
・中間距離の牽制は拒否、付き合わない(相打ちダメージ負け多いから)
・遠距離で強 OR中玉溜めて発射から接近、まとわりついて転ばす。
・起き上がりは風破刃EX下段重ねて攻める。
・起き上がり防がれたらガン逃げ、その際飛び込みはきっちり対空(j中P OR 2強P)
・被起き上がりはガード5,EX風車3、バクステ2くらい。
・UCは風水のみ、発動は転ばしたときとガード確定反撃に。反撃結構いいと思う。

ガードからリバサ発動立ち小足から4割取れたりするから狙っていく。空対空は強い選択が多いので玉出して攻めるとき以外はガン逃げのほうがいいと思うのです。追っかけてきたら対応。対空無いキャラ(ダメージ勝ちできるキャラ)はどんどん飛び込んでいいかと。あと見てから疾空も重要 玉は弱は固めに使うのでなるべく溜める 次が強 中は玉持ち相手には基本溜めないで出し切るじゃないとセビ取れないし屈中K振れない 

差し合いではリターンで負けるので中間距離(遠中Kの届く距離)は鬼門と思う。遠距離から疾空閃狙い、風破刃溜めor発射、近距離はコパン投げ等基本どおり。中間距離は弱風破刃溜め前提で2中K>玉発射>セビ>相手ジャンプなら前ダッシュキャンセルJ中P対空からコンボ(キャラ限)とかでガード崩し。中間距離切り捨てて近距離で攻めが途切れたらガン逃げで離れる。画面端追いつめられたら疾空閃逃げって感じで勝率上がってきた。

常に弱球溜めてるのは危険だけど、飛び込みの際は常に弱球溜めてる。めくり中Kをガードされたら屈中K→球→屈中K→弱溜めで仕切り直し。

めくり中KHITなら屈中K→球 →SA2→(UC・EXライダー・各種コンボ)。ゲージがないなら屈中K→球→屈強K


立ち回り例③  参考動画 

基本は溜め見せるだけで硬直中に解除して固めてゲージあればセビ2まで1セットで出すのが結論。セビ2ガードされても有利だからフルコンと固め両立できる。ちなみに弱風破溜めの連係は画面端の起き攻めで強いと思うよ。穿風車や前投げのあとに溜めておけば、ヒット確認しつつ攻め継続できて、連続技も伸びるから気絶も狙いやすい。投げを狙うときは中Kか強Kを溜めておくのもいいと思う(もちろん、すぐに解除)。中央では牽制やUC を狙うとき以外は無理して溜めるほどの技でもないと思ってるもしもタメ状態で攻められたら、ガード硬直中にすばやく解除するかタメつつEX穿風車で凌いでる。

自分が起き攻めや飛び込みから使ってるのは

小足→近小K→小足
小足1~3発
中足→風破刃 蹴り
中足→風破刃 球

辺り。前者ふたつはヒット確認で風車に繋ぐ。ガードの場合は移動投げや中段に連携してみたり、距離を広げたい場合は、小足2発から遠小K2発→遠中P→遠大Kという感じで繋いでみたり。中足から風破蹴は、安全にチャージ&当たれば攻め継続という感じで。中足から風破 球は、ヒット時は中足風車や大足に繋ぎ、ガード時も有利なので、投げと中下段で強気に攻めてみたりする。

小足 (発生4・ガード+2・ヒット時+5)
近小K(発生3・ガード+3・ヒット時+6)
遠小K(発生5・ガード+1・ヒット時+4)がどれも使いやすいね。

あと立小Pはヒット時+7で中足に繋ぎやすいのでしゃがみでも当たるデカキャラ限定で使う感じ。ただしジュリの小技はガード時の有利フレーム少なめで連続ガードにならないので、ぐるぐるザンギに吸われたり、レバガチャ無敵技に割り込まれる。特にコマ投げウルコンが溜まってる相手には小技で固めようとしないで中足と弾を使った方が無難かと。これらに対する対策として近中K、近大Pが使えれば強い。

