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キャラ対策情報


現在あるキャラ対策
ホークコーディーバイソンハカンガイルリュウザンギエフキャミイダンサクラベガブランカバルログガイ
ローズチュンリーホンダルーファスケンアドンゴウケンダッドリーフォルテバイパーアベルセスダルシム
ディージェイゴウキイブキ


jsdfgopj.jpg

まずキャラ別F&Qと、基本的なキャラ対策を読んでおくことが必須条件。←これだけは最低リンク先で熟読のこと。

ジュリの確定反撃をまとめているサイト  http://blog.goo.ne.jp/yaassii


反撃確定フレーム
3フレ 投げ 近小K
4フレ 屈小K
5フレ 遠小K 近中P
6フレ 屈中K 屈中P 近大P
7フレ 屈大P 小orEX風車
8フレ 屈大 K
9フレ 小or中スパコン
10フレ 断界落


小攻撃はキャンセルで中orEX風車に繋ぎ、中攻撃からは大orEX風車。ミス時のリスク軽減&有利フレから攻めたいなら小風車締め。




ホーク
強風破を対空牽制で上手く織りまぜて打つだけでホークはやりにくい。疾空閃は相手のコマ投げ反確なので封印。投げられそうな場合は近立中Kの空中ステータスで投げを回避できる他、垂直ジャンプ、バックジャンプ疾空などで投げスカりにはしっかりと確反。


コーディー
石の溜めは放したら3段階で投げるタイミングが決まってるので、1段階目のタイミングに合わせて風破刃を入力すれば、相手が溜めていなければ蹴り上げで相殺。溜めていれば蹴り上げ空振り>ジャンプやセービングで処理できる。

クリミナルは遠めなら生で弱風車。基本待ちで、5中Kor風破刃を撒く飛び込んできたら対空(屈強P、屈中P)で迎撃。相手の接近を許してしまっても、もし相手がこちらのガードにハッハー(竜巻)までコンボつなげてきたらEX穿風車おいしい。ぶっぱ型の場合は風破刃を溜めるのは控えめの方がいい。相手のぶっぱウルコンに引っかかる可能性あり。コーディの起き攻めめくりは前ステするとあっさり潜れる。ジュリは前ステ優秀なので相手に意識させた方が他の選択肢振りやすくなる。

あと遠い位置で石を1発でも投げたらゾンビタックルをもう溜めてる(石投げのままボタン押し込み)してると思った方がいい。クリミナルは弱P2発屈中Pとかから出されると反撃届かない。EXクリミナル-10Fぶっぱとかには中足が入る。コーディーは弱クリミナルをガードさせて(-5)。ジュリの中足(6F)のように間に合わない反撃を出そうとしたところをウルコンで狩るという連携もある。あと確反のリバーサル穿風車なら発生7Fの弱かEXがいい。

コーディ独自の強みは相打ちOKのグラ潰しコンボ(立強P、前中P)だと思うから密着されないようにする。密着したら近中K暴れで割といける。EXゾンクは垂直Jに弱い。とにかく近づき、EXゾンクに垂直J合わせる事を狙うのが勝利への近道。

   


バイソン

・バイソン小パンは間合い外なら立ち中K、屈中Kなどで簡単に潰せる。遠目からの立ち大Kも有効。
・随所でセービング魅せ。バックダッシュで逃げたら逃げたで画面端に近づける。
・対空でセービングをして様子見。着地ギリギリで飛び攻撃を合わせてくるようなら以後セビバックダッシュ逃げ。
・嫌がってダッシュ系の技してきたらセビダッシュからコンボ。
・リードしたらこっち距離とれば向うから攻めてくるから対空とセビ。


対空は屈中Pなどで行う。バソにJ中Pは潰されやすいのでかなり早めに出さないと負ける。バソはヘッドのほか、突進技各種も2中Kでかなり避けれるからそれを狙って振っておいて、EX確認EX風車で返したりとか。もちろん起き攻めのときは2中Kでヘッド避けつつ攻撃。ローズのEXスパイラルも2中Kでかみ合えば避けれる。相手がうまいなら反撃はある程度あきらめて、垂直でフルコンあてたり、EX投げたりって結構他のキャラと違う動きしなきゃならない。出来るところに遠小K>弱風車とか安全に入れても良い。スマッシュと中段は立弱P中足~入るけど中々安定しない。スマッシュ屈もガード出来れば入る。

バイソンはヘッドスカるから基本ジュリの起き攻めに弱い。中段Kも当てやすいので風水起き攻めでテンパる。中段意識させてめくりとか積極的に狙ったりしてもよい。

バイソンの屈大P対空は、下降し始めた辺りで出す疾空で潰せたりもする。Uc2なら追い込まれた時にEX当たれば一発逆転、失敗すれば当然サヨウナラ。   

中弾ホールド投げはバイソンに有効。とりあえず中足を起き上がりに重ねておいて、アーマーでそれに対応するようになってきたらかなり投げれる。EXヘッドにもウルコンブッパにも負けるからリスク高いけど、アーマー使う相手には見せておきたい行動。特に、ちゃんと考えて動いてるバイソンに対してこれやるとキレイに混乱してくれる。対バイソンのブッパ読みはだいたい垂直でいいけど、相手に垂直を見させる余裕を与えないためにも投げを上手く散らしたい。というか、光って1ゲージ消費してるバイソンをそのまま投げるのが気持ち良い。あと打撃にも投げにも勝てる無敵技ってのが無我しかないアベルにもこれは有効。







ハカン

対ハカンで被起き攻めの時に飛び掛かってくる投げ技を重ねられたら注意。ハカンのオイルダイブ(飛びかかって投げ)は立ちと空中の相手を投げる技。オイルロケット(コマ投げ)を嫌がってジャンプで逃げるのを捕まえる裏の選択肢。しゃがんでれば当たらないし、着地52Fとスキがかなり大きいのできっちり反撃する。起き上がりの立ち状態を狙われて投げられる場合もある。その場合は屈弱Kで避けられるか。

あと大足も-11Fとスキがデカイのでガードしたら中足コンボなどで反撃を。

一応ハカンにも勝ちパターンがあってとりあえずスラプレス、空投げ、屈大足を当てる。そこから

・欲望のダイブ重ね
・とりあえずロケット
・暴れ潰し屈中足
・ジャンプ読みJ中P
・バクステ読みちょい待ち屈中足
・様子見ガード

ぐらい選択肢あって 読み勝てばまた同じループに戻るしオイル起き攻め出来る場合もある特にダイブのリターンが大きいので狙うけど屈弱P連打、ジャンプ、バクステに負ける。屈弱暴れには中足スラプレスで潰して再度ループ。ジャンプにはJ中Pスラプレスで再度ループ。バクステには見てから中足さして再度ループ。ただ起き攻め時に相手の逃げれる選択肢が多いのと守りが貧弱過ぎるのでそこを突くしかない。   





いぶき

・対策を知ってないとかなりの強キャラ。対空弱いキャラではあるが、そうと見せかけて実は相手が追ってこないキャラの方がいぶきは辛い。とにかく無理に追いかけないように注意。
・いぶきの狙いはとにかく投げ後と転ばしてからのセットプレイ。それだけと言っても過言ではない。でもそれが強すぎる上、他の部分は弱い.クナイ起き攻め2回成功したらほぼピヨりなので注意。
・起き攻めはガードできなくても折れない。神(ウメハラ)でもいぶきの起き攻めは見えない。もし見るなら離陸位置から表裏割り出すしかない。
・バクステで回避する場合は4646と入力するとバクステが優先される。
・投げ後はとにかくガードに集中。しゃがみガードで表クナイをガードし(裏もあるよ)、裏か表に落ちてくるイブキをよく見て攻撃をガード(大概裏だが)。ここまでガードできたらその後は投げグラップに集中。膝から2連の蹴りまで出してくれたらとりあえずターン終わりなのでそこまで集中。
・くない起き攻めはEX化殺視でも回避できる。
・EX風斬りは起き攻め回避に使用されるが反撃はJ中Pで勝てる。手裏剣投げる時も同様。ガードして手裏剣部分をセービングして2を当てても良い。


主な起き責め
 前投げ→強霞駆け→弱低空苦無→コパ
 首降り→最速コパ空振り→通常J頂点苦無
 中旋下段〆→通常前ジャンプ→頂点付近でクナイ

・クナイ置き攻めはリバサセビで逃げれることは逃げれる。表だった場合はセビ>解放で勝ち、いぶきが裏に落ちた場合はダッシュしてもいぶき側有利。起き責めはこれみて研究
・いぶきの起き責めは実はなんちゃって。完全に重ねるのは難しいしタイミングずれると有利フレームはない。
・膝から裏周りしてくればチャンス。裏周り見てからこれこっちのコパンが刺さる。
・相手のスライディングはセビで取れれば優秀だがスカる場合あり。垂直ジャンプでもリスクを与えられる。

・ダッシュが有効。飛んできたらダッシュ出せば裏に回れてとりあえず回避出来る。
・昇竜Kはガードした後、クナイ投げてくるので、昇竜Kガード後すぐにダッシュを出せばOK。クナイはスカる。そこにいぶきは丁度降りてくるのでコンボ入れる。
・飛んで蹴る中段Kは罠。中段が当たっただけでTCからフルコンがコンボになる恐怖技。ガードしてもいぶきがUC2を仕込んでたら終わるので接近戦は付き合わずにバックダッシュ、ジャンプ等で逃げた方が無難。画面端もとにかくヤバイ。逃げろ。
・スラはヒットしてもこっち有利だが、ガイと同じく持続当ては隙なし。特にスラ→鎧通し最終奥義お願い連携。逃げろ。
・2中Kは結構投げれる間合いが広がる技。
・意味不明であろういぶきコンボはこれらを参考に慣れる コンボ動画 解説動画
・前投げ>弱霞*2から2中Kは持続重ね。その後の技でバックダッシュを狩る連携なので大人しくガード。
・気軽に飛ぶと対空に対空4中P>霞>2強P~なんていう連携があったりするので危険。
・逃げろとか危険とかしか書いてないが、実際転ばされるとそういう状況になる。   

いぶきは端での前投げ後、
 前ダッシュ→風破チャージ→前J→頂点手前で弱疾空とすると弱疾空がめくり軌道から表に落ちてくる(めくり軌道の表ガード)弱スパコン、ウルコン2へ。比較的安定させられそう。





ガイル

ガイルは画面端に追い詰めてからが勝負なんで焦らず詰めていく。ガイル戦では中玉でソニック消しながら弱玉を置いていく感じ弱玉は当てるのが目的でなくて置いてあるときにソニックきたら弱玉を盾に弱当身で一気に近づいてめくりなどを狙う。

ガイルの行動
遠距離
1.下がりながらソニック
2.画面端でしゃがみソニック
3.弱ソニックを盾にして前進。以下に派生
3-1.ある程度まで近づいたらおもむろに飛んで空投げ
3-2.セビ割り目的のバックナックル合わせ
3-3.飛び込み攻撃
3-4.ニーバズーカからの投げ

中距離
4.ガンしゃがみでソニックとサマソの2択
5.とりあえず後ろ歩き

近距離
6. しゃがみ中K→中段のターゲットコンボ
7.テンパリ、タメ目的のしゃがみ大K
8.ガイルハイキック


相手の行動はこんな感じかな。1~3についてはソニックを盾に突っ込んできても、風波の蹴りの方で消しながら攻撃可能。4みたいに中途半端な距離で座りされたら注意深く端へ押していく。。 サマソ・ソニック・屈強Pの三種神器な方々はメクリすらサマソで返そうとする人が多い。一回でも転かすと割と勝ちに繋がる展開が多い。

屈強K一段目ガードしたら確実にEX回転ぶち込むのと、めくったらセビ2絡みのEX回転 orUCを確実に決める。ソニックは下手にどうこうせず垂直Jしてかわし、たまに当て身でビビらせる。やたら打ってくるならタイミング合わせて疾空で転ばせる。ガイル戦の小ネタとして転ばす→めくり軌道で飛ぶ→頭上にJ大Pも良い。ガイル側選択肢(被J大P)は

サマソ→逆に出て涙目
ガード→ジュリが普通に表に落ちて攻め継続
前ステ→J大Pヒット再度起き攻めへ
後ステ→J大Pスカでしきり直し

のJ大Pと普通のめくりで裏表択る。他のキャラにも普通に有効な起き攻めだけどガイルには多めに振る。きっちり合わすとサマソは表にしか出ないから、転ばしてダメージとらないとキツい。垂直ジャンプでソニック避け、中風破でソニック相殺しながら前進差し合っても後ろがある場合下がりソニックに勝てないから無理しない。飛び込みはソニックにあわせてたまに(ガードでいい)。EXソニックには垂直ジャンプ強疾空閃も忘れない。

画面端に行ったら投げと飛びで場所を切り替えられないように意識を配り頑張ってダメージ取って勝つ。風水エンジンの方が端攻めの期待値上がって良いと思う。

こっちのジワジワ前進に飛んできたり前進してくる下級ガイルは普通に対空なり中足などで迎撃して勝てばいい。ガイル戦は早出しJ中Pや屈中P。もちろん地上戦するふりや弾を盾にしつつ要所でセビって本腰いれて仕掛けるのは風水点灯してから端追い込めば弄れる。

