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スーパーストリートファイターⅣ 纏め攻略ブログ

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・Part3 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1309928180/l50
・Part4 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1313802599/l50
・Part+ http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1316600405/l50
・Part5 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1317375012/l50
・Part6 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1322973948/
・Part7 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1326291574/l50


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【スパ4】ジュリスレ part1【抑えられない破壊の快感】
【ほらほら】ジュリスレ part2【好きなとこ攻めて良いよ】
【悪いこと】ジュリスレpart3【してやンよ】
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ジュリはオレの嫁したい人
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ジュリスレで対戦相手募集した時のチャット部屋(レンタルチャット) 勝手に使用してOK
http://sp4sp4.chat.kanichat.com/chat?roomid=sp4sp4 PC
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・はじめに
ここではジャンプ、打撃の強弱、ガードなどの基本事項の解説は割愛しています。それらから学びたい方は↑の初心者記事を参照するかWIKIスパⅣムックを購入するとよろしかろうと思われます。

初心者さんに心掛けて欲しい事
1、風車、EX風車のぶっぱをしない。(特に起き上がりと小風車後)
2、強疾空閃の無駄撃ちをしない。(疾空閃封印するだけで勝率上がる)
3、投げぬけを覚える。(体に叩き込むぐらいの勢いで)
4、無闇に攻めやジャンプをせず、対空意識の待ち気味で闘ってみる。
5、格好つけて風水を選ばない。(回旋断界落で十分)
6、落ち着いてガードをきっちりする。(我慢することも大事)
7、セビ当ては無視してもいい。(セビ性能が他キャラに比べて低い)
8、キャラ差は忘れる。そして毎日対戦プレイを心掛ける。
9、たまに自分の試合のリプレイを観戦してみる

以上を守れば確実に強くなります。

 初心者用記事
ストリートファイターⅣの基本
実況!ストリートファイターⅣ vol.1 【初心者の為の格闘ゲーム講座】
『ストリートファイターIV』いまから始める対戦攻略【前編】
『ストリートファイターIV』いまから始める対戦攻略【後編】
スーパーストリートファイターⅣ 初心者用講座
 ・ファミ通攻略 ジュリ
ストリートファイターⅣの様々なテクニック


基本技確認
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ジュリ技解説

pgjofdpgjfopdsg.png風破刃

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蹴り上げ後に飛び道具を出す。発生9F、持続6の蹴り上げはヒットでダウン。蹴り上げ自体に相手の飛び道具を1ヒット分打ち消す効果がある。また飛び道具判定の蹴りなのでガイのスラ潰したり、ダルのズームパンチ潰したりできる。ボタン押しっなしで飛び道具を撃たずにストック可能。弱中強Kで各ホールドすれば3個までストック出来る。この蹴りの部分は、球を除けばジュリの技の中では唯一決め打ちで出せる必殺技。感覚としては、とりあえずで出した中足波動でダウン奪えてしまう感じ。上手いジュリに出会うと、皆風破刃を主力で使ってる事が多いほど重要な技。この技で気弾をホールドしての攻めがジュリの特徴となる。

ガードされた時は蹴りで止めた場合は-1でほぼ五分、球はガードさせても4フレ有利、EXは画面端で当てても5F有利な自分のターン

風破刃の蹴り上げはガード-1F、弾発生は11Fなので、蹴り後にすぎ弾を出すと蹴りと球の間に割り込まれるという弱点があるため蹴りで止めてホールドが主流。こちらとしては一度溜めてしまえばボタンを離す事で、いつでも隙が少ない飛び道具を打てる。割り込まれるのは弱点ではあるが、逆に出し切るか出し切らないかの選択を迫る事も可能。

間合い把握としては風車弱を先端ガードさせた辺りの間合いが風破刃の蹴りがギリギリ届かない距離。遠弱Kがギリギリ届かない間合いでもある。あた風破刃(タメ)→風破刃(タメ+最初の風破を撃たずに解除)がゲージ効率高。弾の打ち合いでも波動拳の倍のスピードで貯まるため、蹴りで消すだけの方が得する。しかし波動拳は見てから疾空脚で追撃できるため端同士のときになどに。


移動風破刃の運用
中Pズラシ押し風破刃と入力することで、前進しながら風破刃が出せる。通常は空振りしてしまう場面でも風破刃のキック部分を届かせることが出来る。風破刃キック→風破刃キックで距離詰めなども可能。しかし通常技キャンセルから風破刃を出すと、移動風破刃は画面端でもリュウなどの相手には届かない。(デカキャラ未検証)現状思いつく使い道は、ジャンプ中Kでめくった後に風破刃→移動風破刃で弾2つチャージして攻め、とか。

ちなみにキャンセルした際に一番距離が離れない地上技は近距離大K一段目。



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風破刃解放(球)

弱開放…地面を這うように進む。波動拳の下を潜っていく。ガードさせて有利なので弱溜で攻めるのが基本
中開放…23度の角度で飛ぶ。しゃがめば当たらないが、動くと当たるので、出して攻めれば相手は動きにくい。
強開放…45度の角度で飛ぶ。先読み対空的に置いておく感じで使う。ヒットすればダッシュからEX風車、UC2確定。
EX開放…2発発射。弱K+中Kバージョンは画面端での堅めなどに重宝する。画面端発動で5F有利取れる

すぐに出せない(溜めが必要)という欠点はあるものの気弾は全体フレーム33とソニック並に優秀で相手にガードさせて+4の有利が取れる。つまり弾をガードさせると+4だから最速中足(6F)には無敵技以外割り込めない。いかに画面端に追い詰め弾をガードさせ、中足・投げ・中段・暴れ読みガードで択をかけられるかがジュリの強さに繋がる。弾は弱で足下、中で肩の高さ、強で斜め上へ進み、硬直が解けていれば画面に弾が残っていても2発目を出せる。弾はかなりゆっくり進み、端から端に届くぎりぎり手前くらいで消える。

弱球は地面を這うように飛び、波動拳をくぐる。中球は肩口くらいに発射。警戒して相手がガードを固めるのであれば、ダッシュで追いかける。接近する際は、溜めておいた弱か中風破刃の飛び道具を発射し、これを前方ダッシュで追いかけて接近。

強球はリードとって守る時に有効。間合いが遠くても迎撃できる。後は飛び抑制に置いておくといい感じに邪魔できる。要は少しでも間合いを詰めさせたくない時に振る感じなのでザンギ、ホークなどにはすこぶる有効。中や弱に比べれば振る頻度は少なめだが、重量級の相手にはある程度振ったほうが有利。引きつければ対空として追撃できる。空中の相手に強弾当てたら前ステップして弱風車、EX風車、UC2も入る。UC2は弾当たった時の相手の距離と高さによるためシビアだが全て画面中央で確認。画面端なら簡単だが、そういう状況は少ない。

EX球は蹴り上げを出さず、直接2ヒットの飛び道具を出す。実はEXも押すボタンで軌道が変化。弱中、中強、弱強でそれぞれ通常版の弱、中、強の軌道を飛ぶ。弾速や飛距離は通常版と同じ。ガード時+7F。EX風破刃の中と強は一瞬空中判定。ちなみにバクステ狩りにはEX風破が有効。前投げ後は距離が離れるので風破2回で弱、中とチャージでき、そこから攻められる。強玉引っ掛けたら前ステからEX風車で拾うことを心がけること。飛び、詐欺飛びできる場合は飛び技に大風車を仕込めば相手がバックダッシュ時にバックステップを狩れる。



打ちあい
・遠距離で弱風破チャージ → 弾の合間に中風破チャージ→ 少し近づく(歩き、ジャンプ) → 中風破(弾撃ってれば相殺)→ 即弱風破 → 相手に接触 → 攻める