対弾持ち用のネタとして、遠距離から小風破の弾出してすぐ前ジャンプ、ヒットしたら大疾空で追い打ちというのを使いこなせたら面白いかも。ヒット確認は出来るか出来ないかのタイミングなので、小風破が届く前に、相手が飛び道具を撃つモーションになってるかどうかで、疾空を撃つかどうか判断する必要はあるかもしれない。


立ち回り例④   参考動画
下記のことを確実に実行を意識して立ち回ってる。
・小足入ったら、コアコアヒット確認>中orEX旋風
・基本の立ち回りは弱風破で相手の精神と体力を削っていく
(相手が弾持ちの場合は蹴りか中風破かセビか垂直で相手の弾をいなしつつ こっちの弾を当てかつ、疾空で強襲する)
・こかしたら裏表択る、端だったら中Pもまぜて択る。風水は端とか追い詰めてから使う、無理はしないで主に相手のミスを誘う

弱溜めながら対空は出せるようになりたい。弱強溜めながら動ければ対空も結構楽になる。またコアコアガードされたときとか近距離の連携ガードされたときに、無理に崩しに行かず、遠弱Kで距離を離して、動いたところに遠中Kや、ちょっと歩いて2中 K>EX風破or弱風車、固まってきたら歩きセビ2と、飛び、強気に歩いて移動投げみたいな感じで、相手のしゃがグラやら無敵技の圏外から勝負するようにしてる。これでPP3000。調子のいい日は近距離で読みあってもいいけど、遠小Kが立ち回りの主軸になりそうな性能をしてる。あとはこちらに届かない飛びを落とすのに弱風車有効。ザンギとか、落ちない距離の飛びで寄ってくるが歩いてこちらも距離調整して、

・飛んできた>弱風車対空
・ガードした>ガードが確定する位置関係までいったら弱玉溜め

で落とせる。グラップ狩りから風車決め打ちは絶対やらない。打つならEX玉。とりあえずやるならオススメは2中Kに小風車を入れ込むこと。牽制・連係・空振りしてもいいから2中Kを押したらとりあえず入れ込む。確定反撃とはいうけど、それなりに難しいから上級者の対戦でも意識を向けさせるだけで地味に価値ある行動。

慣れてきたら、2中K先端当て~空振りに的を絞って小風車を入れ込む。近いときは小風破やEX小風破に切り替えてゲージを吐く。だいぶダメージ効率が上がる。

もちろん小風車まで当たったら、有利フレームあるから投げや2中K>小風車とか攻める。ガードされたらバクステか素直にガード。気が向いたらEX風車打ってもいい。起き攻めで死ぬなら、たとえばジャンプからの起き攻めなら

1、リバサでEX風車
2、EX当身
3、ガードしてからEX風車

とかパターン決めておく。上手く行かなかったら変えてみたり、慣れたら相手の行動見て切り替える。要は防御でヒヨらないってのが一番大事。そのうちいろいろできるようになる。後は、最初対空は2中Pのみに絞ってみるといい。




pgjofdpgjfopdsg.png起き攻め

・起き攻め
どんなキャラを使ってても共通だが、試合開始後のなるべく早い内に、こちらが有利な状況の時に相手がどう対処して来ているのかを知るのが超重要だ。わかり易い例で言うと、こちらの立小Kを相手にガードさせた後

(1)遅らせしゃがみグラップをしているのか(一番多用される選択肢)
(2)立ち投げ抜け暴れをしているのか(初心者か、読み合いが一周回った上級者)
(3)バクステするのか(中級者、上級者に多い)
(4)最速小技暴れをしているのか(ベガ、春麗、バイソン等、3F小技持ちに多い)

を早い段階で見極めるのが重要。これらに対するジュリ側の選択肢を書いていく。

(1)対策…しゃがみグラップを潰すタイミングで2中P→風波か低空疾空

2中Pはしゃがみグラップ潰しとして割と良いが、どうにもリターンが無さ過ぎる(リュウの2中Pがほしい)。低空疾空は発生が遅いので、小足をはさまず、起き攻めで直接出したり、J大Kをガードさせた時など、こちらが先に動ける状況で出すのが良いかと思います。ヒット後の追撃を弱風車にするかEX風車にするかスパコンにするかはゲージと相談で。画面端ならウルコン2にいけるので、リターンも十分。ちなみに低空疾空ヒット確認のスパコンは、なれれば非常に簡単。