打ち合いは実は望むところ。ゲージ効率はこっちが上。溜めてからEX弾絡めつつ攻める。ただ相手に2ゲージ確保されると厄介EXソニで吐いてくれる相手だと楽。とにかくゲージ貯める、ソニックは避けて回転率下げるのも良い。セビ、中弾で対応して風水ゲージ溜めるのもよし。生ソニックの1、2発、まして貫通EXソニック食らってもたいした事ない上、EX吐いてくれるだけでサマーソルトセビがなくなるため攻めやすくなる。

ガイルはHP。満タンだけどセビ分の2本がない。2本あったとしてもそん時はこっち3~4本、風水ゲージありってなってからが本番。相手はこちらの球をセビれないので無理して攻める必要もない。

ガイル相手に疾空は弾の隙に対してじゃなくてソニックの後、歩いたり飛んだりで画面押し戻してくるとこにおいとく用。一回見せたり食らわせることでの抑止力は十分にあると。大P食らうけど手前落ちで距離も詰めていきたい。遠めなら空投げはすかせる。

画面端に行けば固めタイム。コアシから中足風波とかネタを存分に出す。風波でダウン取れたら、ちょっと離れて解除。中段とかを重ねたり。サマソ読みでガードしたり。

固めてると、サマソぶっぱかジャンブぐらいしかやる事ないから、跳んでくれるようになったら、結構熱い。早出しJ中Pが空中で当たったら、カナリのダメージを与えれるし。EX風車とかで。

手なりで打ってるソニックならこちらが先にジャンプしておいてコマンド入れておくくらい準備しておけば、硬直取れないこともない。   



リュウ

 ・とにかく下弾をチャージしとかないと何も出来ない。
  2中Kに勝てる通常技がジュリにないので、牽制は下弾で。
 ・画面端での前投げ後は、前ステ→風波溜め→垂直空J→一瞬待って近中Kとすると、
  リバサ昇竜はガードし、立ち投げ抜けを潰せる攻めが出来る。ケンと豪鬼も同様。
  下弾もチャージ出来てるのでガードされても攻め継続。非常に強力でオススメ。
 ・胴着系には画面中央でも低空強疾空からウルコン2が入るので、ウルコンゲージがあれば地上戦の期待値が上がる。
参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=1QnEgqV486Q&feature=related

リュウかケンに対して、中風車で画面端まで運んだ際に
 前J→風破チャージ→前J中Pとすると、受身を取らなかった場合のみめくり軌道の表ガードになる。相手がセットプレイを警戒して受身を取らないのを読めたらねらっても良い

弾持ちの相手との対戦のネタ。風破刃中撃ちで相手と2,3度打ち合いして急に弱化殺視すると、相手はペース通りに弾撃つのでそのスキにぶち込める。案外ひっかかってくれます。前J疾空閃と使い分けでいいが。

波動もほとんど撃ってこないで飛びもしないでじりじり近づいてきて、こっちが風破打ちにくい間合いで中足とかの差し合い戦に持ち込まれる。この場合は中足の性能に押されるので思い切って前に出て技を振る。相手中足がギリギリ当たる間合いではジュリ側は不利。 リュウの大足には中穿風車確定。大足先端だった場合は確定しない。遠距離~飛びが届かない中距離ではジュリ有利。端付近同士だとゲージ効率(EXもウルコンも)ジュリのほうがおいしい。中距離もホールド開放や蹴りでの相殺も含めるとゲージもF的にもジュリ有利。相手の遠距離空飛びは大Pで落ち、相手の対空届かない飛びや垂直でもこちらは相手見てから空中で出せる疾空がある。

逆に転ばされた後のまとわりつきのガン攻め投げがきつかったりするが、守り意識した時のジュリは当て身、前ダッシュ、近中K逃げ、端からの脱出手段も当身や弾を盾にしつつの疾空などいろいろある

相手の昇竜セビキャン前ステに対しては、昇竜ガードしてセビキャン前ステ後に投げてくるなら近中Kか近立強p→弱風車でいける。近大Pならヒット確認して風車出せば確認がギリギリできるはず。

狙いとしては、近立強pが入れば普通にコンボでダメ140(ヒットしていたら風車の二段目が当たるためセビを受け付けない)

しかし近立強pがガードされたら弱グルグル(一段目)がセビされる可能性はある。6中Kも先端当たる距離から、足払い潰しとしてたまに混ぜる感じ。疾空がある為に安易に波動が出せないという時点で、ジュリ側にもアドバンテージはある。一発狙いは、中足波動の中足を当身ジャンプして、EX疾空断界落。相手の中足が届くところで、立ち中K、立ち大P等をスカして当身とかで誘ったり。

一応遠立中Kの一段目がリュウの中足つぶせるが中足がギリ届かない距離より前で振る必要がある。個人的に、胴着戦で一番辛いのが単発中足の処理だけど、これに対しては、相打ちでもおkで大足合わせるか、EX小風破で潰すorガードでも有利を取るか、6中Kで上から蹴る感じ。

画面端では弱球後の屈中Kの間に昇竜を割り込むか割り込まないかで攻撃のリズムを見計らう。中足(遠め)>波動とかは割り込んでEX風車が波動の硬直に刺さりそう めくり竜巻はノーマル化殺視で負ける。EXで勝ち。めくり竜巻にノーマル化殺視は表側に化殺が出たときは食らう。体を反転して裏側に出たときは当て身で取れる。背中は当て身で取れないのか元のKKKの流派のJ中Kで調べたけどどんなに背中でも当たれば当て身で取れます。ゆえにめくり竜巻が背中で取れない理屈が不明。一応中足でスカせる。   



対リュウ戦はリュウ側の行動に対してジュリが対応する形になるのが理想。そのためには開幕でリードすることが重要となる。基本的には安全に弾をチャージする位置をキープして、下弾を中心に打っていく。リズミカルに打つのではなく弾を解放するタイミングを毎回ずらすことでヒット率は格段に上がる。後ろに歩きながら解放、前に歩きながら解放なども混ぜるとさらにヒット率は高くなる。

もし波動で打ち合いに付き合ってくるようなら中弾で相殺したり、甘えた波動に飛びや疾空を合わせていく。下弾と波動の打ち合いは相打ちになるケースが少なくない。データ上は体力・威力の両面から考えてもリュウ側相打ちOKなのだが、それを嫌がって動いてくるプレイヤーは多いのでキッチリ対応する。

リュウは結構飛んでくるので下大パン下中パン遠中K遠大パンJ中PJ大Kのいずれかで落とす。リュウの飛びで落ちない飛びは無い。もしどうしても分からない場合は下中Kで6ボタン全てのジャンプ攻撃と竜巻を空かすことが出来る。リュウ側は落とされても大攻撃一発程度で済むなら必要経費と考えている。ラウンド中に二度・三度、飛び込んでワンチャン狙ってくるプレイヤーは少なくないので、飛ばせて落とすというよりは落として飛ばせるという思考の方が正しい。

弾対策で飛んでくれるリュウは正直カモ。一番きついのは歩いて中足を差し込んでくるタイプ。戦中、一番重要なのは間合い管理である。この中足にまともに勝てる技は少ない。ベストは歩いて後ろに下がって、この間合いにいない事だがジュリは歩きスピードが遅いので間合い調整が難しく、後ろ歩き確認から差込中足灼熱セビ滅とかやってくるので、追い返すために遠立中K遠立大Kを使う必要がある。

これらはセービングに弱いので中足仕込み小風車がセービング対策となる。もっとも良いのは下弾をチャージしておいて差込に来たところで解放。EX下弾でもいいが飛びに注意。少し遠めから歩いてくる場合は小風車をぶっぱ気味にだしてもいい。この技は出掛かり以外は足元のやられ判定がわずかになくなるので攻撃判定が上に薄い中足に一方的に勝てる。リュウ側が飛んだところに引っかかったりすることもあるので嫌がらせにはちょうどいい。
小旋風に対して反撃は大昇竜や真空波動があるのだが、知識不足・展開の早さ・間合いの関係から毎回反撃を入れることはPP4500オーバーでも難しい。後ろのスペースを殺すことになるがバックジャンプで仕切りなおしてもいい。

下弾対策に灼熱で相打ちを取ってくるタイプも厄介。無限に打てるわけではないのでガードするか、こちらも差込のノーマル波動に対してEX下弾で刺し返す。

画面中央でのコンボは中足→下弾→小風車(大足)。ガード時でも小風車なら出し切りでもいい。下弾ガード後に動こうとすると小風車がヒットする。ジャンプしようとしてもヒットする。こちらが攻める場合は中足→EX下弾が基本となる。セービング対策にもなる。中段は強気に出していい。中段後にしゃがみグラップ仕込小足暴れをするようなら中段→中段を露骨に狙っていける。グラップの仕込どころを見切った近立ち大パンや喰らい逃げできる近中Kも有効だが、これはリュウ戦に限ったことではないので省略。

被起き攻め自は大人しくガードが大安定。理由はグラップ潰し当身潰しの真空竜巻が怖いから。画面端が絡めば当然ウルコンまで決められる。重ねが甘いとEX風車で割り込めるが、相打ちも少なくない。EX風車ぶっぱは出さないと舐められるので禁止する必要は無いが、相手が何の技を重ねてきて、どの技ならEX風車で勝てるのか読んだ上で出さないとガード後に滅波動を直接当てられて大変なことになる。とりあえずガードはしたくないという考え方が一番危険。

ウルコンは1でも2でも好きなほうでいい。究極は相手プレイヤーにあわせて選択。自分はどっちでも使えるので気分によって変えたりするが、オススメするなら2。風水エンジンの場合は自分から攻めないといけない時間帯が出てくるので基本戦法と相反することになる。昇竜の発生が3フレなので詐欺飛びからの攻めが出来ない。竜巻で逃げられたら、もう追いつけない。

逃げられた後の時間帯はゲージがたまらないので弾の撃ち合いのメリットが激減する。そもそも昇竜ぶっぱが怖すぎる。などデメリットが少なくない。他にもセービングを絡めた行動のリスクが押さえられる効果も期待できる。
セービング2ガード時に前ステップは昇竜暴れのあるリュウにはやりたくないので、ヒット時は後ろステップ→前ステップ→ウルコン2で大ダメージ、ガード時は後ろステップで仕切りなおしが出来るようになるのは大きい。
ただF式が使えないので絶対にウルコン2でなければダメということはない。

中段を喰らってくれたり中段を嫌がって下段を喰らってくれたりするプレイヤーには風水は有効。

あと忘れたくないのはゲージ効率。ジュリの蹴り上げは波動の倍ゲージがたまる。これを把握していないとゲージ管理が出来ない。





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ザンギエフ

めくり攻撃やその後の投げと打撃を拒否しにくい、EXバニで弾抜け、通常ワザ抜けできる、弱風車や疾空閃1段目もガードされるとスクリューを食らう。垂直J化殺視はほぼ確実にダブラリ貰う…とネガティブな面もあるが、対空は屈中Pで普通に落ちる上、こっちには空中判定の近中K、大Pがある分楽。困った時のザンギの択は近中K
、近強Pでなんとかできる。

ザンギ特有の起き攻めであるショートJ絡めたコマ対空をすかしたりする飛びは当身、バックジャンプ逃げ。すかし投げは飛んで逃げるのを意識(これ食らうとUCだった場合死亡)。すかし打撃やダブラリなどは前後ステップ。

ザンギ側は中風破・強風破を中足で潜りつつこちらを端に追い詰めれる。ザンギの中足はガードしたら-5Fなのにものすごくプレッシャーを感じるがその場合は遠目の大Kや屈中Kで黙る。

対空は立中Kの先端で空ジャンプを落とす。深めの飛びはそもそもさせないのが理想だけど、されたら2中P、屈強Pで落とす。牽制は立中Kと遠立大K。特に遠立大K先端当てが有効で、前歩きやクイック見てからなどよく当たる。空中判定なのも良し相手のEXバニのゲージが溜まったら風破刃は封印。あとは垂直JでぶっぱEXバニを避けてフルコン入れる準備。
事故らなければ牽制だけで封殺できる相手。めくられ後は投げられるよりはいいから垂直飛びとかバクステ。コパンとか擦ったら即中カウンター離脱できるし、ダブラリはJ強P、中Kで潰せる。今回ダブラリの対空はバッチリで出さないと落とせないのでリスクあってもジャンプするのが最善かと思う。ザンギの前投げ→起き上がりにめくりボディは思い切って起き上がりに前ダッシュするとうまく抜けられる。

とりあえずスクリューを食らうのだけは避ける。ダブラリなら、まだスクリューよりダメージもマシで受け身とるかとらないかで次の相手の起き攻めのタイミングを狂わせれる。ちなみにゲージ溜まったらEX風車より EX化殺視で距離置いた方が良い。 対空をしっかりして遠強Kや屈中Kで牽制してればザンギは攻めづらい。苦し紛れのEXバニしてきたら反撃は確実に。たまに強弾を適当に置いといてジャンプ抑制も重要。

小風破をEXバニで狩られない様に丁寧にバラ撒きながら、遠大Kであっちいけしつつ、対空は屈中Pで全て処理する感じで。2中KはEX玉入れ込みが前提。遠中Kはかなり優秀。歩いて前進してくるの対策に弱風車牽制がオススメ。特にザンギはしゃがみ技弱いんで立ち技中心になる=硬直さがマシになる上、技相性的にも悪く無し。