立ち回りでの使用例
・蹴りはなるべくガードさせるように打たないと相手の的。
・弱風破をセビされても強疾空が確定。
・前投げ後に風破を2回すれば弱、中球をチャージできる時間がある。相手が起き上がる頃にはチャージ完了。
・近距離はコア、立小K、屈中Kなどに風破を入れ込み、相手に触れば追い払いチャージ。
・小足→小足→風破刃蹴り(80)ヒットでもガードでも決め打ちOK。ダメージ少なめ
・近小K→近中P→風破刃蹴り(140)小足ではなく近小K(ヒット時+6、ガード時+3)からの決め打ちOK。
・小足→立小P→中足→風破刃蹴り(133)
・中間距離は弱風破刃溜め前提で2中K→玉発射→セビ→ 。相手がジャンプするならセビダッシュJ中P対空からコンボ(キャラ限)とかでガード崩し。
・端前投げ→バクステ→中風破刃の飛び道具が起き上がりモーション中にガードになる。これ重ねて起き攻め。
・前投げ→弱風破チャージ→前ステ×2→弱風破で重ね。
・風水中なら大足から風破刃キャンセルで起きあがりに間に合う。

・相手起き上がりにEX風破刃を重ねて有利を取り(ガード時+7F)攻める。
・屈強P、屈中Pで対空当てた後にキャンセル風破刃蹴りで弾チャージ。
・めくりから小足or中足→風破溜め。当たればダウン→起き上がりに球重ね。球が当たればダッシュ中足or大足が届く。
・画面端の起き攻めで穿風車や前投げのあとに溜めてヒット確認しつつ攻め継続。投げを狙うときは中Kか強Kで溜めておく。
・遠距離から小風破の弾出してすぐ前ジャンプ、ヒットしたら大疾空で追い打ち。
・グラ潰しは屈中Pか近中P→風破がリスクなし。近大P→風破はガイルの屈中P等で割り込まれる。

・近中K風破が強い。投げに負けないのでコパ→硬直中に弱K離し解除→投げorコパ→近中K開放で択。
・後ろ投げ→小風車(空振り)→風破。風破の蹴り上げが相手の起き上がりにピッタリ重なって有利取れる場合あり。
・画面端で固められたら屈中P>風破などでちょっと距離を離して、大疾空で一気に逃げ。
・画面端の固め連携。
「始動」中足弱風破→中足or近立中PEX風破→中足 or近立中PEX風破→中足or近立中P弱風破チャージ→一瞬前歩き中足弱風破→始動に戻る
EX風破→近立中P連続ガードが一つのポイントで、溜めキャラなんかがEX風破後にコマンド入力をした場合、溜めを切ることが出来る。

→前ステで詰めた後 小足→近立中P弱風破チャージorEX風破
→前ステで距離詰めた後 中足or近立中P弱風破
実際やり始めは「中足or屈中Por近立中PEX風破~」を何回かやってから上記のような感じで固めて行く。
合間に中段、移動投げ、グラ潰し、小足→近立小K、大足、低空疾空、ダッシュ投げ、通常飛び込みを混ぜつつやって固め、暴れ潰しをやって崩してく。
・受身を取らない場合の風破蹴り上げ後の起き攻め。受身とった場合遠大Kが重なって、受身取らない後のサマーも空かす。
風破蹴り上げ → 2中P空振り → 前進キャンセル遠大K → J中K  裏
風破蹴り上げ → 2中P空振り → 通常遠大K → J中K 表
・詐欺飛び(詐欺飛び全般は後述の詐欺飛び項を参照)
画面端の前投げ後に、風破チャージ→一瞬待ち垂直J大P。一瞬待ちを屈小P空振りでも4F詐欺になる。この後F式(J中Pで中段)ができる。(F式については後述)
風破蹴り上げ → 屈中P空振り → 前進キャンセル遠大K(受身取り重なる) → J中K
・後ろ投げ→小風車(空振り)→風破。風破の蹴り上げが相手の起き上がりにピッタリ重なって、その後有利


画面端連携時
密着でも中足→弱弾ヒット後に中足が入らない場合がある。この場合は、大足でダウンを奪うか、ど安定の弱風車に繋ぐかになる。

・ 中足→EX風車 (リュウ・ケン・春麗・本田・ブランカ・ザンギエフ・ダルシム・ベガ・ルーファス・豪鬼・剛拳・ダン・いぶき・ハカン)
・ 中足→強風車 (ヴァイパー・キャミィ・T.ホーク・ダッドリー)
・ EX風車6ヒット (ガイル・バイソン・バルログ・フォルテ[5hit]・アベル・フェイロン・元・セス・ディージェイ・ガイ・コーディー・まこと・アドン・ジュリ)
・ 大足 (さくら・ローズ)(バルログは大足入らない)
・ 弱風車(ど安定)


pgjofdpgjfopdsg.png穿風車

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多段ヒットの側転蹴り。弱~強で距離が伸びる突進技。弱は2ヒットでダウンせず、中強は4ヒットで最終段が当たると相手をダウンさせる。攻撃範囲が縦横に広く遠めで飛んできた相手にも当たるが、めくりには弱い。お願いリバサEX風車、お願いガードしてからEX風車はジュリの定番とも言える行動。しかしお願い技だけにガードされると余裕でウルコンもらう。

弱…(立G-4・屈G-8) 発生7。しゃがみガードされると隙は大きいが、反撃タイミングは難しい。
中…(G-8) 発生9。コアからコンボ可能。離れていると最終段が当らずダウンなし。
強…(G-11) 発生14。コアからコンボ不可。コンボは中足以降で可能。離れていると最終段が当たらずダウンなし。
EX…(G-13) 発生7。1~6Fは完全無敵。7Fに攻撃発生と同時に無敵が切れる。ここが唯一の地上判定で投げが通るところ。8F以降は空中判定。EX風車は飛び道具に対して無敵

立ち回りで主に使うのは弱。遠距離対空としても使える。相手がしゃがみガードすればその後がスカり、隙が増大だが、ある程度距離を維持して発動すればフレーム通りの手痛い反撃は受けにくい。中~強はコンボ用。EXはコンボ以外にもお願いぶっぱなし用途としても使われる。しかしEXは無敵はあるが、攻撃発生と同時に無敵が切れるので相打ちが多い形となる。また攻撃発生が出たと同時に投げられ判定も出るため、起き上がりだしてもうまい具合に投げられたりする。この辺がいまいちリバサとして信頼できない理由。一応、弱風車の後に無理に反撃しようとして、風車→EX風車食らう人が結構いるが、EXの部分をガードされた時点でウルコン反撃死亡決定なので頼らない方が無難。

穿風車の足が地面から離れてるときは足元に喰らい判定がなくなる。攻撃判定が厚い足払いは無理だが、リュウの中足やジュリの下弾をすり抜けつつ攻撃できる。そしてジャンプ攻撃に大風車を仕込めばバックステップを自動的に狩る恐怖の技となるので是非お試しあれ。


弱穿風車が先端ガード(-4F、-8F)された間合い
=遠弱Kがギリギリ届かない間合い
=セビがギリギリ届く間合い
=弱穿風車をもう一度先端ガードさせられる間合い
=風破刃の蹴り(発生9F、判定鬼強い)がギリギリ届かない間合い
=飛び込みJ弱Kでめくれる間合い
=飛び込みJ強Pで表になる間合い


小ネタ
・弱風車→セビキャン→投げは高PP帯では結構役に立つ崩し。
・一応風車セビキャンで3Fの近弱Kが繋がる。つじ式無しの3Fビタが現実的だがかなり難しい。
・画面端で風車ヒット→低空小疾空。風車に受身取った相手の背後取れる
・風破刃蹴りを空振りする間合いや立弱Kが空振りする間合いでの弱風車はかなり有効。
・小風車後半部分が1ヒットの時EX風車などで追撃可能。
・こちらに攻撃が届かない距離の飛びは弱風車で落ちる。
・2中Kに小風車を入れ込みは意外に重要。2中Kはガードさせても不利の隙を突かれる。
・ぶっぱでダルシムのカタスト出してきた場合はEX風車(飛び道具無敵)で完全によける。
・EX風車と小技が相打ちしたとき中足が連続ヒットする。
・画面端 UC1>適当>EX風車>近中P>前ステ裏周りがセットプレイ。
・画面端で風車ヒット→低空小疾空。風車に受身取った相手の背後取れる