(2)対策…小足刻みか、近中K、近大P、低空疾空
ヒット確認できる小足×2がベター。

(3)対策…近中K、EX疾空、(大足仕込み)小足
近中Kは一部のキャラのバクステ(胴着系やハカン等)にも2段目が引っかかる。リターンは特に無し。(2)対策も一緒に兼ねている所が優秀。

バクステ狩りの一番の本命は、[普段は相手を飛び越えるが、バクステした場合のみ当たるJEX疾空。リスクが低く強い選択肢…なので(大足仕込み)小足はあまりつかってなかったりする。そのあたりは今後研究。


(4)対策…早めのタイミングで2中P→風波
そもそも3F技で暴れられると2中Pで潰すこと自体が難しく、失敗した場合は最悪ウルコンまでいれられ、たとえ潰せてもジュリだとリターンが低いという。正直、詐欺跳び出来る状況等、こちらが大きく有利になれる時以外では起き攻めしないっていうのもあり。



pgjofdpgjfopdsg.png画面端前投げからヤッてやんよ

ジュリ使いの先生グッドタイム氏考案の前投げ後からのセットプレイ。相手がうまくなるほど投げは通りずらくなるので、せっかく投げれたのならそのまま殺しきれるネタは無いかと探してた時期があり、色々探した結果、実戦で使えるとおもえたのが下記のもの。


・前J中P or 前J強Kによるめくり軌道の表ガードあれこれ
一部のキャラに、ある一定のタイミングで前J中Pか強Kを重ねるとめくり軌道なのに表ガードになる現象がある。有名な所だと、ガイル相手に画面端で前投げ後に最速で「前ダッシュ→弱風車→前J中P」とかキャミーに「前投げ→前ダッシュ→弱風車→前J強K」とか。

ただ、以下のネタは相手がレバーニュートラルだとJ攻撃がすかることがほとんどなので、トレモで試す場合にはジュリをレコーディングして実際ガードできるかを自分で体験する必要がある。

以下、画面端での前投げ後のレシピと対応キャラ

〔その1〕
・前ダッシュ→弱風車→前J中P→中疾空

リュウ、ケン、ダッドリー、さくら(ジュリが2P側時だけ)、アベル、ベガ、ハカン(2P側時だけ、かつ弱疾空)

上記の連携は前J中Pは両ガードできるが、キャンセルで中疾空を出すとジュリが裏に落ちずに疾空で表ガードになるという物。キャンセル疾空が地味にむずい…。リバサ昇竜もすかす。ヒット後は弱orEX風車、強スパコン、ウルコン2へ。

さくら、ハカンにはジュリが1P側だと疾空が当たらないという謎の現象が…。


〔その2〕
・前ダッシュ→弱風車→前J強K

セス、キャミー、ゴウケン、ジュリ、フェイロン
有名。強Kで表、中Kで裏。単純に強力な2択。



〔その3〕
・前ダッシュ→弱風破チャージ→ちょい前歩き→前J中P

・セス、ゴウケン、ガイル、サガット、ブランカ、ルーファス、フォルテ、バイソン、ホーク

〔その2〕の派生型。弱風破をコンボに組み込めるため、ヒット確認しつつウルコン2までもってけるのが良いところ。ガチくんに「えげつない」といわせた強い起き攻め。ちょい前歩きが少しむずいので練習する必要があるが、安定させられるレベル。これも昇竜、サマーをすかせる。ガイルにワンチャンで殺せる良い機会。


〔その4〕
・前ダッシュ→弱風破チャージ→ちょい前歩き→前J強K

・キャミー、フェイロン、ジュリ

上記3キャラは前J中Pではなく強Kがはいる。一応ゴウケンもはいるが、安定しそうなのはこの3人ぽい。キャミーは気絶値0からでもコンボレシピを風破下弾セビキャンにすればピヨリーチまでもってけるので、コンボにセビキャンウルコンを組み込まない方がよいかも。