ザンギに限ったことじゃないが、キャラ別に弱風車やら遠大Kやら、多少なりともダメージが高くて、相手を躊躇させられる技を振れる時は振らないと、地上戦の抑止力が無さ過ぎてきついから意識するといいかも。 2段目の足先を当てるのが目的だが1段目の判定もかなり強い。

端に追い込まれたら、当身前移動、隙をついての前ジャンプ大疾空でエスケープ、ダブラリ潰しに期待のジャンプ大Pから飛び越える等、ひたすら逃げ優先の選択。

ついでに、ザンギの牽制に勝てる技を検証
遠中P
 2中K、2大K
遠中K
 遠中K、2中K
2中K
 2中 K、遠中K
遠小K
 遠中K、遠大K
遠小P
 2中K、2大K
コパ
 2中K、2大K
コア
 遠中K、遠大K

  
急降下キック=疾空はどんなに低く当てようとスクリュー確定するから危なくないかい?ザンギ側からするとEXバニは弾を見てから出しても間に合わないから完全にぶっ放してる。ガードを固めてみると勝手にぶっ放して隙を見せてくれるはず。ガード後屈大Pが反確だから確実に入れれるように練習。バニの反撃はちょっとでも遅れると祖国の餌食になるから間に合わないなら逃げるなどして反撃ミスはできるだけないように。

また屈中Pスカしからのリーチ伸ばし遠大Kも有効。元々リーチ長い技が更に伸びてくるし、ジュリ戦慣れてるザンギ程引っかかってくれる。相手が遠大Kに対してセビしてくる場合は使用を控えて、見てから大疾空の準備を。ザンギの遠中Pに対しては、中足風車で潰してみたり。

対空は屈中Pを合わせればほぼ確実に落とせる、牽制は遠目からの遠中Kと遠大Kが強力。相手のコマ投げには、バックジャンプからの投げスカ確認EX疾空で大ダメージ狙える。近距離で縺れた場面では近中K暴れも強い、初段に風破か、二段目にEX風車仕込んでみたり。

お願いEXバニが来そうな距離では、垂直ジャンプ大Kが有効。背後に抜けられてもめくりからコンボが狙えるのがデカい。

遠距離
相手がダブラリでゲージ貯めてるなら、こちらも「ほーらほーら」と風破蹴り連打でゲージ溜め。
たまに弾も撃って牽制。

中距離
遠大Kでセビ以外の行動はほぼ押さえつけられる。
時々弾もバラ撒くが、チャージ時or撃った時の隙を突かれてワンチャンからやられる事もあるので、
通常技だけで押さえつけるのが本当はいいのかも。
遠大K先端より近い距離なら遠中K振り回してあっちいけ、飛ばれたら屈中 Pでキッチリ対処。
お願いEXバニは要注意、これひとつで主導権握られてフィニッシュまで持っていかれる事もある。

近距離
基本的になってはいけない状況。
バクステ、ガード、近中K、当身、EX風車を駆使して逃げるべし。
 



キャミイ

基礎知識
・投げとグラ潰しの低空ストライク、通常技での択とめくり攻撃で攻めてくるキャラ
・対空キャノンストライク完備なので基本的にジャンプ攻撃は通じない
・スラにセビがスカるとウルコン確定なので注意
・スパイラルアローは立ち会いで打ってくる。下がらず前に出て深めガードを誘う。
・スパイラルアローが深めにガードできたらウルコンⅡ確定
・空中キャノンストライクは打点高めでガードできれば投げで反撃できる。屈中Pなどで落ちる。セビも有効。
・J小Kのめくり性能が高いので裏にジャンプしてきたら注意。
・キャノンスパイク/発生5F。小は1~4Fが完全無敵、5Fが投げ無敵と下半身打撃無敵
中強は1~5Fが完全無敵で、EXは1~6F完全無敵
・キャノンスパイクはガード後ダッシュ中足→EX風車で反核
・低空キャノンストライクはこちらのグラ潰し。バックダッシュで避けられる。
・転んでるとき自分の目の前でキャミイが飛んだらそれはめくりキャノンの合図。常に意識しておくこと。
・ウルコンⅡはアーマーブレイク技で割れる
・起き責めなどに使われる屈大K>最速バクステ>最速アローは硬直差±0。罠なので注意。

フーリガン対策
・しゃがめば投げられない。起き上がりにビタで重ねられた場合は立ち状態でも投げられる。
・起き上がり最速でしゃがみ弱キックや中パンチを出せばしゃがんだ状態となるので、避けることができる。


打点高めのストライクはセビでとれる。めくりだったら、めくり攻撃をセビってステップして逃げ。全体的にキャミィはセビに弱め。セビ割り属性は死に技のナックルだけ。しかしジュリのセビはスパイラルアローにはスカる。一応スパイクガード後に、しっかり前ステしてフルコン入れる練習はしておく。

基本しゃがんでればキャミィは辛い。キャミィのキャノンスパイクガード後の反撃は最速ダッシュ>中足>強風車でもOK。弱弾ホールド&ゲージ2本あるなら最速ダッシュ>中足>弱弾解放>セビLv2>UC各種が繋がるから最大ダメ入れられる。キャミイ側としてはしゃがみを崩すのは投げかめくり飛び以外にない。

キャノンストライクにリスク負わせるにはストライク来そうな時にセビ振り。一応キャノンストライクは低空だとキャミィが有利。ストライクガード後の行動は

1.もう一回低空ストライク 
2.キャンスパイク 
3.投げ

くらいで、大体はグラ潰しの1か2がくるから相手がちょっと浮いたの見えたら小パンでこすっても良い。近づく時は地上から弱弾とか撒きながら遠大Kを急に振ったり。起き攻め時はキャノンストライクをされると全て落とされるので、飛ぶならレシピからの詐欺飛びで。被起き攻めは、見づらいめくりとかしてくるからEX化殺とかセビダッシュで抜けるのがいいと思う。

キャミィとかルーファスとかあの手の固めには複合グラップが有効。屈中Pか屈大Pでグラップしとけばいい。入力は弱P+K+2中P。通常のコアシグラップはほとんどの選択肢に負けるのでNG。複合グラップ対策で屈中Pの後頭部をこするように出してくる人も居るからストライクと投げの択なら屈大Pのがいいかも。

そして中段がないのでしゃがみ待ちに弱いと思いきやそうでもない。切り返しの弱いジュリなどはしゃがみ待ちしてるとJ弱Kでめくられ易い上、結局低空キャノンで固められる。
何より今回はキャミィのストライクの攻撃判定が下に伸びてるから、ストライクを立ちガードされると、キャミィ側は不利Fを背負い易くなった。それこそ高めでガードされると投げ抜けが間に合わないくらい。ジュリは切り返しがキツいから、ストライクは立ちガード後に差し替えすかセビってなんとかするってのが肝になりそう。

キャミイの起き上がりにビタ重ねフーリガンは屈小Kで回避可能。フーリガン起き上がり重ねは起き上がり後、2Fの間は投げに対して完全無敵であるが、その後の数フレームを投げることが可能。ただし、この強制立ち経由は、屈み通常技を出せばキャンセルすることができる為リバサで屈み通常技を出せば投げは成立しない。





ダン

断空脚を強で出してくるならガードして投げでも小足でも確定。中足はビタなら確定っぽいですが、コアコア確認が安定。弱段空は投げすら確定しなく、微妙なフレームになるので勝負したくなければバクステで逃げても良い。
(EX風車とかで勝負に出てもリターン勝ちは出来る相手)。立ち回りに持ち込めば地上も空中も強い技を持っていないので、中足主体の風破ホールド>放しで簡単に主導権は握れる。

空中から来るの含め、段空はしゃがみガード可能で、しゃがんでるとスカせる事が多いです。スカしたら中足>大風車などしっかり決めていけば負ける相手ではないはず。

また牽制すればダンダンセイヤ!は5中Kで一方的に潰せる。置き大K振れば段空脚も空中段空にも一方的に勝てる。もちろんセビられたら死ねる。とりあえず段空つぶしと滞空に全力を注げばマズいことにはならないはず。   



さくら

微妙にサクラの飛び込みが相打ち多めなる。これはひきつけすぎが原因。ひきつけすぎると下手すると屈強Pが一方的に負けることもあるので、早め対空を心掛ける。早めに出せば一方的につぶされる事はない。頭上付近は屈強
Pのが強くそれより手前に落ちる攻撃は屈中P、立大Pが信頼性高い。

さくらの遅めJ大Pに近距離だと2中Pは全負けする。2大Pなら相打ちか勝ちだけど反応遅れると出る前に潰される。しかしさくらの屈強Pは真上判定が強く斜めは大した事無い。つまり、屈強P誘って透かし下段が有効。 馬鹿の一つ覚えそれやってもダメだけど、何度か見せれば屈強Pの抑止になる。J強Pも有効。相打ちが多い相手はダウンするからこちらが有利になる。 またさくらの2大Pは疾空でタイミングをずらすのも有効。何度か見せとけば、それだけで楽になる 。相手の狙いは春風脚からのコンボ、裏回りなのでその辺を意識すればキツイ相手ではない。




   



ベガ


  ・画面端での前投げ後は、前ステ→風波溜め→垂直J強Kで詐欺跳びだけど、
   垂直J強Kに仕込みEX風車を入れておくと、EXサイコとEXヘッドを両方潰してくれる。
  ・最速小足暴れには、EX化殺視→めくり強K→F式大Pとかやると良いかも。
  ・弱ニーガード後は、遠中K暴れがわりと安定。

参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=xhG7grXlW0Y&feature=related

・弱ダブニーガードで五分、ベガの最速打撃は3F
・ヘッドプレスが出たのを確認してバックダッシュすれば無防備に手前に落ちてくる。
・ウルコン2(中段)は投げから出されると裏表の択。よく見て直前で立ちガード。ガードすればなんでも入る。
・投げからの飛び込みは基本詐欺飛び+裏表択。立ち合いで普通に出してきた場合はバックジャンプ安定。
・相手タメ有り時はダブルニーがスカる距離まで下がる。スカったらスカ確反入れる。もしくはスカる位置で置きセビ。置きセビからLv2が間に合えばそのままコンボ、足りなければ前ステからのコンボを意識。
・飛んでこないので対空の出番はあまりない。むしろダッシュ、セービングダッシュからの投げを警戒。
・ベガはニーの後に、こちらのジャンプ潰しに置き大Kをまきたいので、こちらは屈中K、屈大Kを適度にまいてベガの大Kをつぶし、飛びやすくなるよう意識を植えつける。

・タメ無し時はベガが歩き始める。この時は遠大K・遠中Kの間合い外から大K起き。
・ダブルニーは垂直ジャンプや立小Pで一応つぶし対応が可能。
・画面端は三角飛びで逃げる。逃げられない場合はダブルニーガード後のベガの行動は大体『遠大K・小足ダブルニー・直ダブルニー』。これに勝てる選択肢を当てはめる。
・ベガ小足が3Fなのでグラ潰しは遅めにだすと餌食に。
・起き上がりを攻めると高確率でベガワープかEXサイコクラッシャー。

ベガの起き攻め時、上手く重ねれば、めくりJ小KでEXサイコクラッシャーを潰せる。

確かにEXサイコをガード後にリスクを負わせることは出来ないが、けん制はこちらに分があることや仕込EX風車をすればEXサイコにもリスクを追わせられる。相手の呼吸に合わせて当身で画面端の固め脱出など、ベガ側の強い行動を潰す術はある。

画面端に追い詰められてもベガ戦は化殺視使って行けばニーは全然恐くない。しかし様子見られると死亡。安全に行くならダブニーガード後は遠中Kがけっこう安定。高確率で来る小足や大Kを潰しやすいがビタで来られると負ける可能性がある。

前投げから屈中P空振りしてパニッシャー(奥)を出すとジャンプでかわせないめくり攻撃になるのでわからん殺しが横行中なのには注意。

普通は見えたら垂直Jでかわしつつコンボ入れられるけどガードすると中足コンボか、中足が届かない時はEX穿風車ぐらいしか反撃できない。 前投げからのパニッシャーは起き上がりに重なるのでジャンプでかわせない。ブレイク属性もあるのでEX化殺視もダメ。めくりか表か素早く判断してガードする必要がある。

ダブルニーなどの各種技は当身で返せば反撃を確定させることが可能。特に画面端のEXヘッドプレスは狙って来やすい(動画)

   




ブランカ

参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=lBt1pGCFw54&feature=related

基礎知識

 ・牽制は下弾
  ・起き攻めは2中Kが安定。EXバチカをすかせる。
   すかした後の着地の反撃が案外難しいので要練習。
  ・画面端からの脱出のEXバクステロリには、先読みのバックJ中P→(EX)疾空→ウルコン2
  ・ブランカ側も簡単に近づける訳では無いので、我慢比べになる事が多いと思う。
   端に運びやすいのはジュリだと思うので、端から逃がさないことを心掛ければ勝機はある…はず…。