入れ込みをとりあえずやるならオススメは2中Kに小風車を入れ込むこと。牽制・連係・空振り2中Kに風車を入れ込む。確定反撃は食らうが、ビタで反撃は難しいので上級者の対戦でも意識を向けさせるだけで地味に価値ある行動。慣れてきたら、2中K先端当て~空振りに的を絞って小風車を入れ込む。近いときは小風破やEX小風破に切り替えてゲージを吐く。弱風車後の反撃は胴着の中足、春麗の小足、バイソンのコパあたりは反撃されやすい印象。フォルテは食い込んだときに投げ(orウルコン)でしか反撃されないので中足弱風車を連発できる。

さらに風水中に画面端でEX風車 → 近大P・近中Pの追い打ちコンボが可能。一応猶予が1Fあるが、ダルシム・本田・ガイル・ブランカ・ザンギ・ベガ・フォルテは猶予なしでタイミングがシビアなので中Pにすると良い。またJ大K>近小K>近大P>小風車>めくり詐欺起き攻め(J中K裏とJ中P表)+すかし下段

はジュリの中で数少ないしっかりと起き攻めを取れる状況なので、リターンが非常に高くなる。ゲージがあればEX風車に繋げばいいし、起き攻めしたいならEX風破に繋ぐ手もある。


pgjofdpgjfopdsg.png画面端で各風車ヒット後の前ステ裏回りについて

・EX風車後は全キャラ裏回りしない。
・中風車後は全キャラ裏回りする。
・大風車は一部のキャラだけが裏回りしない。

■画面端大風車後前ステで裏回りしないキャラ
ジュリ ブランカ ダルシム ザンギエフ セス フェイロン、サガット キャミィ アドン ローズ さくら

・基本的に全てのレシピはそれぞれのグループにビタ重ね。



アマキャンEX風車

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アーマーキャンセルとは、「セービング効果がある一部の技の出かかり(1、2F以内)にセービングで攻撃を受け止めた時に、その技より優先順位の高い技を入力するとキャンセルして技を出す事ができる」こと。参照動画

EX当身で相手の攻撃を受けた瞬間にKボタンを2つ押しすると、EX当身の移動をせずにEX風車が発動する。EX当身アマキャンで出せる技は(EX玉、EX風車、スパコン、UC)。

使い方としては、リバサやめくり返しに、。空刃脚の様な持続の長い攻撃への対抗の他、春麗やガイルの飛び道具追っかけをアマキャン風車で潰すとかも出来る。相手はセビと思って追撃しようとしてモロに当たる事多し。 EX当身のアマキャンは持続長めの大攻撃やらジャンプ攻撃に相打ちするとダメージ負けで寒いことになったうえに、 ヒットしか当たらず状況が好転しないときも多かった点を解決できる。めくり起き攻めにも振り向いてしっかり出せるから、咄嗟以外は常にアマキャン仕込みの入力のほうがいいな。アーマーヒットストップの関係で発生も早くなる。

入力方法
ずらし押しっぽく早く入力すれば、EX当身空キャンEX風車みたいな感じで、アーマー成立有無に関わらない位早く成立させるとアマキャンが出る。アーマー取れなくてもEX風車が出る。
214+PP>2F以内にKKとする場合。ボタン重視の入力
214P3つ同時押しから、そのまま手の平全体を押さえつける感じで、指の腹でK3つ押すとそこそこ安定する。
214Px3 Kx3 指先でP全押しした後、その勢いで指の腹でKボタン全押し。指先を視点に、指全体を押し付ける様な感じ。 逆に入力重視の場合は214+PPと押すときにギリギリまで引っ張ってコマンドを開始する。そうすると、214PPを成立させたあと214コマンドが生きている時間が長くなるので、成功率が格段に上がる。仮にコマンド完成後ボタンを押す猶予が10Fとすると、

214完成>10F後にPP入力・・・ボタン猶予を消化しきっているのでアマキャン不能(再コマンド入れれば出るけど、風車はゲージ次第でスパコン暴発)
214 完成と同時にKK入力・・・最低9F間ボタン猶予が残されているので、KKを押せばアマキャン風車が出る。

1~2F(と言われている)でアーマーを取りさえすれば、その瞬間、ヒットストップが発生する為、ヒットストップ中にアマキャンで出したい技のコマンドを完成させれば問題ない。1~2F目でアーマー成立>技により特定のヒットストップが発生(仮に10Fとするとアーマーで 3F減少、実質7F)>7F以内(1F目でアーマーなら8F)にボタンを押せばアマキャン成立




pgjofdpgjfopdsg.png疾空閃

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空中からの高速跳び込み蹴り。ヒット、ガード時にKで追加攻撃出来る。弱~強で横に飛ぶ距離が伸びる。アーマーブレイク属性なため飛び込みに対してセビを使いにくくさせるられる。空中で一瞬止まるので、低空で出せば対空すかしも狙える。後ろジャンプからも出せるため、逃げると見せて強で突撃できたり。高い位置でガードされると反撃確定。低い位置でヒットさせて追加を出さずに着地すると穿風車やスパコンが繋がり、画面端なら当たった位置によってはウルコンIIが繋がる。最大の狙いはEX疾空閃の跳ね返りをウルコンⅡで拾う事。

また中距離で垂直ジャンプで相手の出方を伺うのも強い。ジャンプ後相手が近づいてくるなら、垂直ジャンプ強キックを出して牽制。飛び道具を撃っているようなら、疾空閃を狙ったり、セービングアタックや弱化殺視でリベンジゲージ溜め。ポイントは昇竜が届きそうな位置からは前ジャンプないこと。 相手の波動のタイミングを見計らって垂直ジャンプからがお奨め。また相手の投げをバックジャンプで回避してその隙に疾空閃も大きなダメージソース。

低空ヒット時、弱風車で追撃して、即ジャンプ攻撃でぎりぎり重ならずすかし下段、一瞬待って表、一瞬前に歩いてJ中Kで裏周り、同タイミングのJ中Pで表落ちでかなりダメージチャンスになる。グラップつぶしに中央で狙っても良い。またジュリのバクステ狩りはこの技が最近注目されている。


・バクステした場合のみ当たるEX疾空
起き上がった相手の背後に着地する様に疾空出す感じ。相手がガードしてたら背後に着地し、バクステしてたら引っかかるタイミングがある。

疾空を使ったネタとしては、相手の起き上がりにめくり軌道で飛び込んで、頂点よりやや下降したところで疾空を出してやや離れたところに着地し、相手の振り向き昇龍をスカすというモノがあったり。振り向き昇龍が強いアドンやケンは特に引っかかってくれる感じ。技によってはその隙にEX疾空をブチ込む事も出来るので、リターンも期待出来る。
http://www.youtube.com/watch?v=JBBlgnA47u8
2:50頃~


ネタ
・画面端で風車ヒット→低空小疾空で風車に受身取った相手の背後取れる
・画面端追いつめられた時の疾空閃逃げはかなり有効。
・相手が波動連射してくるところに、大当身で上に飛んで、二発目の波動を確認して大疾空当て。
・ニゲッティアJ中Pには疾空仕込むと良い。前ジャンプの方はリスクあり。
・ダブルラリアット中のザンギにEX疾空を当てても全段HITしないので追撃不可。
・立ちガードにめりこんでも遅らせて2段目追加入力すれば反撃を免れる場合あり。
・一瞬空中で静止するのを利用して、通常技対空のタイミングを外しつつ潰す事が出来る。
・ダルシムの膝なんかはかなり潰せる。ガイル、バイソン辺りのアッパーは、相手のタイミング次第。
・EX疾空閃>回旋断界落」を繋ぐタイミングは、相手が壁に当たった時のリング状の衝撃波を使ってタイミング測れる。
・地上の相手にヒットさせた時なら、あのリングが消えかけた瞬間に出す事でかなり安定する。
・遠距離から小風破の弾出してすぐ前ジャンプ、ヒットしたら大疾空で追い打ちがギリギリhit確認可能。
・対空にJ中P→J中P→疾空→UC2コンボ