〔その5〕その他の細かいネタ
・いぶきは端での前投げ後、
前ダッシュ→風破チャージ→前J→頂点手前で弱疾空とすると弱疾空がめくり軌道から表に落ちてくる(めくり軌道の表ガード)弱スパコン、ウルコン2へ。比較的安定させられそう。


・リュウかケンに対して、中風車で画面端まで運んだ際に
前J→風破チャージ→前J中Pとすると、受身を取らなかった場合のみめくり軌道の表ガードになる。相手がセットプレイを警戒して受身を取らないのを読めたらねらっても良いかも。


※〔その2~その4〕に対応するキャラに対しては、中or強風車で画面端に運んだ際にも前J中Pでめくり軌道の表ガードが一応狙える。しかしそれは最速受身を取った場合だけ。 タイミングとしては相手が風車で空中に吹き跳び、地面に着地する直前に前J中Pという感じ…。体感的には0フレ目押しよりもムズイ。というのも、豪鬼のように小技でフレーム消費しようにも間に合わないため、目視で前Jするしかなく、 かつ前J中Pがなぜか表でもめくりでも両ガード可能になるタイミングがある…。

一応狙う場合は、スカッた時の事を考えて前J中Pに投げを仕込んでおけば、着地に投げられることは無い。

比較的狙いやすいのはキャミー、フェイロン、ジュリの3人。次点でリュウ、ケン、ダッドリーあたりかなぁ…。安定させられる日は来るのか…。



その他の色々なネタ

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【移動投げ】
中Pで可能(小K+中Pずらし小P or 中P+ずらし小K+小P)


【移動 屈中P】
レバーニュートラルで全進。レバーを2にいれっぱで前進なし。
http://www.youtube.com/watch?v=ih6vsSIZzXE&feature=related

【画面端へ前投げ後の表裏ネタ】

画面端に前投げ後、前ステ>弱風車>前J中PorJ大K
J中Pだと表ガード、中Kだとめくり裏落ち。J大Kで表当て裏落ち。J中Pで表当て表落ち

・前ステ>弱風車~J大P(ヒット時表落ち、ガード時裏落ち)
リュウ ケン チュンリ(EXスピバ×) ダルシム アベル まこと ヴァイパ ゴウキ 元※1 ダン

J大P(ヒットガード共に裏落ち)
ブラ※1(EXバチカ×) コーディ

J 中P
ガイル ザンギ ルーファス フォルテ ダッドリー

J大K
ジュリ セス サガ ゴウケン キャミィ フェイロン ローズ(UC2×)

・前ステ→風破>~
J中P (腰)
いぶき

・風破>前ステ>~
J 中P (頭)
ベガ ゴウキ※2 リュウ さくら ハカン(UC2×)

・弱風車>前ステ~
J中P (頭)
バイソン DJ ホーク

・無理っぽい
ホンダ バルログ アドン ガイ

※1:J中Kが当たらない。J弱Kで対応可能。
※2:できることはできるがやたら難しい。

キャラの()内はリバサで出されると負ける技。(腰)は腰の位置で技を当てる。(頭)も同様。J中Kが当たらないキャラが他にも居るかもしれない。大Pと無理っぽいはまだ調べる価値ありそう。



【コンボからの表裏】

J大K>近小K>近大P>小風車>めくり詐欺起き攻め(J中K裏とJ中P表)+すかし下段

近大P>小風車締めしたとき、2中P空振りして一瞬歩きジャンプはめくり。即ジャンプで昇竜系が逆に出やすい表。めくり時もJ大Pで表にしたり出来る。ジュリの中で数少ないしっかりと起き攻めを取れる状況なので、リターンが非常に高くなる。ゲージがあればEX風車に繋げばいいし、起き攻めしたいならEX風破に繋ぐ手もある。