・ロリには立ガードからダッシュ弱orEX穿風車で確反
・ロリをひきつけEX穿風車で裏辺り判定負け>ウルコンⅡ確定
・反応できるなら引きつけ生ウルコンⅡも当然確定
・雑巾がけは弱風破の弾で潰せる
・起き攻めには中P始動で横押しする感じでロリ誘ってガードからの反撃やってるけど正解かは謎。

・弱ローリングは屈小Pで止める。弱ローリング空かしから投げを狙ってくるブランカにはUC2をぶち込む。
・UC1は近距離ならガードは下段→上段→下段。ガード後はダッシュしてフルコン決めれる。
・ブラのローリングはバレバレなら更に中K、中P、屈中Pでも落とせるので置いておいて損はなさそう。中、強辺りは判定が強いのできつい。
・「サプライズフォワード」強襲の隙は4フレームしかないので警戒。
・ローリングの反確は立ちガード後のダッシュ風車。
・投げからのUC1は表裏2択なのでよく見て慣れる。
・屈大足食らうとめくり、ダッシュ投げやサプフォからの裏回り系荒らし。裏回りサプフォ→屈小足→投げの連携に注意。
・屈中足→屈中足、屈中足カウンターヒットで大足コンボ。屈大Kガード後にUC2ぶっぱなしてくる率高し。
・画面端ウルコンはこちらが画面端にいるときは絶対表。投→強ロリ(裏周り)→ウルコン(最速)で裏、ウルコンを遅らせたら表。
・電撃には屈小足。EXバチカで起き上がり拒否ってもセビすれば勝てる。飛びこみは対空で落とす
・起き攻め拒否能力が高いので、うかつにガン攻めしない方が得策
・バックステップローリングは裏表分かりにくいのでセービングで凌いでコンボが好ましい。リバサにはブレイク属性付きなので、何でもセビする癖は×。画面端のバクステロリ逃げには、遅らせ旋風脚がとても有効
・アマゾンリバーラン(通称:雑巾)先端でガードしたら隙は無し、少しめり込みなら移動投げ。ややめり込みなら、立小K~
・ジャンプは対空で落とす。しかしブランカには発生の早いバクステ狩りが雑巾ぐらいしかないのでバクステ有効。
・ブラのやっかいなJ中Kで延々とめくりをされてぬっころされる人。わかります。ただ、ブラの、めくり間合いはJ攻撃が密着で入った場合、小技を挟んでJしないとめくれない。1/3~半キャラ分の間合いで飛びが通ったら、続けてのJがめくり間合い。もしブラ側がこの間合いから地上に繋げるには、中足~ロリか小足1発~立ち小P~ロリのややHIT確認しにくい連続技なので、めくりが苦手な人は読みでバックJしてみるのも有効。かみ合えば回転イズナで華麗に落とせます
・素直なガードも大事。大P、大Kがくれば(発生5)の反確。
・ブランカの発生の早い技は 近距離大Kと遠距離立ち弱P(3フレ)のみ。うまくいけば、飛びにセビ1あわせて技発生前にカウンターで入って美味しい。しかしセビを早く出して待てば、再度の垂直Jや、すかし投げの餌食。あくまで優先順位は低い。

ブランカの投げ後の起き攻めネタ
・わからない中Kめくり
・早め中K詐欺飛び
・少し待って弱ロリ投げ 、電撃、バクステ
・投げ後即弱ロリ~電撃→電撃継続、投げ、ガード、サプライズ
・小中バクステロリ表裏~投げ、小足から~
・前ステ&サプフォワ小足電撃表裏

ブランカ戦、勝ちたいならガン待ち。安易な跳びはもちろんNG。起き攻めは密着して屈中Pや中足重ねしたり、様子見ガード(遅らせ屈グラ)でEXロリ、EXバーチカルをガードしてきっちり確反して画面端に追い込めればチャンスあり。あとはブランカの再めくりJ攻撃に近大Pが使いこなせれば…

ロリはダッシュ風車、UC2なら中or強ロリの1点待ちでウルコンも。ブラがあまく飛んだらしっかり対空、弱ロリからの投げがくると思ったらコパ暴れ、スライディングは先端ガード以外はコンボ決められる。ビリビリにも屈中足からのコンボが入る。ジュリのダメージ源である起きぜめが出来ないのがキツいが要所要所で我慢できれば、勝てる相手ではある。ロリ見てからEX風車だしてロリめり込み相打ち位置入れ替わりUC入る。EX穿風車は相打ちじゃなくて負ける。その後にウルコン2で反撃って流れだね。電撃には屈中Kささり、ブラのロリは下玉抜けられない。

小風破バラ撒きと対空処理でひたすら押さえつける感じ。

ローリングは見てから断界落を狙っても良い。小の手前落ちにも反応してしまうとマズイが。中~遠距離で風破にEXローリングやってくる場合、先読み出なければ断界落間に合う。とりあえず、ローリングを立ちガードしてからのからダッシュ小風車は安定させたいところ。

起き攻めは基本的に自重。綺麗に迎撃されて、逆に纏わりつかれると怖い。

●小足x3 : 表飛びでは小足x3が入らない、めくり側は入る。
●表J攻撃→中足→弾のあと:中足EX穿風車6ヒットまできっちり入る
●めくりJ→中足 →弾のあと:EX穿風車6か大足(35キャラでブラのみ中足コンボが入ることも)
●遠大K:屈ノーガードに当たるが、屈ガードにスカるので振りにくい。
●F式・立小P:不可
●無敵対空の発生F:EXバーチカルの4F
●ウルコン1:ライトニングキャノンボール(発生4・硬直 -41・ブレイク属性)
→暗転返し不可。全段ガード後にフルコンボ。密着初段ガード後に割込みウルコン2。
●ウルコン2:シャドウオブアース対地(発生12・硬直-57・ブレイク属性)
→密着なら暗転返しOK。遠距離で出されたら初段は前ジャンプでかわし、2撃目ガード後に前ダッシュからJ攻撃、またはEX疾空閃で反撃。2撃目は必ずガードしなければならないので削り負け覚悟。
●ウルコン2:シャドウオブアース対空(発生7・硬直-80)
→地上の相手には当たらない。目の前ならセビ3から反撃。

確反
ローリングは立ちガード後に最速前ダッシュ→弱穿風車(100)
EXバーチカルは地上ガード後ならリバ強穿風車(90)だが当たったりスカったり。
リバーランはめりこみ具合の順に中足コンボ、リバEX穿風車・弱穿風車を。
屈大P(-10)、大足(-7)も距離によってはリバ穿風車で反撃。


その他
起き攻めで中足を重ねるとEXバーチカルをすかせる。ローリングには負ける。この場合は屈中P重ねが勝てる。密着なら置き屈中P→小足コンボも。ライトニングキャノンは化殺視で抜けられるから。起き上がりに削り殺してくるブラには逆にフルボッコできるチャンス 


ウルコン1に確定反撃

最初下段ガードしたらUC2確定。最大反撃にはならないが、削りは最小限に押さえられる。またブラとかベガのUC1には普通にJ強Kが入る。

①J中P>EX疾空>ウルコン(難易度高)
  ②にEX疾空>UC2(520)
②生ウルコン(ウルコンのみ最大ダメージ)
③J中P>ウルコン (ゲージ回収優先)
④J中P>EX疾空>EX穿風車(ゲージ2本使用)
⑤セビ2>屈強P>EX風車(286)
⑥屈強P>EX風車(280)
⑦J中P>近強P>弱orEX穿風車
  ⑧J中P>近強P>風破連刃

 




バルログ


  ・連携の合間での2中Pの差込みと投げ暴れ、そこからの被起き攻めの拒否のしずらさ、跳びの落としにくさ、ソバットの牽制…。
  ・一応F式にはいけるので、逆転のチャンスは常にあり。
  ・ソバットガード後は近中K安定?

参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=LkkQcskx8PQ&feature=related

バルが壁にヒョーってなったら自分もバックジャンプでヒョーの気分を味わって、J中Kを置き気味で出しとくと潰せる。たまにバルとジュリが背中合わせみたいになってバルがジュリの背中でダメージくらうという変な食らい方する時もある。ただし、早だしヒョーには負ける。しかし早出しヒョーは地上の相手にはまったく当たらないタイミングなので、何回か潰せたらあえてジャンプしないでダッシュorセビダにしてみたりする。

バルログのローリングクリスタルフラッシュはEX含めてガード時-2、ヒット時+2だから反撃はない。ジュリは中足、EX風車、ジャンプ、様子見のガードなどで読みあいになる。ちなみにロリがヒットした時に発生4Fの中爪出されると通常技とジャンプは潰されるのでしっかりガードが良い。

地上で撃墜するにはバルログのバルセロナに対しては屈大Pが一番簡単で嫌がられると思う。屈大Pを見せまくるとイズナを諦めてギリギリ当たるようなバルセロナを狙ってくるのでこれに対してはセビで受けて中足コンボで反撃。今度はセビ潰しでEXバルセロナの2段技を使ってくる読みあいに。あとハイクロー系はガードしたらやや離れてることが多いので強風車で反撃を。  

対屈中爪
・セービングアタック
爪先端当てをセビした場合、相手が爪を出してる間だとヒット。反応が遅れると足が届かずスカってフルボッコ。

・屈中K
一番姿勢が低い状態だと爪をくぐるようなので、屈中Kが出切ってしまえば一方的に勝てる。でも爪見てからは無理なので、読みで出す感じ、読み負けたらフルボッコ。

・セビ前ダッシュ
ジュリの前ダッシュは17Fでバルの屈中 Pは硬直16F。爪の持続中に前ダッシュできれば五分。基本微不利。反応が数F遅れるとテラーとかでフルボッコ。まぁ、実際は遅らせグラかガード、バクステをしてくると思う。投げ暴れ読みなら弱Kでめくり。固めるなら3Fの近立弱K。など

とりあえず、相手が爪→EXバルセロナやってきたら全てが台無し。

攻略としては屈中爪とか関わらずに後ろに下がって弾撃ち&ゲージ溜め。弾で一回でも削れれば相手から攻めるしか無くなるので、そこを上手くなんとか。




ガイ

ガイは空中移動からの投げや急停止落下で対空のタイミングずらされて固めやコンボを狙ってくる。ガイは下段スラを気をつけつつ ジャンプからのコンボはセビかきっちり防御。立ち中Kが当たらない間合いではガイは振る技がスラくら
いしかないので、立ち中Lガード後や連携終わり時はセビ準備。スラ合わせられたらおいしい。

ガイのイズナ落としの肘の連携は立てば投げられダメージ200。しゃがめば投げられないが肘で固められる。

追撃するならイズナ落としの肘は遅めの肘に合わせて屈中Kでスカす。ただ前投げや屈中K後のいずなはセットプレイになっておりこちらの起き上がり立ちモーションを投げられる。その場合は屈小Kやバックダッシュで逃げるしかない。この辺りは姉妹サイトである「ガイ纏め」サイトも参考にすると良い。

ジャンプ中の肘も同意。ジャンプ中の肘は判定が鬼強いため通常対空は危険。相手からしても軌道を変えらがら接近してくるが実は屈中Kで無問題。めくり中Kとの使い分けには気をつける。基本的に困ったらバックダッシュしておけば事故にはならないはず。バックダッシュで駄目なら前ダッシュすればくぐれる。

屈中Kはジャンプ肘・イズナ肘・速駆→首狩り全部すかせる上、イズナ肘とタンミングばっちりなら肘すかして屈中K当たるしなジャンプ系さえ封じ込めてしまえば弱風破で突進系抑制しながら画面端に追い詰めて起き攻めラッシュ。起き上がりは屈中KでEX旋風脚すかせるから起き攻めやりたい放題

うまくなればイズナ肘は小足でもすかせる。硬直を考慮して中足より小足でやるほうがリターンは大きいかも。   


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ローズ

参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=_VjDYvOeZPw&feature=related

ジュリの小足4F、中足6Fなど発生の遅さが厳しく感じる相手。スラ先端に対してセビが当たらない時もある。サテライトがある時の起き攻めは5F詐欺でうまいこと打たせてガードできれば。飛び道具は普通に相殺させるとちょっと厳しいっぽいので、風破刃の蹴り上げで相殺、垂直ジャンプ、セービングを使って2個溜める。そして中 →弱と出せば大体打ち勝てる。実はローズの飛び道具は疾空閃で狩り放題。

地上戦は牽制合戦じゃ勝てない。4フレ発生で強判定、長いリーチを誇る2中Pを軸に、姿勢が低くて全体動作が短い2中K、姿勢が低くて長いスラ先端当て、下段をすかす遠中K、これらを駆使されるとジュリの通常技で対処するのは無理。2大KとEX玉で多少は頑張れなくもないが、ローズと差し合うこと自体が間違い。離れて玉うちつつ、遠距離小スパークに大疾空を当てて起き攻めに移行するのがメインの狙い。

遠距離スパークを打てなくなった場合、ローズ側は、スラ先端間合いで、スラ、2中P→ドリルを軸に攻めるのが定番。この距離では、ローズの前ステと跳びでの接近に注意を払いつつ、スラ、ドリルに対処する。スラ、ドリルに対応できるかどうかで対ローズ戦が大きく変わる。