低空疾空閃

p@skdfd@pasfka@spfka@p.jpg

不低空疾空閃は低空最速で出せば弱/中/強が-2F/-3F/-4Fフレームの不利になる。小であれば密着の投げ間合いから出しても通常技は確反入らない。低空疾空閃→ジャンプをレコーディング。投げ間合いの広い春麗で投げが間に合わない。ザンギのスクリューは間に合う。また密着時の疾空は小大の見分けが付きにくい。相手からすると瞬時に小大高低を判断して最大入れるのは相当難しいので実戦での反撃は投げ程度に落ち着く傾向がある。



入力方法
・原理は2149K。高度制限がそこそこあり、超低空では出せないので9の後微妙に待ってからKを押さないといけない。
・低空疾空の入力延長は、214>9or7>4。
・低空疾空閃の出し方で安定して出せるコマンドは214789632K(要するに一回転キック)。
・ミスる原因としてちょっと遅らせてKを押してる間に214のコマンドが消えてしまってると思われる。
・21474入力も出しやすいとの事。
・2149のコマンドをすばやく入力して2から9までの入力時間を短くし、ジャンプ後214のコマンドをちょっとでも長く残すのがコツ。
・低空疾空を21343Kで1しっかり入れるの意識したらだいぶ安定してきたという話もある。
・21>4の瞬間コマンド完成1回目>7などでジャンプ>ボタンと押しても、最低空で出ない技は受付時間を超える場合も多いので、7まで同じ>再度コマンド完成の4を入力>ボタンと押すことで、2 回目のコマンドを完成させると良い。2>1>4という入力ひとつをとっても1コマンド1コマンドに猶予があるので、それを生かしたテクニック。
・2149小Kで、ほんのちょっだけKを押すのを遅らせる感じ。出すのに若干高さが必要なので、ボタンが早すぎるとジャンプ小Kに化ける。214の後に6が入ってると出ない。


低空の狙い(ダメージUP。コア、グラ潰し)
・画面中央でも低空弱疾空→UC2が入る。簡単なキャラは密着から小足×2の間合いからでも可能。
・画面中央でも低空弱疾空→スパコン(強)が入る。
・空対空J中P>着地後前歩き(相手との高さ調節)>登りJ中P>EX疾空>UC2
 2回目のJ中P当てる時は相手の斜め45~60度以上、上から当てることを意識すれば繋がりやすい。画面端では2回目をバックJ中Pにして調整する。
・低疾空後は、ほとんどのキャラでEX風車がつながる。ダメージ190。弱穿風車やEX風破刃も入る。
・遠小K先端まで小技を繋ぎ、低空中疾空と移動投げ。垂直ジャンプで出せば先端で届くので、EX風車に楽に繋がる。
画面中央での低疾空の追撃はムラがありUC2・スパコン入るキャラもいれば厳しいキャラもいる。特にブランカは画面端のUC2すら安定しない。安定は端のEX風車のみ。




pgjofdpgjfopdsg.png「前提条件」密着状態からの低空疾空からのウルコン検証 (2147+K)


低空 小(-2)    中(-3)    大(-4)
中空 小(-4以上) 中(-6以上) 大(-7以上)

6種類。括弧内はガードされた時の硬化差。低空は文字どおり最低空。中空は相手の頭位での疾空(最速根性入力)。疾空後のUC2の入りやすさは中空大>中空中>中空小>低空大>低空中>低空小。

低空大で入るキャラは中空大中小でも入る感じ。検証は密着からなので、小足×2から等の若干離れた距離からの場合1つ上位の選択肢を使った方が良いかもしれない。結果は

低空小 まこと 元 サガット ヴァイパー アベル ダルシム ローズ
低空中 リュウ ケン さくら フェイロン ホーク アドン
低空大 いぶき フォルテ
中空小 剛拳 コーディ チュンリー ルーファス
中空中 ダッドリー セス 豪鬼 ダン キャミィ ベガ ジュリ ガイル バルログ
中空大 ハカン DJ 本田(難) (相手がしゃがんでるとスカりやすい)
無理 ガイ ブランカ ザンギ バイソン


相手と密着時弱攻撃×2から低空疾空閃→ウルコン2を狙えるジャンプ方向(前ジャンプ、垂直ジャンプ、バックジャンプ)

リュウ 後 上 前  ケン 後 上 前  本田 ×  春麗 上 前
ガイル ×  ブランカ ×  ザンギエフ ×  ダルシム 上 前
バイソン × バルログ × サガット 上 前  ベガ ×
ヴァイパー 後 上 前  ルーファス 上 前  フォルテ 上 前
アベル 後 上 前  セス ×  豪鬼 ×  剛拳 ×  キャミィ ×
フェイロン 後 上 前  さくら 後 上 前  ローズ 後 上 前
元 後 上 前  ダン ×  ホーク 上 前  ディージェイ ×
ガイ ×  コーディ ×  いぶき 後 上 前  まこと 後 上 前
ダッドリー  ×  アドン 後 上 前  ハカン ×  ジュリ ×



pgjofdpgjfopdsg.png化殺視

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弱…前に無敵状態で高速移動。画面端からの脱出や、飛び道具取り、相手の牽制技取り背後からコアコア風車or中足風車。
中…弱中強は発生まで 3F。後ろに無敵状態で高速移動。打撃とカチ合えばバクステより楽に距離離せる。
強…真上に無敵状態で高速移動。中足波動の中足を取れば、そこから波動のスキに疾空フルヒット、コンボなど。
EX…発生1F。リバサで出しても成立。方向キーの方向へ移動。めくりに有効。斜めジャンプから大K の開脚蹴りでめくりを狙える。

特殊な当て身技。当身成功でジュリにダメージは一切なく、アーマーブレイク技、投げ以外は何でも取れる。前後移動の後半のF(隙)は各種攻撃でキャンセルできる。上移動は即攻撃へ移行可能。ジャンプ上昇中(20F)は無敵。ケンのEX昇龍でも問題ない。滅波動拳さえも抜けることが可能。他にも様々な状況でキリ返せる

EX 化殺視は発生1F(ノーマルは発生3F)が偉大。起き上がりなどに技を重ねられていてもリバーサルで出せば当て身が発動する。EX化殺視のコマンド入れた後にレバー7だと斜め後ジャンプ。レバー9だと斜め前ジャンプ。斜めジャンプ後に出る技は垂直ジャンプの時の攻撃が出るので攻撃範囲の広いJ大Kが有効。めくりなどのキツい起き攻めはリバーサルEX化殺視(垂直J)で攻撃のターンを取り戻せる。1Fで発生するので起き上がりにリュウのEX昇龍削りフィニッシュされてもリバーサルEX化殺視(後ろJ)→EX疾空閃→ウルコン2で大逆転。EX竜巻などのアーマーブレイク技には負ける。

しかし相手のめくり攻撃をEX化殺視でめくり返すのは214PPの後に7ではなくて9に入れるのには注意。 めくりをEX化殺視で取ったあと移動しようとするとコマンドは逆になる。当て身からのめくりは意外と対処出来ない人が多い。


実は化殺視使うならEX風車ぶっぱで十分な場面が多い。無敵技に対して当て身できるのが強みだが、相手リバーサル時はブレイク属性がつくのでバリーンされるし、投げにも弱い。一応以下が定番。