【JP大Pから】

・J大P>屈中P>中風車(裏周り)>コアからコンボ
相手が受身を取らなかった場合しか使えない。

・J大P>立中K>6中K>コアからコンボ
裏か表か自分でもどうなるかわからない、立中Kは最速ではない。受け身取られたらダメ



【ダッシュでくぐれる飛び道具】
ガイル、ソニックブーム(弱は遅すぎてかなり難しい)
ダルシム、ヨガファイア
サガット、タイガーショット、タイガーキャノン
豪鬼、波動拳、灼熱波動拳
剛拳、波動拳、電刃波動拳
セス、弱中強ソニックブーム
ローズ、ソウルスパーク
ダン、我道拳
コーディ、バッドストーン
ディージェイ、弱中強エアスラッシャー

くぐれない
リュウ、波動拳、滅波動拳
ケン、波動拳
春麗、気孔拳
ダルシム、ヨガカタストロフィー
サガット、グランドタイガーショット
さくら、波動拳、真空波動拳
セス、EXソニックブーム(二発目に当たる)
ディージェイ、EXエアスラッシャー(二発目に当たる)



【被起き攻め時、リバサ前ステ】
重ねが甘い裏周り系は全て抜けれる。ジュリはEX風車がめくりに弱いのでこれで回避すると結構安定する。凄く優秀。対空でも使って行ける。

・対空中風車>EXSAステ>UC2など
中風車限定?で、空中ヒット時に追撃判定が残っている。これを利用して、遠目の飛びに早出しで中風車EXSAからコンボが狙える。使うかどうかといったら微妙。別に無敵とかはない。

・適当>風波刃出し切り>EXSAステ>UC1でガード不能
出来るけどまぁいらないと思う。ミスでもゲージ以外、ノーリスクなのはポイントだが、クイック取られなかったら成立しない。エンジン中は端を中心に、チェーン>大足ガード>EX弱玉>小足~が強いのでゲージが欲しいんだよね。

・遠中Pカウンター>遠小K>風車
データ見ればわかるけど、カウンター限定ルート。遠中Pは硬直差が優秀でリーチも長く、上下判定もそれなりに厚いので、牽制として使いやすい技。対空にも使えたりする。もし使っていない人が居たら使ってみるのをオススメ。

相手端で密着からでも前飛びJ弱Kを相手の頭の手前くらいの高さで出してるとhit時は表に落ちる。ただガード方向はどちらでもできるっぽく裏でガードすると裏におちる。画面見ない昇竜系はめくり時と同じように明後日のほうにすっとんでく・あと高い位置で弱攻撃当てる関係上で着地に色々されてしまう。同じように前飛びでJ強P出すとhit時は表ガード時は裏に落ちるけどこっちはガード方向は表だけっぽい。これはhit時はダウンでガード時はびっくり裏になる
J強Pヒット時はダウンでループJ中K辺りでめくって最大ガード時も裏から攻め継続とかできる。

画面端おいつめて斜めJ中P早めに出すと表ガードになる。ただ相手がめくりだと思ってガードいれると裏におちる
たまにめくれる。もし起き上がりにビタで重ねられるようならめくりのJ中Kと完全2択になるか



【昇り中段の件】

風水中に相手の起きあがりに技重ねると少し打点の高い技くらいなら当たる。

当たるようになる技は
立ち弱P 風水時の遠大K 中刃 強刃

相変わらず当たらない
昇り中段 遠大P

何か発展するといいが。今の所実用できそうなのは端で大足や前投げでこかした後の中刃重ね。


他にも、中央だと(弱)風破連刃が当たらないキャラがいるけど(中)風破連刃にすれば安定する。画面端なら弱安定。J強K>屈中P>屈中K>近強K(2HIT)>屈強P>(弱or中)風破連刃



【バックステップ狩り考察動画】


バクステ狩り大風車仕込み

前提として詐欺飛びが成功している事が条件で例えば春麗の起き上がりにJ大Kを重ね、J大Kがヒットorガードorセビされた時ゲームの画面ではヒットストップが起きる。対してバクステやEXスピバの無敵で、J大Kがスカッた時には起きない。この時間差を利用してスカッた時にだけ出るアクションを仕込みという。