肝になるのスラへの対処。
①ガード
 これが基本。食らわないことが大事

②すかして反撃
 バクステや前後移動で間合い調整し、スカりを見て大足でこかす。ジュリは移動速度遅すぎて間合い調整弱いから難しい

③セビ
 ジュリのSAはスラにスカること多いし、セビステからの反撃も完全に読んで最速じゃないと難しい。

④ガードして反撃
これが一番大事。スラ先端あては実はかなり難しい。ほんのちょっとでもめり込むとガード後反確。立ガードより屈ガードの方が横幅が広い。つまり、立ってる相手に対して先端間合いでスラ出して屈ガードされると、ほぼ間違いなくめり込んでる。スラガード後、コアが届く間合いならコアで反確(最先端当てだとコアが届かない)。スラ後のガード硬直は実はかなり早く解けている。タイミングはトレモで要練習。練習しないと実戦では絶対できない。ガードされた時の保険にキャンセルは小風車が安定。自信あるならEX風車。中はカスあたりスラガード後の2中Pドリル、サテライトブッパをガンガン食らって負けるのは非常にもったいない。ローズ側としてはお客さん。ちょっとでも反応遅れたと思ったら手は出さない方がいい。スラを食らった場合は絶対手出しちゃ駄目。カウンターもらう。

2中P→ドリル対策
①ガード
これが基本。食らわないことが大事。下手に動くと食らう。跳んで逃げることもできない。これ食らってくれる相手はローズ側としてはすごく楽。
 
②ガード後反撃
2中Pヒット時のリターン重視で結構中ドリルを決め打ちでキャンセルする人いるけど、コパコア2中P→中ドリルならコアで反確。小/中ドリル後、コアが届く間合いなら全部コアで反確。ドリルの後コアが届かない距離なら立弱K。

③ 割り込み
定番連携はコパコパコア2中P→大ドリル。大ドリルは密着ガードでも-4フレの優秀な突進技。小攻撃3発刻まれた距離だとガード後の反確はない。その分距離が離れるので見てからEX風車/ウルコン2で割り込み易くなる。2中Pガード後に決め打ちでEX風車出すと、無敵が切れたところでドリルをくらう。でも、ドリルを視認してからのEX風車なら無敵でスカして割り込める。遅すぎても立ガードになるだけなので、やや遅めを意識して狙う。あんまり狙いすぎると動きが固くなるので、ここぞというときに。

スラもドリルもスカされる/ガードされるで崩せず、的確に反撃されるとローズ側は息苦しい。スラと2中Pドリルに頼り切りなローズならこれで自滅する。飛び道具を避けたところにスライディングを置かれる場合は、着地際の疾空閃で、大抵潰せて時々相打ち。当たったら弱 orEX穿風車。ガードされた場合は微不利なので、ガードと暴れの読み合い。

リフレクト対策として
中距離:見てからリフレクトが困難。少しでも遅いとカウンターで食らってくれます。
遠距離:反射されてもこちらに届く前に風破刃が消滅。
中~遠距離の中間に、リフレクトが安定&こっちまで届く距離もあるが、その間合いが狭い上にバクステで仕切りなおせる。

差し合いではほぼ勝てないからこそ遠距離戦がベターかも。捕まった時のためにもゲージを溜めておきたい。とりあえずサテライト>スルー見たらEX風車出すぐらいしか確定行動はない


春麗
ガン攻め上等。ゲージなければ擦りも切り替えしもコンボも怖くない。春は対空の使い分けが難しいので落とされてもめげずに飛んだり当身や歩きで近づくホウセンカ選んで来たら溜まったら確定行動は封印。大足や投げからEXスピバの6F詐欺は比較的やりやすいのでそこから投げやグラ潰しでダメージを取っていく。  

バクステ狩り大風車仕込み
チュンリーはバクステが多いのでバックダッシュを狩る。大足系は
基本情報を参照。飛びからは仕込みが有用。前提として詐欺飛びが成功している事が条件で、例えば春麗の起き上がりにJ大Kを重ね、J大Kがヒットorガードorセビされた時ゲームの画面ではヒットストップが起きる。対してバクステやEXスピバの無敵で、J大Kがスカッた時には起きない。この時間差を利用してスカッた時にだけ出るアクションを仕込みという。

上に挙げたケースの場合、J攻撃を重ねに行く時に、大K>214大Kとタタッと入力する。大風車を一瞬遅らせる。入力方法はEXスピバに詐欺になるように、J大Kを出してすぐに214+大K(完全に安定させるなら一瞬遅らせて214+大Kが良い)

春の行動に対する結果が以下。
春・立ちガードorヒットorセビ>J大Kにヒットストップが発生。ヒットストップ中に大風車の入力受付が切れる為に風車は発生せず。

春・EXスピバ>J大Kがスカッた為ヒットストップが発生しないがジュリのJ攻撃F+着地硬直2F+風車入力の一瞬待ちの間に、EXスピバ発生の6Fが経過すれば、何も出ずにガードになる。

春・バクステ>J大Kがスカりヒットストップ無しなので風車が出て自動でバクステ狩り成功。

込みは非常に応用度の高い技術なので色々試してみると良い。特にヴァイパー戦は必須。

 



ホンダ

攻めると死ぬ。待ち合い上等。端端でもいいぐらい。バックJや垂直で頭突きにリスクを与えつつ溜める。大銀杏溜めとかはもうスルー。後は溜めキャラ戦の基本を守って時間切れ上等。ガン攻めされたほうがキツイ
下弾は頭突きが通ってしまう、中弾はしゃがみに当たらず戦いにくい中とEXの頭突き、百貫で攻められると体力やダメージの差で負けやすい。百貫は落下をセビで取るか中足でスカす。表か裏かは慣れと気合判断

本田戦は中弾→J大Kを落とされづらい距離があるのでそれを覚えれば多少は楽になる。それできるようになれば本田側も動かなくちゃダメになるから展開を変えやすい。火力差できついが勝率は少し上げれると思うよ

あと起き攻めはしっかりするべき。

めくりJ小Kか、めくりJ中Kを上手く重ねれば、百貫と頭突きを潰せる。(全てではない高確率で)その後は、相手も自分の技が潰れると思ってなく、貯めも貯まっていないので当て投げやコアシからのコンボが非常に有効。立ち回りは基本大足で締めることを意識して、そこからの起き攻めで頑張ってみると勝率が上がる。


基本の立ち回りは、牽制で弾打ち。適当に撒いてたら飛び込まれたり頭突き飛んでくるので相手をよくみながら撒く。頭突きに反確はスパコンのみと微妙なので見てから落とす。百貫も同じ。あとはこかしたらめくりでラッシュ、

頭突きは基本的にガードしちゃうと確反とれないから、位置にもよるけど中距離なら屈中Pを置いておく感じで潰す(シビアなんで結構危険)。中~遠距離ならそもそもガードせずに垂直ジャンプ強Kで相手の飛んだ距離にもよるけど表だろうが裏だろうがヒットするのでそこからフルコン当ててしっかりリターン取る。裏の選択肢として相手にはEX百貫もあるのでワンパにならないように

中距離牽制は相手が大足多目な感じだったらこっちも大足を合わせると足元無敵な関係上カッチリ勝てる。しゃがみにも当たる。ただし中Pとかには負けるんで読み合い。垂直大Pにはちょい歩き屈中Kからコンボ基本的には中風破で飛ばせて対応するのが基本。

EX頭突きが腹立たしい性能なんで起き攻めは相手にゲージが無いとき以外はめくりからの詐欺重ね狙える状況以外は結構怖いゲージ吐かせるのも大事なんでここらへんはしっかり。頭突きにはウルコンⅡで勝てるのでネタとして。

ガードされたときは弱だろうと穿風車は厳禁。反撃が痛い。ゲージ次第だがかなりのダメージ持ってかれる。スパコン絡められると、余裕で6割。

頭突きには画面中央含めて中スパコンで確反。ガード状況、画面位置によってヒット数は左右

画面中央・立ちガードからの反撃>4ヒットで240
画面中央・しゃがみガードからの反撃>3ヒットで180
端・端付近>全段ヒットで370

頭突き対処方としてはバックJ中Pで拾いを狙いながら距離をとって弱と中の玉を込める。中間距離で弱玉と中玉を連射等で揺さぶる。

・頭突きは絶対食らっちゃダメ!
 食らったら本田側がすごい優位に立ってしまうので食らったらもう負け試合。
・頭突きはジャンプでかわしてコンボ。
 不用意に頭突きしてくるレベルならスカしてコンボ決めれば本田は攻めるしかなくなりジュリが優位に立てる。
・弾を込める時は中弾は必ず込める。
 削りに行こうと弱弾だけ撃つのは危険。頭突き食らう可能性あり。
・削りは中弾を壁に弱弾を撃って削る。
 連射打ちで頭突きを通せなくして安全に削ろう。   



本田はこちらからは余程のことがない限り(体力負けてる等)攻めない。やってるとは思うけど、基本は中風波、小風波の順で地道に牽制。立ち小パン連打(2~4発パパッと出す)で様子見(頭突きを潰す意味もある)とかも混ぜる。いくら体力リードしようとも頭突き食らえば全て水の泡になるので本田戦はタイムオーバーぎりぎりまで粘ること。遠~中距離からは頭突きぶっぱが多いから垂直JからのJ大Kも見せれば多少は抑止力になる。百貫にはセビor屈大Pでしっかり迎撃。起き上がりにやられたらセビorかさつしも有効。

ガイルは小風波でソニックと相打ちでもいいからダメージを稼ぐこと。ソニックのタイミングが分かりやすい相手なら小かさつしで接近してコンボもいい。あとは起き上がりには基本のめくり。この時、J小K→立ち小Kor屈小K→投げを狙うのがいいんだけど(PP高いガイルはサマソ出さずにきちんとガードするため)PP高くなればなるほど投げは通用しないから、狙うのはJ小K→立ち小Kor屈小K→近立ち大Pにする。屈グラを近立ち大Pが潰すので面白いようにヒットする。大Pヒット後は小風車orEX風車。

何度か起き上がりにこれを見せると、めくりからの近大Pをガードするようになるのでそうなったら投げに切り替える。この2択だけも随分違う。相手にしてみれば嫌らしい択。ガイル戦はソニックの隙がなさすぎるので本田戦同様、地道な戦いが求められる。小風波メインでたまに中風波を混ぜつつ、ゆっくりは端に追い込んでいくのがベター。


ルーファス

参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=jMENSFD4MVQ&feature=related

基礎知識
・実は恐いのはファルコン→連携、先読みJ大K→蛇突、3中K(コロコロ)のみ。他は大したことない。投げは必要経費。
・ファルコン、コロコロにはセービング待ちが効果的。コロコロはガード+0、ヒット+3(ルーファス)
・投げ→ダッシュ→ダッシュ→めくりorファルコン、前投げ→コロコロ→めくりorファルコンなどの連携があるがルーファスのめくり中キックはガイはしゃがんでれば多分ほとんど当たらない。立ちガードだとめくられる。
・ファルコン→ファルコン。ファルコン→投げの対処は下弱小K+弱小P+中Pの投げグラップが有効。EX旋風で全拒否も可。これをすると今度はファルコン→立小K→立ち小K(→大P→銀河)をグラップ潰しに当てに来るのでバックダッシュ等で逃げるかバックジャンプ、垂直ジャンプ等。
・拒否技EX救世主の派生はまずしゃがみガード。ルーファスが飛でから立ちガードすれば中段ガードも充分間に合う。飛ばなければ下段ガードしてれば全部ガードOK。ガードできたらUC2確定。
・画面端は銀河→ウルコン1という端限定コンボがあるのでできるだけ疾空で逃げる。
・甘えたジャンプは厳禁。読まれるとジャンプ大Kから蛇突で大ダメージ食らう。
・ウルコン2は対空に使われると鬱
・ルーファスの連携はこれ見れば丸裸だが、実際ファルコンからの投げと小Kとファルコンという連携がキツすぎて簡単に対処できるわけではない。
・ルーファスの地上技は立中K、コロコロ、屈大Pしかやることなし。屈大Pは超絶的なリーチを誇るがガードして+14。ヒットしても+10も有利。疾駆ですぐ距離詰められる。
・ファルコン→TCはガードできたらこっち+5。コンボ行ける。銀河トルネードはガードしてほぼ5分(有利+1)、中段キック(→中K)はヒットして(-1)なので其の後の救世主ぶっぱに注意。
・ルーファスは起き責めのめくりに対する対処をEX救世主しか持っていない。出されてもガードして楽勝。
・バックジャンプファルコンは前にほとんど進まないのでバックジャンプは安心して追いかけてOK。垂直ジャンプからのファルコンは対空技で安全に落とせる。
・ルーファスの対空はJ大Kと屈中Pと立ち大P。EX蛇突。EX蛇とJ大Kはほぼ先読み対空。立ち大Pはめくり用対空。つまり反応して出せるのは屈中Pくらい。これは判定が弱くなってる上タイミングが難しいので疾空などを混ぜると対応しづらくなる。。


ファルコーンに対しては読めれば昇りJ中Pで対抗だな。今度はJ大K置いてきたりするので、今度はそれがスカって落ちてくるところに近大Pで浮かせてEX風車。纏わりつきモードになってしまったら、気合で抜ける。 ルーファス戦では屈中P複合グラップも忘れず。2中Pは上にも強いし、持続も長いので高度を調節したファルコーンも落とす。 簡単に言うと大風破と化殺が割と有効。大風破は地味に身長が高いルーファスに地上ヒットする上、飛びやファルコーンに引っかかる。ただ、風破チャージは距離に気を付ける。ルーファス側としてはチャージに2大P差すのを狙う。