・ めくり含めたJ攻撃に対して切り返したり、距離を取る。
・ 飛び道具や昇龍拳などの削りフィニッシュに対して削りを防ぐ。
・ 飛び道具を受けて距離を詰める。


狙いたいシチュエーション

ケンのEX竜巻ヒット後…EX化殺視
ヒット時はケン側+1なので最速小足が多い。風車ぶっぱに対する昇龍読みも含めて。

春麗の気功掌…弱化殺視
暗転見てからジャンプ回避できず、結構削られる(72ダメージ)。EX風車やウルコン2が無難だが、ゲージない時は弱化殺視で裏回り→セビ3。

アベルのトルネード→弱or中ローリング→裏表わかりにく肘
(自分1P側として)214ボタン離しコマンド完成後6入れ。表の時は化殺視発動、裏の時はガードに。


小ネタ
・EX発動後の斜めジャンプ大K(垂直J大Kと同じ技)はめくり攻撃になるので強い
・当たり判定がほんの少し大きくなってる
・ノーマルは3~31F、EXは 1~31Fが当て身可能。硬直17Fは変わらず。
・前移動は1-20フレまで打撃&飛び道具無敵で、21フレから必殺技等でキャンセル出来る。
・遠距離から波動連打してくる相手には、当身前移動からEX風車で、二発目の球が移動後に重なってても反撃可能。
・お互い画面端からちょっと近づいた距離で、二発目の波動を撃った瞬間の懐に潜り込める事があり、ここにウルコン2で美味しい。
・ウルコンでは移動はキャンセルは出来ないみたいなので、球が重なってると無理。
・ぶっぱのソニックハリケーンも前移動当身からウルコン2確定。
・小穿風車ガードされた後にEX化殺視(前)→裏回りして中足コンボ



pgjofdpgjfopdsg.png風破連刃


蹴りと飛び道具の乱舞。弱はその場、中は前進、強は後退して発動する。強は中央ではフルヒットせず、逆に壁際密着時は強のみフルヒットする。球は画面端に届く前に消えるので削り目的で使うならば少し近づいて出す必要がある。またホンダの頭突きの反撃にスパコンが入るのは覚えておくと便利。立ガードして中スパコンだせば相手の強弱EX関係なく最後の1段空振りで240ダメージ。

このウルコン一番気をつけないといけないのが暴発。水車2回のコマンドなので暴れやリバーサルに水車コマンドを何度も入力して出そうとすると簡単に暴発する。真空波動拳等の飛び道具ウルコンとは違いガードされた時点で死亡決定並の隙があるので注意。




pgjofdpgjfopdsg.png風水エンジン UC1

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発動すると現在のウルコンゲージがタイマーゲージに変化。ゲージが尽きるまで(フルに溜まっているとおよそ20秒ほど)全ての地上通常技がチェーンコンボ、必キャン可能になる。ただしキャンセルできるのは地上技の弱い攻撃から強い攻撃を出すときのみ。風水中にダメージを与えても相手に気絶値は蓄積されない。一応発動には硬直がある。ちなみに風水エンジン発動中にダメージを受けると、タイマーゲージで見えていないがウルコンゲージは溜まる。

また6中Kの中段から目押しで小パン、小足、立弱Kが繋がるようになるため強力。そしてこの中段Kも屈・立弱PK、屈・立Pからチェーンコンボで出す事ができ、相手のガードを上下に惑わす事が可能となる。

エンジン中の追撃可能技
近中P、近強P、近強K、遠中P、遠中K、遠強K、刹空(6中K)

・ジュリ使いお気に入りの風水起き攻め発動レシピ

①各種目押しコンボ>弱風破刃>即弾撃ち>セビキャンダッシュ>風水発動
相手が受身を取っていれば弾が重なる。受身取らなければ普通に起き攻め。風水のタイミングが完璧な場合は、弾がガー不になるかも。その場合は、弾ヒット>(少し前歩き)屈中P>屈強P>立強K>強穿風車[316]。かった場合は、弾>刹空が連続ガードになるので、割り込まれない2択。遅かった場合は、刹空に割り込まれる可能性があるが大抵+10Fくらいは有利ある。早いか遅いか完璧かは、暗転時の相手のモーションで判別可能。すべて最速だとガー不にはならない。ガー不はアップデートで修正?

②後ろ投げ後に最速で風水エンジン発動→前ジャンプいれっぱ攻撃でケンの中昇竜を詐欺れる。

③風水発動→端で大足や前投げでこかした後に中風破刃重ね。
密着からバクステしてちょい後ろ歩きした位の間合いだとリバサ昇龍を一方的に潰せてガードしてたら有利Fを取って攻め継続できる。風水中なら大足から風破刃キャンセルで起きあがりに間に合う。小風破刃ストックしたまま固めと暴れ潰しに使えるので攻めの幅を広げるのに役に立つ。キャラによってはバクステとセビバクステで玉を抜けられるが大足を振ることで対応出来る。実際に使うときは上の間合いからだと大足が当たらないので「こかす→少し離れて弾撃つ→ちょい前歩きして大足」という流れになる。

④画面端前投げ→垂直空J→風水エンジン→垂直J大Kで4F詐欺。
投げ後の風水エンジン発動を組み込んだ詐欺重ね。風破チャージ+風水エンジン発動を試してもいい。


風水コンボ

[基本] 屈小K→屈中P→屈中K→屈大P→立遠大K→強風車orEX風車
[基本] 屈小K→屈中P→屈中K→屈大P→屈大K→弱風破ホールド
[中段] 前中K→立弱K→立中P→立中K→立大K→強風車orEX風車
[中段] 屈中P→前中K→立弱K→立中P→立中K→立大K→強風車orEX風車 (中段連携)

[起き攻め重視]セビ2→屈中p→中足→屈強p→近立強k(1段目キャンセル)→EX風車→近立強p ダメ360 端限定
風水コンボの端EX風車→近立強pあてたあと最速垂直JKで5F詐欺。相手受け身。
[補正切り]セビ2→屈中p→中足→屈強p→近立強k(1段目キャンセル)→EX風車→近中p ダメ351 端限定

セビ2→屈中p→中足→近立強k(1段目キャンセル)→近立強p→遠立中p ダメ284
セビ2→屈中p→中足→屈強p→近立強k(1段目キャンセル)→弱グルグル ダメ298
締めの遠立中pを更に6中kに繋げると恐らく密着五分からのスタート。


風水中の近中Pは発生が7F?。風水中にチェーンせずに立弱P>近中Pは繋がるが近弱K>近中Pが繋がらない。風水中の6中Kはヒット後6Fまでの技しか繋がらないっぽいんで近中Pは繋がらない。ちょっと遠いとき6中K>遠中P>で結構距離詰めれるから好んで使ってたけど近になったら繋がらなかった。

風水キャラ限定関係

風水中 屈中P>遠大Pのつながらないキャラ
リュウ、ケン、本田、豪鬼、元、ダン、ベガ、ガイ、ブランカ、ザンギエフ、フォルテ、バルログ、フェイロン、アドン
J強K→屈中P→屈中K→近強K(2HIT)→屈強P→弱風車→(弱)風破連刃のコンボで近強K(2HIT)>屈強Pが繋がらないキャラ
元、さくら、ジュリ、アベル、ヴァイパー、キャミィ、ガイ、ガイル、ブランカ、ローズ 

つながるキャラも、ディレイかけないと繋がらなかったり、始動技によっては繋がらなかったりする。胴着勢に繋がらない。



pgjofdpgjfopdsg.png回旋断界落 UCⅡ

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低い位置に回し蹴りから回転蹴りしながら上昇、ヒット時は乱舞技へ。当てる位置が高いと上昇部分でのヒット数が減るので、拾う時は低い位置で当てたい。 ウルコン2は攻撃発生後まで無敵あるので、目の前のぶっぱウルコンに対しては暗転返しウルコン2でだいたい返せる。使い方としてはEX疾空閃などからのコンボの他に、対空や突進技狩り、暗転返し等の使い方もある。コンボ等は疾空閃の項とコンボページを参照の事。

特に注意したいのはそのリーチと攻撃判定である。ここを理解していないとスカる。まず発動した瞬間にジュリの腰辺りまで攻撃判定が出る。その後攻撃判定がなくなり、少し起ってから再度攻撃判定が出て上昇する。