上に挙げたケースの場合、J攻撃を重ねに行く時に、大K>214大Kとタタッと入力する。大風車を一瞬遅らせてね。んで、春の行動に対する結果が以下。春・立ちガードorヒットorセビ>J大Kにヒットストップが発生。ヒットストップ中に大風車の入力受付が切れる為に風車は発生せず。

春・EXスピバ>J大Kがスカッた為ヒットストップが発生しないがジュリのJ攻撃F+着地硬直2F+風車入力の一瞬待ちの間に、EXスピバ発生の6Fが経過すれば、何も出ずにガードになる。

春・バクステ>J大Kがスカりヒットストップ無しなので風車が出て自動でバクステ狩り成功。入れ込みは非常に応用度の高い技術なので色々試してみると良い。特にヴァイパー戦は必須。

見返りの大きいバクステ狩り
また見返りを大きく行きたいならEX疾空を使った見返り大のバクステ狩りを狙いたい。ウルコンまで決まればダメージ大。




pgjofdpgjfopdsg.pngその他テクニック

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全キャラ共通のテクニック。できなくてもいいが、できるように意識すれば勝率UPは間違いなし。
テクニック http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/103.html

pgjofdpgjfopdsg.png投げ抜け

投げ抜けを行うタイミングは相手の投げを食らった瞬間、直後。ガードしてる間に先に入力しても投げ抜けは発生しない。投げ抜けができないと嘆いてる人は大概の場合、投げ抜けを入力するのが早い。(焦ってガード硬化中に連打入力してしまっているか、先読みし過ぎて相手の投げよりも先に投げを入力してしまっている)

投げ抜けデータ
・相手の通常投げとほぼ同時に弱P+弱Kボタン同時押し。または↓弱P+弱Kボタン同時押し。
・つかみ判定が出て10フレーム目まで受け付けている。レバー方向は問わない。
・技のモーション中に投げられた場合は投げ抜けできない。
・また、空中投げ・コマンド投げは投げ抜け出来ない。

当然ながら相手も投げ抜けをしてくるので、その投げ抜けの技を狩る事を「グラップ潰し」という。リュウのちょっと待って真空竜巻などがそれに当たる。小パン→ちょっと歩いて小パン→ちょっと歩いて…などをするだけでも相手は投げを警戒してプレッシャーになる。(ヒットすれば当然TCからコンボへ)

↓P+Kで投げ抜けすると屈小Kが出るので、相手にそれが当たったら即反応して中Pかしゃがみ小Pに繋げる。もしくはジャンプ攻撃の打点が高く着地時相手に投げられそうな時に↓P+Kで屈小Kを出せば投げ抜けを仕込みつつ攻撃ができる。しかし技のモーション中は投げ抜けがでないのでその場合は少し遅らせることを意識すれば勝率があがるかも。


投げ抜け解説動画


対ルーファス、キャミイ用としてしゃがみグラップを弱Pと弱Kと中P同時押しで入力すると、屈中Pが出るので、しゃがみグラップと立ちグラップ両方を潰す目的で出されるファルコーンキックを潰します




pgjofdpgjfopdsg.pngグラップ潰し(投げ抜け潰し)

スト4では小技のガード硬直は10フレに統一されている(ジャンプ攻撃は別物)。
つまりガードしてから10フレ以内に立ち状態で投げを入力すれば、いわゆる当て投げなら完全に回避できるということになる。↓P+Kグラップは技がでる関係で猶予フレームが短い。(ちょっと遅れて入力する必要有り)グラップ潰しについて考えるとき最も重要になるのは、対戦相手が何フレ目を狙って投げ抜けしているのか、ということ。最速で入力なのか、ちょっと遅れて入力なのか。この辺りの見極めが必要。

例えばジュリで屈弱K→屈弱kをガードさせて、ほんの一瞬間をおいて屈中Pを出すと一応グラップ潰しになる。ガード硬直を解かせて、相手のグラップ仕込み屈弱Kを置いておいた技で潰す感じ。 しかし相手の投げ抜けを入力する状況によってはガードされるし、遅らせすぎると相手のコアを食らう。