当身はファルコーンを取って上に飛ぶ。状況的には大体被起き攻め。ファルコーン後はほぼセットプレイなので技を入れ込んでる場合が多く、その空振りに結構J大Kが刺さる。ヒット確認なんかもやってるから意識を割きにくいので事後対応しにくい。

個人的にはUC2推奨。UC1だとEX救世主でどうしようもないかも。むしろEX救世主ガード後にUC2当てにいった方がいい。ただ、大派生に最速でUC2出すと負けるので注意。

2中Kすかしネタ

起き攻めにちょっと離れて2中K→EX玉。ガードされてもリスクなしEX救世主、EX蛇突がスカるので2中Kの間に確認してウルコン2確定。密着でやると、蛇突にウルコンがスカる

しかしこういう下段重ねでEX 救世主スカらせる、というのは無印からあった既出の起き攻めだから、一定レベル以上のルーファス使いになると対策出来てる。しかし逆に言えばきつい事は確かだから、相手の動きに注意しつつ基本の起き攻めでいい。最初に見せておいて出し控えさせた方がその後の展開が楽になる。おとなしくなったら投げる    




ケン

参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=uTrubfichZw&feature=related

基本的にリュウと同じなのでそっち参照。ケンの中足はスカりに大足入るよ。隙が無いリュウの中足の方がキツいイメージ。 胴着との差し合いで大Kはやらないほうがいい。中足ですかされる。出すときは固めなど相手がガードだろうと思っている時。

負けるのは前中Kにびびって牽制を触れずどんどんラインを押し上げられるのが敗因。風破で飛びを誘っても分が悪い。弱風破溜めつつセビれる指配置しないと、波動を対処できない。遠立小K仕込みは牽制として使える。

遠距離ではジュリも戦えないので中玉発射で飛び込んだりケン相手なら前中足届きそうな距離で垂直j疾空仕込み。
波動にはex疾空、前中足には垂直j強k刺せるしリターンはある。ワンパターンにならないように遠中kとかも混ぜるといい。   



ゴウケン

参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=XI-SMyHPzd4&feature=related

対策じゃないけどゴウケンは当て身が面倒、疾空閃でしか割れないので空ジャンプ着地からコンボに行くしかない。露骨に当て身してくるようなら投げ潰しも兼ねて疾空閃も機能しやすいが、そういうゴウケンはほとんどいない。

ゴウケンの波動は垂直JからEX疾空閃はかなり狙いにくい上にダッシュ潜りは距離が近いと見てからは無理。ぶっぱで前ダッシュするとおもむろに振ってくるのがガードさせて-3Fの大足。ただゴウケンはリーチ短いから弱穿風車の先端を屈ガードされても多分反確ない。あとブレイク技に乏しいからセビが使いやすい。ブレイク技の剛衝波はガードして6F有利でめり込みがち。起き上がりの電刃は一応EX当て身でなんとかなる。

ウルコン狙いの後ろ投げは気合いで抜ける。投げ発生フレームが遅く投げ抜け猶予も長いので屈グラップではなくできれば立グラップで。投げられたら体力半分なくなる。ゴウケンは小技からコンボがないので潰されてもそれほど痛くない。   

destroyed-lab-1.jpg


アドン

  ・画面端が近い場合、連続技の〆は必ず中風車か2強Kで。
   中風車後は垂直J強Kが、2強K後は前J強Kが詐欺跳びになる。
  ・遠中Kがアドンの通常技、必殺技の出掛かりのほぼ全て潰してくれる。
   牽制技の相性は良い方だと思う。F式は気合でガード。

ジャガートゥースは落とさないでヘァッ!って言ったらバックジャンプ攻撃から硬直にフルコン。

・ジャガートゥース
相手が壁に飛んだのに反応して垂直ジャンプ、そこから、ジュリの前後に着地する大と中に両対応出来る垂直ジャンプ大Kと、前方に着地する中と小に両対応出来る大疾空の二択。前者はそこから中足風車辺りが安定。後者は前方ジャンプEX疾空での一発狙いも良し。アドンの着地の隙に合わせて疾空を出すと、大トゥースとは綺麗にすれ違うタイミングになるのでリスクも無い。EX トゥースは壁に張り付くのが非常に早く、反応が遅れた場合は、垂直ジャンプを逆に着地からのライジングジャガーで狩られる可能性があるので注意。どちらかが画面中央とかの微妙な距離なら、跳ぶの見てから前J大Pでかなり落とせる
強風破振っておくのも悪くないが、画面中央付近であればトゥースは立ち中Kで一方的に潰せるから強風破間に合わない時とかに使い分ければいい。ただ自分が壁を背負ってる位置だとトゥースが潰しにくい気がする。弱Kのメクリからコアコパがガードされるとまたメクリに来るってのがアドンで多いような気がするからメクリが読めたら前ダッシュで距離とるのも忘れずに。


・ジャガーキック
地上と空中で性質が変わったりして対応が非常に面倒くさい技。単発で来るなら、気配を感じてバックジャンプ、スカ確で疾空かますのが一番。様子見垂直ジャンプもアリだが、たまにジャガキに引っかかる事もある。出際を潰すなら、持続の長い屈中Pか、超先読みの昇りJ中Pで一発狙い。

・屈中P
下段潰しに振り回してくる技、遠中Kならほぼ勝てる。

・遠大K
横への判定が強めで、二段技なのでセビも使えないが、足元の判定が薄いらしく、姿勢の低いジュリの中足大足ならスカしつつ潰せる。中足の先端がスカるぐらいの間合いでの仕込み風車が機能するっぽい。    



ダッドリー

小ネタだが、ダドにJ小Kのめくりを最低空で当てた場合、腰から下に当たるのでクロスカウンターでの当身が成立しない。ダド相手にくさい場面でのめくりはJ小K推奨。

こちらが壁側に追い込まれた際、ダッドリーの弱マッスィングブロー→弱P→弱マッスィングブロー→弱P→弱マッスィングブローのループ攻撃に対して、トレモで無敵技持ってないキャラはどうしたらいいのか検証してみたところバルログなんかは投げ間合いが広いため、タイミングを見極めて投げ入力すれば投げることが可能だった。ジュリは刺し返しのタイミングがすごくシビア。コアから仕込み風車でもしない限りこちらのターンに切り返すのが難しい。ただしEX風車を割り込みで出せば一方的に勝てることが分かった

やはりマッスィングブローのあとも弱Pが強いため投げ入力をするとグラ潰しになり負けることが多い。タイミングがすごくシビアなので無敵技などで切り返すのが無難だと分かった。3F小技を持っていれば切り返すことがどうにかなる?だろうとは思うが、これも難しいと感じた

このダッドリーのマスィンガンブローについて検証必須。

弱マシンガンブローはガードで-2Fでダドのコパが3Fなので距離離れてなければジュリのコアは4Fなので勝てますね。猶予も1Fあるが、ちょっとシビアですね。距離が離れてくると遠立弱kは5Fなので更にきつい。

マシンガンならいいけど、小パ→6中K→小パ→6中K→小パ→小パ→6中Kとかされた方がキツイ。ちょうどマスンガンブローのレンガ切れ目を狙って手を出すと小PがささってしまうことがあるEX風車が安定した行動だと感じたけど、それ以外の切り返しはやはりないか。マシンガン弱とEX以外は移動投げでも良いが…。でも移動投げは3フレ発生じゃない。   



フォルテ

基礎知識
・前に歩いて陣地をとってくことで、フォルテの選択肢を削れるから「歩け」がウメハラ氏の言葉。
・敗因は起き攻めループとこちらミスのUC2くらい。
・被起き攻めはプロペラ外しのバクステが基本(まずはバクステ一択)
・UC2は発生3Fの間合いの広い投げ。今作屈指の強技。その不利フレーム作るとUC2が全部確定してしまう。
・スライディングは罠。有利だが反応遅れると高確率で投げ仕込み。グラップ仕込み弱P+Kするかジャンプで逃げるかEX風車で狩る。
・遠距離ではゲージを溜めながら相手の様子を窺いつつ前歩きしていくのが基本。単調にならないように垂直ジャンプやバックジャンプを混ぜる。
・三角飛びには垂直ジャンプKで対応できる。反応できるなら風車でも落ちる。
・結構セビを多用してくるので、疾空などで狩る準備はしておく
・バックダッシュでプロペラはかなり抑制可能。

・アバネロ派生は基本的には浮いたのを見てからバックジャンプ。プロペラと前J程度は画面見てれば見える。プレスプロペラの配分を読めたら、プレス読みの時にガードを狙う。この時プロペラ確認でガードから上入れに移行できるようになると強い。
・プレスガード後は反撃確定。プロペラは着地隙は小さいので難しい。要トレーニングモード練習。
・浴びせ蹴り(一回転キック)→ 最速投げでほぼノーリスク
・アバネロソバット→最速投げor屈弱Pでほぼノーリスク

・被起き攻めに相手にリスクを背負わせれば大抵おとなしくなる
・起き攻めはジャンケン。セビやバクステを入れてたら一定の確率でジャンケンに勝つ。勝った時はフルコン入る。
・一方択に負けたところで単発攻撃でダメージも大したことないのでプレスやプロペラを続けてもらっても大怪我することはない。
・実は相手を呼び込むキャラ。うかつに攻めたり追いかけたりするのは控える。
・追いかける必要はない。どっしり構えてセビをちらつかせてたらフォルテの方から近寄ってくる。


フォルテもヴァイパーと同じく弱風車牽制が有功っぽい。アケでマスターの人間と対戦しても問題なく戦えるしむしろ勝ち越せる。なにより確定反撃が相手はウルコンしかない。フォルテに関しは風破はほとんど使う必要はない。

基本フォルテは遠距離戦は走るか、三角跳びのどちらかなので、走っているところに適当に疾空をするだけで相手は相当キツい。有利の大きな理由は、地上戦。

各風車の使い分けだけで簡単に主導権を取れます。フォルテ戦一度風車以外の行動を封印して(通常技も含め)戦ってみると良くわかる。良い勝負になる。
ウメハラ対中足絶唱さんの感想戦で2人ともフォルテには前に歩きまくるのが正解って言ってる。ウメハラ曰わく、前に歩いて陣地をとってくことで、フォルテの選択肢を削れるんだとか。具体的には、画面端近くまで来たときにフォルテが後ろに走ったら、ほとんどプロペラしてくるらしい。実際動画内で中足フォルテが端近くで後ろに走ったら、それだけでウメハラが昇竜打ってた。けど、前に歩くのは超効果的みたい。フォルテのは見分けられる訳が無いので走るスペース無くす為にも前に歩く走って寄って来たら出来れば浮いたの見えてからがいいけど取りあえず垂直大K。ある程度距離があるなら風車で走ってる段階で止める。被起き攻め時は走ったの見えたらバクステ連打

フォルテのプロペラとプレス表裏の起き攻めに対しては完璧に重ねてくる上級者でなければ前ダッシュでくぐって中足強風車で反撃できる。ジュリは後ダッシュが遅いので起き攻めを後ダッシュで避けても仕切り直しになるだけってことが多い。フォルテが後ろに走ったら前ダッシュで反応できると勝率がUPする。

ただし前ダッシュ入れまくりだとスライディングや浴びせ蹴りを重ねてくるようになるので、そこはガードやEX風車ぶっぱの読みあいに。(ウルコン溜まってる時は注意)あとプレスをガードできたらすぐ中足コンボで反撃できるように意識しておく。    



バイパー

風車がバーニングの軌道の関係で噛み合いまくるのと、ヴァイパーは先端ガード時に反撃が難しいらしい。ついでに持続も長いからEXセイスモとかにも勝ちやすかったりする。

風破チャージ、解放にそれぞれセイスモを合わせられると、なかなか振りづらい。積極的に取りにいくとEX化殺もサンダーでパリーンと割れる。風破で固めてもEXセイスモのせいで攻めきれない部分はある。

ただバーニングの裏表に対してEX当身で完封できる。最悪見てからUC2いけるだとか、ヴァイパー側もきついところもあるが、風破が機能しないとペースが難しい。   



アベル
前中Kガード後の最速大Pとコマ投げの択だけど、大Pはガードしてコマ投げは上ジャンプで回避できる。ほんの少し立ちガード後にレバー上入れの練習もぜひ。他にも小足だったり、ぶっぱ警戒でほんの少しガード後に通常投げなんて選択肢を選んでくるので、こちらもEX風車ぶっぱ、屈グラ、近中K、バックダッシュなどいろいろな選択肢を選べるように。

・ホイールキックが食い込んだ時に立小Pからのコンボで反撃できる練習も。

・無敵対空がないのでF式が一番狙いやすい相手。
 飛び込んだ時にEX前転で抜けようとする人には投げ仕込みでJ大攻撃を当てたい。

・アベルは小足(屈グラップ)が遅めなので、投げとグラ潰し低空疾空閃(または近大P)の択がよく効く。
 疾空閃や近大Pのヒット確認からEX風車が出せるとダメージ効率がかなりアップ。