リーチは実は屈小Kより少し長い程度で屈中Kより短い点に注意。この辺りを把握すれば高確率で当てることが可能になる。(スカるとほぼ全キャラのウルコンを貰うほど隙があるので死亡はほぼ確定。)

UC2の利点。
・2中K>弱風刃開放>セビダ>回旋断界落が繋がる
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm11719506?mypage_nicorepo
・J攻撃がEX疾空→UC2の恐怖で通りやすくなる(要は無敵対空以外の対空の抑止になる)
画面端のコンボの威圧感が増える
・弱疾空から http://www.youtube.com/watch?v=YxOXLkhP0ME&feature=related
・無敵が長いので暗転返しできる
・J中Pから繋がる。強Pを挟んでも可能
強・風破(球)から繋がる。動画
・風破セビキャンアタックから繋がる
・セビLv2のヒット時のリターンが大きい(UC1でも一応そのまま300を超えるダメ程度は与えられる
・豪鬼の百鬼Kなど対空として使える場面もある

反撃
大&EX頭突き … 勝てる
スパコン&ウルコン頭突き … 暗転返しでも遠距離でも勝てる
大&EXロリ … 勝てる
フェイロンのライダーキック … 勝てる
マコトのチェスト … 勝てる。
ハカンのスラ … 勝てる。
仕込んどけば余裕で狙える。




pgjofdpgjfopdsg.png立弱P 

発生4。ヒット時の有利が+7と大きく、しゃがみ中キックに余裕を持って繋ぐ事が可能(1F余裕がある)。そのまま風車まで入れれば大ダメージ。相手しゃがみ状態にはスカる場合が多いが、実は当たるキャラも多数存在するため要確認。この辺りの確認ができればダメージ効率は跳ね上がる。また意外にリーチがあり、発生も早いのでとっさの対空にも重宝。近めなら2小K>近小K(→屈中P)で確認して立ち喰らいなら立小P>2中Kと使い分けることでダメージ効率はかなり上がる。

しゃがみに立弱Pが当たる相手とその状況(しゃがみ、コアヒット時のけぞり、しゃがみガードでそれぞれ調査)
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胴着含め表にないキャラはスカ。
△は頭が動いてたりで当たったり当たらなかったりで安定しないバイソンの※はヒットバックが大きいのか小足からだと小Pが届かないがめくり中Kから小足小Pなら入る。


pgjofdpgjfopdsg.png立中P 

発生6の遠距離中Pは前に移動するため移動投げ用として使え、当てれば有利が取れる。ジュリの投げ間合いは普通の投げ間合いが0.8で最低クラス。移動投げすると1.1に上がる。ちなみにケンの移動投げは1.3になった。 入力方法は中P → (弱P+弱K)。中Pと弱P+弱Kをほぼ同時押しだが微妙に中Pを早めに入力。意味不明な方はこちら

リーチは屈中足とほぼ同等。しゃがみ中Pより長く、立ち中Kより少し短い。ガードさせた状態で風破刃の蹴りを出しても胴着の中足が届かないくらいの間合いなので重宝する。

近距離バージョンは発生は5に上がる。発生5の中以降の通常技はこれしかない。しかし当てて相手の小足が確定するほどの不利(-4)。ヒットしても5分なので何かしら必殺技でキャンセルする必要があるが、画面端の球固めなどでは重宝する。ちなみに密着から小足→近中PからJでめくり、小足×2から近中P→Jで表になる。

画面端固め一例
再度、中足 or近立中PEX風破 近立中Pの場合連続ガード→中足or近立中P弱風破チャージ→一瞬前歩き中足弱風破 始動に戻る
→前ステで詰めた後 小足→近立中P弱風破チャージorEX風破
→前ステで距離詰めた後 中足or近立中P弱風破

EX風破→近立中P連続ガードが一つのポイントで、溜めキャラなんかがEX風破後にコマンド入力をした場合、溜めを切ることが出来る。グラ潰しとして使うのは屈中P→風破か近中P→風破がリスクなくて良い。




pgjofdpgjfopdsg.png立強P 

遠距離大Pは屈中P、屈大Pに並ぶ対空。早めに出せば胴着系のJ攻撃はほぼ落とせる上、リーチも最長。ダメージ120は通常技対空としては最高値。しかしキャンセルができないため対空後の風破溜めからの攻めができないのが欠点。一応大P対空後にそのまま風破を出した時に相手が飛び込んできても余裕でJ中Pが間に合うくらいの時間はある。

近大Pは低空弱疾空閃と並んでグラ潰し技のイメージが強く発生も6と優秀。早い段階(2~3F?)で空中判定になるので投げも下段も食らわない。覇山蹴などは見てから近強Pで一方的に勝てるほど。3F小足なども潰せてフレームで負けていても空中判定で勝てる。

、立小足→(ほんの少し待ってから)近大P(近大Pが当たったら小風車へ)

小Kの後に一瞬待ってから近大Pを出すことで相手の屈グラを潰してカウンターで近大Pが当たる。

そしてこの技最大の利点は他の技に潰されても空中ヒットで安い事。特にアベル戦などの投げと打撃の2択の回避手段として有効。しかしスカる局面もあり安定はしない。

ガードされると-12だがキャンセルが可能なので必殺技で隙の軽減が可能。キャンセルするとガード時キャンセル可能時点でほぼ五分になる。相手からするとリバサEX昇竜等の無敵技で安定して対応可能なのでこちらとしてはEX風車暴れ、当身、様子見、球、風破などの選択肢。(近大P→風破は当ててEX風車で200近いダメージが取れる。風破は出し切れれば安全だがコアコパ、屈中Pで簡単に割り込まれる)。全キャラ対応かつ頑張ればヒット確認出来る。一応ガード時は最速キャンセルしても相手の通常投げが届けばこちらが何をやっても確定する。(スパコンならいける)

・近大Pヒット時の相手の最速受身に詐欺飛び

近大P→ちょい歩き
近大P→小穿風車後ちょい歩きからジャンプ

近大P→小風車締めしたとき、2中P空振りして一瞬歩きジャンプはめくり。即ジャンプで昇竜系が逆に出やすい表。(詐欺じゃない)近大P→EX下玉でキャラによっては下玉が良い具合に当たって前ステ×1、前ステ×2とかからめくり詐欺いける。


・近大P→風車の割り込み
ジュリの小足(4F)と屈中P(6F)で割り込めて、屈強P(7F)で相撃ち。発生負けしてると小足はお互いに空振り。

固まりがちな相手に対して、通常技で刻んで離れたところに、ダッシュから投げと近大Pの二択も有効(空中ステのお陰で咄嗟の暴れ&グラをよく潰してくれる)、特に弱球ストック時が真価を発揮する局面。

しかし小風破仕込みから安全に行くなら近中Kとの二択にした方が優れている。実は近中Kも近大Pと同じような性能を持っており、近大Pとは違いキャンセル可能な段階が早いため小風破とワンセットなら有利な状況も続く。密着からのグラ潰しも近中Kにすれば、相手の最速投げor最速打撃(コアは潰して、コパは空中ヒットで安い)に対応出来る。しかしダメージは落ちるのでこの辺は選択。

空対空で昇り中Pを出した時のJ中P→近大P→EX風車はお手軽に減るので対空としての重要なダメージソース。またバックJ中P後にキャンセル弱疾空で相手の落下地点まで飛んで近大Pでも拾える。

そして相手のビタ重ねじゃないめくり攻撃に対して、振り向いた瞬間に近大P出して相打ちになると、ジュリが相手側に吹き飛びつつ、相手がダウンするより早く動ける様になる。ここで、相手の浮きが高ければ、EX風車やウルコン2で追撃可能。

難しいが、近大P持続重ねすると、キャンセル小風車の空きFが減り、最小で4F空きになるから、かなり割り込みが厳しくなる。狙いどころは2大K>前ステx2>近大P持続とか。ちなみにここは2中P持続も狙える。