ジュリの屈弱kはガードさせて2フレームの有利。(屈Pは+0)。相手の対投げ無敵時間は2フレームあるので、屈弱kをガードさせた後に最速で投げを出すと、相手の投げ無敵時間で投げは空振り。(投げの発生は3フレーム。)
投げるなら屈弱kからなら2フレームの間隔を開ける必要がある。屈弱Pからならそのまま投げられる。

jfsopgjopsdgjsop.jpg

ちなみにいつも同じタイミングでグラップ潰しを狙っても相手は遅らせて投げ抜けを入力することで投げ抜け、ガード両方することが可能。この場合はこちらは最速投げに行ったり、遅らせた屈小P等でチマチマグラップ潰しを試しに行ったりする必要があるので結構難しい。上級者になってくるとセービングに投げ抜け、遅らせ昇竜投げ抜けとかを仕込んだりしてくるので、この上なく厳しい…。一点読みなら近立中K、近強P、疾空の出番。

グラ潰しの前提・概要:
1、受け側は投げは見てから抜けることが出来ない
2、見てから抜けることが出来ないので投げが来るのを「予想して」投げぬけ入力をする必要がある
3、こちらが投げなかったときに、投げ抜けの漏れで「立ち投げ」「しゃがみ技」「各種仕込み技」が漏れる
4、この漏れた技を何らかの方法で狩る。

この時、漏れた技を狩りやすいのが

・無敵技
・空中判定があり、投げ無敵が付いている技
・小足などを空かす、下段無敵が付いている技

ジュリの場合は、近中Kが空中判定付き、近大Pが空中判定に加え下段無敵付き。蛇足だが、近大Pのような技がグラ潰しを成功しやすいのは、

・下段無敵が相手の最速しゃがみグラップ漏れの小足を避ける
・空中判定の投げ無敵が相手の最速立ちグラップ漏れの投げを避ける
・上記無敵が攻撃判定発生より早くフレーム負けでも潰しが成功する
・勿論攻撃判定の遅さ故、相手の遅らせグラップにも自動的に対応する

といった理由から。あと、グラ潰しで慣れてない人が忘れがちなのは、

・打撃で潰さなくてもジャンプして連係継続を狙ってもいい
・セビのようにリーチが長くリターンの高い技を遠目から当てる

こういった選択肢もあるから、色々意識せずばら撒けるようになると吉。アベルの前中Kガード後に近中Kを出せば、相手のコパや近大P等の出の早い打撃を空中食らいで逃げつつ,投げを一方的に潰せる。、以前から出ていた有効な対策。ここで、相手が近大P初段にCODを入れ込んでいた場合、近大P食らったジュリが先に着地する形となり、中足やら小スパコンやらが確定する。ウルコン2が僅かに間に合わない(中CODなら入るっぽい)。相手がこの場面で、投げと近大Pの二択だけしか狙ってこない場合は、こちらの近中K二段目に EX風車or初段に弾でも仕込んでおけば、相手はかなり困る





pgjofdpgjfopdsg.png詐欺飛び

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詐欺飛びとはレバーをガード方向に入れながら、相手が起き上がる瞬間にジャンプ攻撃を低めに当てる。相手がリバーサルで無敵技を使うと、ジャンプ攻撃が空振りして着地するためガードが間に合い、使われなければジャンプ攻撃が当たる。ジャンプ攻撃の硬直が短く、かつ相手の無敵技の発生が遅いほど、成功しやすい。また、持続が長いジャンプ攻撃はそれだけタイミングの調節が楽になる。スパ4では着地後2Fの隙の後、3F目にガード可能となる。

ちなみに空中で何もしないで着地すると、着地硬直を様々な行動でキャンセルできる。着地硬直はガードでキャンセルすることもできるので、この場合も攻撃を差し込まれることはない。相手の読みを散らしていくとよいだろう。また、攻撃を出した時の着地硬直の3、4F目はガードのみが可能となっている。

基本的に体感でタイミングを計るのは不可能に近いので投げなどから行動パターンを決めて狙う事になる。

ジュリ詐欺飛びレシピはこちらに移動しています。


まとめとしてこの動画を見ると頭の中で整理、理解しやすいかと思います。


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