差し合いの場面
アベル側の選択肢は、遠弱K、遠中P、ホイール先端当て、弱ホイールもしくは弱マルを仕込んだ大足先端、飛び、弱マルで距離詰めあたり

アベルの飛びは判定強くない技ばかりなのでちゃんと上見て落とすこと
弱マルでの距離詰めは届く間合いならきっちり投げる、ただ反応次第じゃ弱マル>トルされた場合に吸われることがあるのでその場合はマル見てから垂直orバックジャンプ

前蹴りからの択
前蹴りの後は立ちグラ兼ねた投げ暴れがオススメ
前蹴りガード後は五分、しかもアベルの打撃で一番速いのが4Fなので投げで勝てるし、通常投げなら抜けて五分、EXトルにも勝てる
これをアベル側が潰すにはトルを使う必要があるんだが、かなりリスキーなので立ちグラ暴れはすごく嫌
トル使ってくるようになったら読み合いだね、相手の打撃とトルの比率を読みながら投げと垂直ジャンプで頑張る
ただPP3000未満のアベルだとリスク考えずガンガン前蹴りトルやってくる奴いるから注意

攻めるときは相手のEX技に注意
打撃無敵のEXトルにアーマー付きのEXCOD、動作終了まで打撃+飛び道具無敵のEXマル
と、脱出手段が豊富
…に見えて実は全部投げ無敵がないので投げにものすごく弱い
あとめくりにも弱いのでガンガンめくっておk、起き攻めの飛びには投げ仕込んどくといいよ
割り込みEXトルを垂直ジャンプで警戒しつつ投げとグラ潰しでいつものように
ある程度のレベルになるとこの時の垂直ジャンプに近大Pや肘でリスク負わせてくるようになるから注意

また、こういう投げキャラに近中Kは1F目から空中判定とはかなり役立つ技になる。弱弾ストック中に飛び込まれたりしてグラップしにくい時(グラップしようとすると弾が出てしまったり)に近中K 暴れで投げ回避できるっていう重要なメリットもある。またトレモでアベルの前中K→近大Pをレコーディングしてテストするとわかるが、ジュリのバクステだと近大P2発目(ダメ30、空中くらい)をもらってしまう。仕切り直しになるのでひどい状況にはならないが。なお春麗やローズといったバクステ優秀なキャラはきっちり避けられる。

アベルのフィニッシュミドル>大マルセイユローリング>近中Pの近中Pにジュリの近中Kで空食らいになるときとならないときがある。これ安定してできたらアベルの二択を安いダメージで抜けれることになるかもしれない。   


セス
飛びズームパンチに対しては、J大Pで手先を踏む、ゲージ溜めつつ風破蹴りで潰す(というかタイミング噛み合うと勝手に潰れる)、地上ズームパンチを多様するなら垂直J様子見からスカり確認大疾空、ソニック連打には、当身前移動から中足風車(ソニックが前移動に重なっても中足でスカせる)、ワープに対しては、一点読みEX疾空を置いて特大ダメージ狙い。

最近は他キャラに対しても、バクステ狩りのEX疾空を時々狙ってる。ガードされると隙がデカいなら、当たるかスカるタイミングで出そうという事で、相手の背後に着地する様なタイミング出すという感じで。スカりも隙はあるんだけど、ガードさせた時程では無いのでリスクは低くなるかなという感じ



ダルシム

参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=qAq8shZhiCE&feature=related

立強Pを風破蹴りで潰すのは基本。ダルシム戦は、マゴフェイロンがやってた、ダルのジャンプにロケッティア→空中テレポされてたらもう一度ロケッティアとか、ジュリのJ中 Pならリターンデカくていいかもしれない。

基本的な立ち回りは、風波蹴りでズーム潰して近づく、先端疾空で一気に近づく、ファイヤに当身で近づく(これはズームパンチ重ねが来ると負けるが)、で、後はめくりから二度と起こさない感じで攻めるとか、地上テレポは一点読みでEX疾空狙うとかかな。後は、対空膝を疾空で潰すというネタなんかがある。ダルの膝は、疾空で潰せる(空中の一瞬静止のお陰で、膝がスカったところに蹴りが当たる)というのを覚えておくと、役立つ場面があるかも。

詳しく書くとダル相手に普通の飛び込みは注意、膝で簡単に潰される基本は立ちガードがいい。ジャンプ強Pばっか食らってるなら相手もそればかり狙う。テレポされたら即ガード。あと、ラウンド開始直後、風破出したら当たりやすい。これはダルシムの腕や足に風破蹴が勝てるから。

・中弾でファイア消しながら強弾ばらまく
・低空テレポはコパンで落としてめくりで攻める
・相手困ったらスラこすってること多いのでめくりはあまり狙わない
・リバサでスパコン、ウルコンぱなしてくる人多いので注意

裏回りの低空テレポは一発狙いでウルコン2で返す事も出来るな。



ディージェイ
遠距離でディージェイのできる行動はともかくソニック撃って状況作り、ごーくまれに風破をよんで先だしEXダブロリバットぐらい。EX ダブロリバットはとりあえず置いとくとして、基本ソニック出してると思う。両キャラ端あたりで弱ソニックだされたら垂直ジャンプ避けはしないほうがいいかも。歩きで近づかれて立大Pで落とされるので大人しくガードがいい。蹴り上げ風破も見て牽制で殴られる、歩いて無ければセビやらジャンプなどでつめる
んでディージェイが中距離で弱ソニックだした後の行動は大体、そのまま下がるか、しゃがんでまだ溜めるか、歩いて近づいて屈大K先端当て、歩いて近づいて斜めジャンプ。弱ソニだした後ディージェイが歩いてたらここでも垂直ジャンプ回避は危険。屈大Kで着地狩られる。むしろ歩いてきたらチャンスだと思いたまには前ジャンプで強気に行って近距離戦闘に持ち込む、歩いて無ければ垂直ジャンプ等で回避したりしてじらす
そして相手が近づいてこないのならゲージ溜めながら中距離~遠距離あたりをキープして下がったり上がったりでジリジリと戦う一回~四回ソニック食らったぐらいで甘いジャンプしてたら、さらに泣きます。

で接近戦に持ち込むための口実ゲージが一個か二個溜まったら中近距離あたりで細心の注意を払いながら弱EX風破を撃つ相手が食らうかガードしてたらジュリのターン。とりあえずガードされていたとして、すかさず前ダッシュで近づきめり込まないように6中Kを出すガードされても食らってもどっちでもいい、その後のディージェイの行動は切り返すか、さらにガードを固めるか、ぶっぱ。切り返しは大体が屈弱P始動で*1~3ぐらいしてくると思うのでしっかりグラップガードをして、間合いが少し離れたら、弱ロリバットorセビor牽制or様子見。とあると思うが、この距離でセビを多めに見せておくと結構な確立で弱ロリバットをしてくると思う。あとは正直よみあいなんだけど弱ロリバット誘って垂直ジャンプ大Kからフルコン。垂直ジャンプ見せてると歩いて立大P等で落とそうとしてくるので遠中Kで牽制。牽制してるとセビしてくるので後方ジャンプの最速疾空閃。

様子見で固まってるならさらに近づいて6中Kや固め等がんばる。6中Kは発生直後じゃなければディージェイの屈攻撃を大体避けてくれます。ガードされたら下溜め解除になるしね

起き攻めは屈中Kが基本で、早々ぶっぱしない相手はしっかりガードするかバクステするので移動投げか6中Kか弱EX風破などで起き攻めにジャンプしなくてもプレッシャーをガンガンかけていく。ちなみにグラップしたら6中Kが刺さります。UCは風水エンジンがオススメ、6中Kのプレッシャが上がります。とりあえずヘルスマッシュ見てから疾走間に合う。近距離の立ち回りは賛同。ソバットはEXも立ち中Kで潰したり。

注意点
中風破は忘れてもいいぐらいで基本弱風破。ディージェイにジャンプ攻撃をあてようと思わない。屈大Kをセビでとったら、終わり際にセビ攻撃を出す


ゴウキ
起き攻めでの百鬼(セットプレイ)
通常時の百鬼はJ中Pなどで撃墜すればいいが、起き上がりはそうはいかない。ゴウキと言えばこのセットプレイ。大足などで転かされると始まる。

対策としては百鬼は近距離なら前ダッシュでくぐる。遠距離は動けるならバクステか早めの逃げッティア
波動ガード時や起き上がりに重ねてる時は素直にガードか間に合うならバクステ。位置見て迎撃できそうな位置にいればEX風車。重ねが甘ければUC2も。百鬼を前ステで回避は、一つの手段ではあるが一度でも見せれば大抵、大足で駆られるか瞬獄の餌食になるからほどほどに。

また百鬼からの投げとPはどちらも中足でスカして反撃出来るというネタがある(Pは直接着地に重なる、投げはお互いスカるのでそこにキャンセル風車でも入れる)。しかしタイミングが難しく、蹴りが来るとフルコンなのでちょっと怖い。

起き攻め百鬼はゲージがあればEX風車を出せば致命傷を防げる場合も多い。

百鬼投げ…EX風車の後ろ部分がカス当たり
百鬼P  …EX風車の勝ちでフルヒット
百鬼K  …EX風車に相打ち(豪鬼80/ジュリ30でダメージ負け)か、一方的に負けても空中食らいになることが多い。

ただゲージがないと百鬼P(前後ステップ狩りの大足仕込み)と百鬼投げの二択になってしまう可能性あり。リバサ近大Pで百鬼Pと百鬼投げに勝てるという情報もあり。


フェイロン
参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=JKb5lFftwqc&feature=related

ジュリ
参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=kb91QrYEWrk&feature=related

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ジュリ纏めブログコンテンツ内ページ
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コンボ

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基本コンボ

◆屈弱K始動
A. 屈弱K>屈弱K>中orEX風車or弱風破ホールド
ガード時は風破にする他、殺空、屈中K、ジャンプなどで繋ぐ。ガイ、ガイル、バイソンはめくりJ中Kからでも(B)が入りづらいのでこれを使う

B1. 屈弱K → 近弱K → 屈中P → 強orEX風車
B2. 屈弱K → 近弱K → 屈弱K → 中orEX風車
B3. 屈弱K → 近弱K → 遠弱K → 遠弱K(連打キャンセル)
(中風破溜め中)屈弱K>中風破>中足>強風車

(B1)、(B2)はセス、ガイ、ブランカ、アドン、ハカン、ガイル、バイソンには入りづらい。(B1)→(B2)→(B3)の順に難度が下がる。(B3)はヒット確認、目押しの余裕が無い時に使う

C. 屈弱K → 立弱P → 屈中K → 中orEX風車or弱風破ホールド
サガット、アベル、剛拳、ザンギ、ホーク、ハカン用。他のキャラは立ち限定

D. 屈弱K → 近中P → 風破
決め打ち可能な弾込め用コンボ。ハカン、ガイル、バイソンには入りづらい



2中K>弱風刃>上りJ中P>EX疾空閃>回旋断界落 DM501
2中K>弱風刃開放>セビダ>回旋断界落
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11719506?mypage_nicorepo
EX疾空→風水発動→強p→EXグルグル

J強k(J中k)→中足→弱弾→セビ2→風水発動→屈中p→屈中k→屈強p→大足→弱弾ストック
何か~2中K>風破刃解除>EXセビLV2>前ステ>風水エンジン>5中P>2中K>2強P>5強K(一段目)>EX穿風車>5強P




◆コンボパーツ
E. 屈中Kor屈強P → 強orEX風車   (E)は主に確定反撃用
F1. EX疾空 → 回旋断界落or弱orEX風車
F2. 近強P → 回旋断界落or弱orEX風車or弱風破ホールド

(F)はグラ潰しなどで使う。回旋断界落は(F1)は若干待ってから、(F2)はノーキャンセルで拾う。いずれも端限。(F2)の弱風破ホールドはヒットしない。追い打ち放棄の弾込め用


◆風破ホールドから

jdfopsjpogf.png

G. 弱風破解放 → 屈中Kor屈強P → 強orEX風車(E)
            屈強Kor弱orEX風車
主に屈中Kから繋ぐ。(E)は画面中央だと屈中Kにしか繋がらず、かつキャラ限

H1. 弱風破解放 → EXSA2 → 前ダッシュ → 屈中Kor屈強P → 強orEX風車(E)
                           → 回旋断界落or風水エンジン
H2. 弱風破解放 → EXSA2 → 後ろダッシュ → EX疾空 → 回旋断界落or弱orEX風車(F1)※疾空を低空で出す

I. J強K → 屈強P → 中風破解放 → 屈中K → 弱風破解放 → 屈中K → 強風車 → 強風破連刃

J. 弱風破解放 → ジャンプ → 疾空
(I)は端限。(J)は風破ヒット確認が理想

J強K>屈強P>中玉>屈中K>弱玉>屈中K>EX風車(12Hit)


J大K→屈大P→弱風破→屈大P→EX穿風(418)
J大K→屈大P→弱風破→屈中P→EX穿風(397)
J大K→屈大P→弱風破→屈中K→EX穿風(390)
J大K→屈大P→中風破→屈中K→弱風破→屈中K→EX穿風(414)