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■近立大P → EX中風破 → 前ステ → 前J大K

・受身後のサガット、キャミィ、フェイロンなんかの昇竜が後ろに抜ける表。
詳細な検証は行ってないが、おそらく8F以上の詐欺重ねにもなってる。

・距離の調整とか考えなくてもいい。とにかく最速入力でOK。
かなりギリギリな表らしくて、1、2Fぐらいの前進で裏に落ちる模様(J中Kでめくり)
(相手キャラによってめくりにいけなかったり、しゃがみ状態によっては当たり方も変化する)

・欠点は画面端では前ステで裏回ってしまうこと。
その場合「前ステ」ではなく「後ろ歩き」の調整で、似たような重ね方が一応出来る。
裏回り直後にJ小Kでめくるのも悪くない。

・同じような飛び込みの重ね方は「近立大P → 小風車」でも出来るし、
1ゲージ消費で「近立大P → EX風車」よりも20~50ダメージが減ってしまうので、
中途半端といえば中途半端。「ダメージを取りつつ、展開を良くしたい」という人どうぞ。


pgjofdpgjfopdsg.png屈弱P 

屈弱Kに比べるとリーチ、有利フレームなどすべてにおいて劣るが(G0,H+3)、発生が4で同じでダメージはこちらの方が優れている。使う意味としては屈弱Kに比べると判定が上にあるので連打してブランカのローリング対策、何らかの突進技を止める程度の使用か。あとは一応屈弱Pから屈弱K→という連携にすると見栄えは良いので屈弱Kばかりしてるというイメージは持たれない程度。


pgjofdpgjfopdsg.png屈中P 

優秀な通常対空。これより近い距離は屈強P、屈中Pが届かない距離は遠大P。屈中Kとリーチ、発生6と共に同じだが、屈中Pはヒット時+2有利を取れるのと、ガードされてもほぼ5分という事から牽制、当て技、グラップ潰しとして充分使って行ける。グラ潰しは屈中Pだと投げ暴れに負けて複合グラに勝てる。低空疾空だと投げ暴れに勝てるが複合グラに負けるからその辺りは読み合い。またグラップに屈中Pを入れ込む事で↓中P+小K+小P、ファルコン、低空キャノンを追撃しつつグラップする事も可能。

近距離での2中Pカウンターヒット時は各小Kが繋がるので、うまく繋げる事ができれば密着状態での択が低リスクで見返りが大きくなる。ヒット確認も可能。もちろんこれはグラ潰しとして使うのは言うまでもない。遅らせ2中Pはカウンター確認で小足中風車まで行ければ、ガードされた時リスク無しのグラ潰しとして一番の選択肢になる。

判定は強くバルログの屈中Pにはこっちも屈中Pで判定勝ちしやすい。若干ながら移動性能もあり、振ると前に移動するた2中P→前入れっぱ移動投げとすると、普通に届く。

また屈中Pには変な性質があるな。2中Pの終わり際を何かの行動でキャンセルするとジュリがトレモステージ1.5マス分前進する。2中P空振り中にレバーニュートラル、ジャンプ入れっぱで前進。終わり際ギリギリに通常技を振っても前進する。(2中P空振り、2小Pでわかりやすい)この時レバーを↓入れっぱなしだと前進しない。これを利用する事で連携の間に距離を稼ぐ事が可能になる。そしてこれを利用すると2中Pからの移動投げで通常よりさらに射程が伸びる。




pgjofdpgjfopdsg.png屈強P 

近距離対空、コンボ始動技としてかなり優秀な技。対空で使う場合はめくり気味の飛びに使っていくのが吉。しゃがみ中Pで落とせない位置の飛びも落とせる。

 立ちあいで使うにはリーチが短く使いづらい。なんとしゃがみ弱Pと同等のリーチ。コンボの局面では一応立ち弱Pからビタで繋げる事はできるが、繋げたところで中P系とできるコンボは変わらないのでそれほど意味はなかったりする。出番が増えるのは風水発動後。風水で繋げるとなぜか前進するような感じで攻撃判定が前伸び?するので意外に離れていても当たってくれる。さらにヒット時は強制立たせ効果があるので中P→中K屈→屈強Pと繋いだ後に大Kを繋いで風車で事が可能になる。風水で繋ぐ時は立大Pがダウン技なということもあり、屈大Pは非常に重宝する。


pgjofdpgjfopdsg.png立弱K 

近距離バージョンは発生3とジュリの通常技では最速。有利フレームも6あるので、屈中P、屈中Kがビタ押しで繋がる。この場合つじ式を用いるので屈中Pの方がその後の風車、風破がKボタンの環形でやりやすい。

遠距離バージョンは発生5、ガードで+1、ヒットで+4。キャンセル可となっているので弱、中、EX風車がコンボとして確定。コンボのダメージUPには必須とも言える要素なので屈弱K→立弱K→風車はトレモで要練習。もちろん屈弱K×3でもいいが立弱Kの方が若干リーチが長い事からもタイミングを覚えておく事をお勧め。連打キャンセルで繋いでしまうと最後の必殺技がキャンセル不可になるので目押しで。タイミング的にはウルコンゲージが貯まった時に出る炎に合わせるような感じで出すとわかりやすい。

遠距離弱Kは牽制としても優秀。ガードさせて+1という要素もあるので、攻めの起点としては一応機能する。この技そのものはそれほど重要ではないがこれがジュリの間合いを計る物差し。使い勝手はアベルの遠弱Kとまんま一緒で、頼ると火力不足になるのも一緒。遠弱Kがスカるような距離がちょうど弱穿風車が反確受けにくい距離。この距離で弱穿風車を使うようにすれば相手にセビされ放題というのは減る。弱穿風車を警戒して少し固まってくれるようなら風破刃も選択肢になる。



pgjofdpgjfopdsg.png立中K 

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近距離立中Kは発生+6の地上技と思いきや実は空中判定というびっくり技。つまり近大Pと同じような性能を持っている。恐らくは1~6フレ(攻撃発生した瞬間)ぐらいまでが空中ステになっている?何故か6F目が地上投げと対空投げの両方に勝つ。しかし硬直にコマ投げ重ねられてたりすると、いくら中K連打してても当然中K発生前に投げられる。

検証としてはジュリ同士で同時に近中Kを出すとお互い空中やられになり、ジュリ側+3の状況からの近中KはEXスクリュー(発生4)で吸われた。リバサ瞬獄殺に負けたから1F目は地上。鎧通し(2F)には勝ったから2F目は空中。リバサ弱スカイフォール(5F)に負けたから5F目は空中にいる。EXトルネードスルー(持続6Fまで)には勝った。EX唐草(5F 1~7Fまでアーマー)に勝ったので6Fまでは空中判定ぽいが対空投げのEXソウルスルー(発生6F 7Fまで無敵)に勝つ。EXスカイフォール(6Fまで持続有り)にも勝つ。

逆に1Fから空中という説もある。屈弱K>近中Kに割り込みで通常投げが入らない。小足ガード-2Fと1F地上なら投げが入るはず。その上リバサ近中Kが空中食らい。大足などでダウンとって技の持続重ね。後ろ入れっぱでボタンを押して、ガードになるかカウンターで喰らうか。技が出た時は全て空中くらい。という理由1Fから6Fまで空中?