俺は中足>風破刃(弱)が風破刃(中)に化けちゃうので、
弱K(orコア)>中P>風破刃にしてるんだけど、なんだかキャラ限くさいので調査した

調査内容は、弱K>近中Pと、コア>近弱K>コアの二種類

【両方入る】
リュウ、ケン、本田、いぶき、まこと、ダッドリー、剛拳、豪鬼、元、ダン、さくら
ジュリ、春麗、ダルシム、アベル、ヴァイパー、ベガ、サガット、キャミィ、DJ、コーディ
ザンギエフ、ルーファス、フォルテ、バルログ、フェイロン、ホーク、ローズ

【コア>弱K>コアが入らない】(もしくはシビア)
セス、ガイ、ブランカ、アドン(足元の判定が変、浮かせてる足の高さ次第で可能)

【両方無理】(もしくはシビア)
ハカン(遠中Pや遠弱Kになるので無理)
ガイル(同上だけど超密着でシビアながら可能)
バイソン(ガイルと同じ)


調査thx俺もあんまり調べてないけど、それを元にちょっと補足で調べた
内容は実用性を考えて「めくり中K」から下記のコンボが入るかどうか
・屈弱K>弱K>屈中K>強穿風車orEX穿風車
対象は>>839で浮き上がった判定おかしいよ組のキャラ達
(他にサガットは背高いから一応調べたけど特に問題なかった)

■セス、ガイ、ブランカ、アドン、ハカン、ガイル、バイソン

ハカンは弱Kを弱Pにすればいい、これでその後の中足も猶予増えて簡単
残りなんだけどガイ・ガイル・バイソンを除いて問題なし

残った三人は中Kめくりからコンボがつながりづらく
結構な確立で弱Kが遠弱Kに化ける
ちなみにガード、しゃがみヒット時は化けない、立ちくらいした場合のみ化ける

一応、ガイル・バイソンはハカンと同じようにつなぎを弱Pにすれば入るが
タイミングシビア+ガイルは屈弱Kヒット時以外は弱Pがスカる

結論としてガイ・ガイル・バイソンは、めくりを弱Kにして着地後密着キープするか
おとなしくコアコアからの別の安定コンボにするかしかないのかなと思われる

立ちくらい時のみ化けるぽいんで、めくり中K立ちくらい確認して
つなぎを弱Pにすれば問題なしってことだね

めくりは立ちくらいがほとんどだとは思うんで基本は
■めくりヒット時
・屈弱K>弱P>屈中K>強穿風車orEX穿風車
■ガードされてたら
・コアコア刻んだり適当に




◆空対空、F式用
K. J中P → F1. EX疾空 → 回旋断界落or弱orEX風車
       F2. 近強P → 回旋断界落or弱orEX風車or弱風破ホールド


L. J中P > 回旋断界落
M. J中P → J中P → F1. EX疾空 → 回旋断界落or弱orEX風車
             F2. 近強P → 回旋断界落or弱orEX風車or弱風破ホールド

(K) → (F1)はキャンセルで繋ぐためほぼ決め打ち。(L)は端限。(M)は高めヒット限定



◆風水発動中

jdfjdpfgjdopgjodspg.png

N. J強K → 屈中P → 屈中K → 屈強P → 遠強K → 強orEX風車
O. J強K → 屈中P → 屈中K → 屈強P → 屈強K → 弱風破ホールド
P. 刹空 → 屈弱K → 屈強P → 近or遠強K → 強orEX風車
(P)は屈強Pで強制立ち喰らいになるため、多くのキャラに遠強Kが入るようになる。EX 風車が端でヒットして〆た場合、近強Pが追い打ちとして入る

→中K>>屈中K>屈中P>遠大P>近大K(2HIT)>EX風車 ダメ426
J強K(低め当て)>屈中K>屈中P>遠大P>近大 K(2HIT)>EX風車 ダメ456
J強K(低め当て)>屈中K>屈中P>遠大P>近大K(2HIT)>弱風車>(弱)風破連刃 ダメ544

J強K>屈強P>立強K(2hit)>中風破刃>立遠中K>立遠強K>立遠強P>弱風破刃>SAC>屈弱P>屈中P>屈中K>屈強P>立遠強K>EX穿風車:541

→中k>屈中k>近中P>屈大P>弱風弾>屈中k>遠大k>EX風車 dmg386~414くらい

低空疾空閃>風水エンジン>近立強P


屈弱K始動は屈弱K>近弱K>屈中P>強orEX風車を使ってる
相手がしゃがみでも当たるから便利
近弱K>屈中Pの目押しが安定しない時は、
屈弱K>近弱K>遠中Kでお茶を濁すのも手
目押しの繋ぎがちょっとだけ余裕があるので失敗しにくく
ダメージ130と大攻撃一発よりは減る
屈弱K>近弱K>遠弱K>遠弱Kでダメージ110で+4フレも捨てがたい
全て連キャンでOKでしゃがみにも当たり有利フレも取れるので、
投げキャラ相手に目押し失敗して吸われたくない時とか便利



近立中K1発→弱弾解放→屈中Kのコンボが当たらないキャラ。
【元、アベル、サガット、DJ、ガイ、ガイル、バルログ、バイソン、フォルテ、アドン、ローズ】
※密着限定で検証

近中K1発→弱弾解放→屈大K
【近~中距離ならおそらく全キャラ安定】
※屈中K当たらないキャラは遠距離不安定
屈中K当たらないキャラと1部キャラのみ検証

近中K1発→弱弾解放→弱風車
【密着~遠距離ならおそらくほぼ全キャラ安定】
(遠距離カス当たり、ローズ、フォルテ)
(遠距離ガード可能、DJ)
※屈中Kが当たらないキャラと1部キャラのみ検証

暇な人は追加検証お願いします。疲れた。

風水中 J強K>屈強P>立強K(2hit)>弱穿風車風>SC中風破連刃(552)


風水中 J強K>屈強P>立強K(2hit)>弱穿風車風>SC中風破連刃(552)
これが一番減ると思うんだがこういうのは需要ないか。
強K>近強K(2hit)>屈強P>弱風車>風破連刃(552)←ちょいアレンジ、このほうが繋がりやすい
J強K>近中P>屈中K>屈強P>弱風車>風破連刃(509)
どっちも11Hitで近大Kのダメージが40>70
近中P>屈中Kのダメージが70>60
下のほうがダメージ高くなると思ったけど上のコンボのがダメージ高い。







風水ゲージ消費は35%くらい?かな
さくら、サガット、バイソン以外の全キャラに入るの確認した
一部、遠大kが近大kになるキャラがいるけど、コンボは最後まで入る

小足ホールドで風水とか無いわと思ったが、どうせ崩しは中段頼みだし、
なにより対応キャラが多いんで、色々覚えず使えるわりに高火力なので一応のせてみた
近遠中Pの前進効果と、近大Pの立たせ効果つかえばもっと伸びるかもしれない
屈中k>遠大kの間に遠中P挟んだりできるキャラいるけど、ダメ的にはほとんどかわらなかった



SA2 → BS → 前J中P → 前J上り中P →EXシックウ → UC2
をサガット ザンギ ハカン で確認。
236K開放からのコンボに組み込めるので便利かも。

SA3 → 上記コンボ だとリュウなどでも確認。SA2だと前j中Pが
当たる前にダウンしてしまいました。


UC.jpg

UC2の可能性を過去スレから探して更に追求してみた。ダメージ低い順から。
基本画面端。相手は立ち状態のサガットとザンギエフ。
J中P から始まるのは空対空始動。
それはねーよって状況ばかりだけど発展したらいいなぁ。

J中P>J中P>EX疾空閃>EX風破刃 (弱)1発HIT>SAC>UC2(338) ※カス当たり。横にでかいキャラのみ?
J中P>J中P>疾空閃>UC2(411)
J中P>弱風車セビキャン>UC2
低空疾空閃>UC2(412)
SA1>UC2(417) ※カウンターヒット
J中P>J中P>強風破刃>UC2(419)
J中P>強風破刃>SAC>UC2(431)
J中P>UC2(434)
J中P>J中P>UC2(442)
SA2>UC2(442) ※カウンターヒット
J強K>屈強P>中風破刃>屈中P>弱風破刃>SA2>J中P>J中P>EX疾空閃>UC2(442)
※SA2後バックダッシュ。
J強K>屈強P>中風破刃>屈中P>弱風破刃>SA2>EX疾空閃>UC2(445)
J強K>屈強P>弱風破刃>SA2>UC2(480)

回旋断界落(480) ※UC2

UC2(483) ※生カウンターヒット
J中P>近距離立強P>UC2(481)
SA3>UC2(482)
J強K>UC2(484)
SA3>J中P>J中P>EX疾空閃>UC2(497)
J強K>屈強P>中風破刃>屈中K>弱風破刃>SAC>UC2(504)
J中P>J中P>EX疾空閃>UC2(507)
J強K>屈強P>風破刃>SA2>EX疾空閃>UC2(514)
SA3>UC2(517) ※カウンターヒット
J 強K>屈強P>風破刃>SAC>UC2(528)
EX疾空閃>UC2(532) 
SA3>EX疾空閃>UC2(544)
J強K>屈強P>EX風破刃(強)>UC2(550) ※背の高いキャラ&立ち状態&画面端限定。
J強K>昇りJ中P>EX疾空閃>UC2(557) ※ 背の高いキャラ&立ち状態限定。たぶんジュリ最大ダメージ。
J強K>屈強P>弱風破刃>J中P>EX疾空閃>UC2(557) ※背の高いキャラ&立ち状態&画面端限定。

その他
J強K>屈強P>中風破刃>屈中K>弱風破刃>SA2>屈強P>EX穿風車(410) ※皆大好きトライアル24
J強K>屈強P>中風破刃>屈中K>弱風破刃>屈中K>穿風車>SAC>立弱K>立弱P>屈中K>EX穿風車(405)



実戦レベルで使ってるのはこんな感じ。
小技で固めすぎて風破刃蹴りを空振りしてしまうのは危険なので最低でもガードさせたいね。

・ 小足→小足→風破刃蹴り(80)
  ヒットでもガードでも決め打ちOK。ダメージ少なめ

・ 近小K→近中P→風破刃蹴り(140)
  小足ではなく近小K(ヒット時+6、ガード時+3)からの決め打ちOKな基本コンボ。

・ 小足→近小K→小足→穿風車(中152/EX192)
  ヒット確認して穿風車へ繋ぐ基本コンボ。3発目の小足が届きにくいキャラは小足x2から。
  ガード時風破刃蹴りを出すと空振りするので注意。
  かわりに小足ガード後の最速中足が飛び防止になるので中足弱穿風車を混ぜたりする。
  弱穿風車にキッチリ反撃入れてくる人には使えないけど…あと中段も出しやすい距離だね。

・ 小足→立小P→中足→穿風車(中182/EX224)
・ 小足→立小P→中足→風破刃蹴り(133)
  立小Pがしゃがんでても当たるデカキャラ限定コンボ
  ヒット確認して穿風車へ。ガードなら風破刃蹴りに。
  ザンギ・サガット・アベル・剛拳・Tホークに対しては
  小足→近小Kではなく小足→立小Pを使うようになります。

・ 小足→近小K→遠小K→遠小K(110)(→遠小K134)
  お手軽なのにそれなりダメージ。
  この後飛び防止で遠中K出したり、前ダッシュして小足から固めなおしや投げなど。

あと弱穿風車は立ちガードで-4、しゃがみガードされると-8っぽい。
リバ必殺技がどこまで当たるかチェックしてみました。


~弱風破セビキャン→2大P→強風車について。
ダメージは多少高くなるが、ゲージ効率は悪い。
しかし、弱風破コンボの締めであるEX風車や大足がスカるような状況でも問題なく入る。
相手キャラや状況を選ばないため、確実に取りたい時にはいいかもしれない。
人によっては、目押し要素がなくなる、というのも恩恵の一つか?
締めをEX風車にすると3ゲージ消費だがさらにダメUP。



ゲージ2本消費なら
セビ2バクステ>J中P>J中P>EX疾空>EX風車が一番減る。326。
ゲージ一本ならEX風車の代わりにJ大Pで291。
前ステしちゃうと微妙でセビ2ステ>2 大P>大風車の妥協コンボが安定。
ちなみにセビ2ステ>近中P>弱玉>2中K>大風車が入るキャラでも、2大P>大風車のが高い。
玉とっておく。

ノーゲージでセビ2当ててバクステしちゃった時は、
J中P>J中P>近小K>前ステ裏周りか、J中P>歩き近大 P>弱風車>詐欺飛び起き攻め辺りがいい。
J中P>J中P>疾空3段は起き攻め面で微妙だが、それなりに減るし、端到達すればベスト。

端背負いでレベル2当てた時は普通のコンボもいいが

セビ2前ステ>セビ1空中ヒット前ステ>裏から弱風車とかオシャレ。位置入れ替え。
100 ダメージ位下げてまで狙う価値があるかというと微妙だが、大幅に負けてて、UC1なら狙ってもいい。




pgjofdpgjfopdsg.pngコンボ動画

ofgs@ofgjspofg.jpg

・トライアル 
 http://www.youtube.com/watch?v=up6rTpz07dM 選択式
 http://www.youtube.com/watch?v=wt5emYQXfm0
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm10529659

・基本コンボ動画
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http://www.youtube.com/watch?v=9VGzYnCu1bE

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