二段攻撃だが、二段目の蹴りはしゃがみにスカる場面が多く(密着ならガードさせられる)、初段もガードさせて-7なので初段を風破の蹴りか弾でキャンセルするのが基本になる。1段目、2段目両方ともキャンセルは可能。

グラ潰し連携としても優秀な上、おもむろにダッシュから投げと近中Kの2択も有効。小風破仕込んで「近中K一発→弱弾解放→屈中K」など。密着使用時、相手に垂直ジャンプされると危険だが下降中を二段目の蹴りが綺麗に落としてくれる場合がありこの辺は判断が難しい。甘めの小足or投げみたいな起き攻めやられたときに、リバサで出すと2F空中判定が相当生きる。投げに一方的に勝つし、食らっても空中。なかなかの厨房行動。 こまったら中Kで暴れればとりあえず間違いない。またとっさの起き攻め時でも近中K始動であればとりあえず投げられる事はないはず。

近中Kと近大P比較

共通
・発生は6 (G-7 H-4)
・投げ暴れには絶対勝てる。立ちグラも狩れる。
・しゃがグラなど打撃に負けても空中くらいで済む=デカイコンボは喰らわない

近中Kのみの利点
・1段目から入れ込み風破でとりあえず安定。
・リスク小リターン小という感じ。
・2段目まで当たるキャラならヒット確認可能。ギリギリだが。


応用すると相手の固め連携の時などに立弱Kガード後の移動投げ狙ってきても勝てるし、立弱Kガード後の屈弱Kに対して空中やられになって追撃不可となって安全に回避できる。特にこれは小風破溜めてる時などに重要となるテクニック。

遠立中Kは屈中Pよりも若干リーチが長い通常技。この技も若干前に移動する。しかしガードされて-4フレームな上に風破キャンセルも不可能なため攻めを継続はしにくい。遠大Kガード後の距離からの固めなどには使える。


pgjofdpgjfopdsg.png立強K

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近バージョンはかかと落とし。2段攻撃で初段にキャンセルがかかる。発生は遅いのでコンボとしては組み込みにくい。しかし風水中には大活躍。風水専用か。

遠距離バージョンはリーチが異常に長く使いやすい。しかし性質としては相手がしゃがんでれば当たらず、しゃがみガードであれば当たるくらいの判定。つまり胴着の中Kなどに勝ち合ってしまうとスカされてしまう。この場合投げを入れ込んでおくとわかってない人に対しては投げが決まる場合が多い。わかってる人の場合はもう一度中足さされてフルコン。

遠大Kがしゃがみ時スカるキャラ
つんり、ジュリ、キャミイ、本田、バルログ、元、コーディ、アドン、ガイ

不安定
ブランカ、いぶき、フォルテ、ヴァイパー(稀に外れる)

風水エンジン発動時にも当たるキャラ(他は当たらない)
サガット、ザンギ、アベル、セス、剛拳、フェイロン、DJ(不安定)、Tホーク、ハカン(不安定)


遠大Kは発生15Fで反応はしにくい、リーチが長く遠くから撃てば反撃は受けに<<て、相手を大きくノックバックさせるから端へ追い詰めるのには結構優秀な技。

他の使いどころとしてはジャンプ防止に振ってみたり、連携の最後に移動目的で出したり、相手バックダュシュに合わせたりといった感じ。ガードされて-5なのでガードさせてそのまま攻める事は難しいが、その後に遠立中KやEX風車、飛び、球などを混ぜると相手もうかつに手を出せなくなる。


pgjofdpgjfopdsg.png屈弱K 

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発生4Fでガードさせようがヒットさせようが有利(G+2,H+5)。まさにジュリの攻めの起点となる技。ここからキャンセルして風破が入れ込みコンボ。ヒット確認ができれば屈小K×2から中風車、目押しができるなら遠立弱K→中風車、近弱K→屈中P→大風車など様々なコンボ、連携に以降できる。連打してしまった場合は最後のKにキャンセルがかからないのは注意。そして当然ながら有利フレーム的に無敵技に割り込まれるので、この辺りは様子見を含めた立ち回りも必要になる。小足ガード後の最速中足が飛び防止になるので中足弱穿風車を混ぜたりするのも良い。

一応姿勢が低いため屈中Kと同じく様々な技をすかす事が可能。



pgjofdpgjfopdsg.png屈中K 

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姿勢の低い下段攻撃。ヒットすれば小~大、EX風車までが確定する。弱Kでは大風車がコンボにならないため大ダメージを取るにはやはる中以降の通常技を当ててからになる。単発で振ると実は当てても-2、ガードさせても-5と不利フレームが大きいため必殺技でキャンセルするのが基本。普通に牽制でふるのであれば当てて有利の屈中Pの方を選択した方が良い。

低い姿勢を生かしてリュウケンの斜めJ大K・大P・中K、垂直J中Kや中Pあたりは全部スカせる。もちろん当てる事もできるがジュリの中足は持続2Fしかないのでかなり難しい。しかし対空としては屈中Pや屈大Pが落としにくい、めくり竜巻スカして投げなどに有効利用できる。またガイの肘、イズナ肘にもすこぶる有効ですべてスカして攻撃する事が可能となる。

起き攻め中足重ねが有効なキャラの小ネタ。

・ブランカ…EXバーチカルをスカせる(ローリングには負け→屈中P重ねはこちらに勝つ)
・ガイ…武神旋風脚をスカせる
・ヴァイパー…強サンダーをスカせる(EXセイスモには負け→読めればバックJEX疾空閃も。バーニングはお互いスカり)
・バイソン…バッファローヘッドをスカせる(風破刃蹴りまで出すとEXダッス・ダッパに負けるが中足だけだとスカせる→投げも)
・ディージェイ…中足重ねジャックナイフマキシマムをスカせる(EXマシンガンアッパーには負ける)
・ルーファス…密着中足重ねすればEX救世主を出されても1~2発しか当たらず裏に抜けていく。
・キャミィの弱キャノンもすかせる。強とかEXはダメ。

・ベガスカルダイバー:中足でスカしつつ蹴れる
・リュウめくり竜巻:屈中足風車でスカしつつ返せる。

相手リバサを中足で空かせる場合
・前空J → 最速中足 (受身取った場合空かし下段。ヘッド○ 強サンダー×)
→ 前ステ一瞬待ち中足 (垂直J大Kの場合は10F詐欺) バイソン用。

・前ステ → 一瞬後ろ歩き中足 (受身取る ヘッド○ 強サンダー○)
→ 前ステ → 一瞬後ろ歩き中足 (受身取らない ヘッド○ 確か強サンダー○)


pgjofdpgjfopdsg.png屈強K 

中足、立中P、Kよりもリーチが長い大足。リーチ的には中段攻撃の6中Kとほぼ同等の長さ。(6中Kが少しだけ長い)。一応バクステ狩りなどにも使えるがリーチ的に届かない事が多いのも頭の痛いところ。そしてガードされると-9でさらに痛い。飛びからならJKに大風車を仕込めば相手バクステ時にいい感じに決まる。

例えばセビ2前ステとかで密着したとき、近弱K>屈強K+弱Kを早めに仕込むとガードなら再度弱K、バクステなら屈強Kが出てバクステ狩りができるのだが残念ながらほとんどの場合大足では届かない。一応EX風破で狩れるのは狩れるが…。狙いは風破球後の固めに使う事。転ばせる事ができれば詐欺飛びレシピからの攻めで相手にプレッシャーをかけられる。

ちなみに大足と後ろ投げ後から前Jいれっぱコアがちょうど重なる。バイソンと同じような感じか。


pgjofdpgjfopdsg.pngセービング

セビ2ステが+3F。近弱Kが連ガになるがビタでないと駄目。
セビ1ステが-3F。愛絵tの最速投げ確定。セビ1後はバクステが基本。

セビ1は当てても不利ということもあり、基本的にセビ後はバックダッシュ安定。バックダッシュしていてもコンボは通常通り決められる

前ステの硬直は+19F前ステを必殺技でキャンセルすると硬直は17F。

リーチは屈大足と同等でジュリの技中では長い方なので振りやすい。しかし下判定に攻撃判定が薄くスライディング系の攻撃に対し最速で発動するとほとんどの場合でスカってしまう。この時セービング後、少し待って発動すれば当たる。キャミイのスパイラルアローには高確率でスカるので狙わない方が無難。




pgjofdpgjfopdsg.pngJ中P 対空コンボ

一番狙うべき対空。対空は屈中P、屈強Pで安定だが、気合のJ中Pがジュリには超重要なダメージソースにあんる。J中Pを狙う意味はコンボ。←動画で確認すればわかるが、とにかく上ガン見して甘えた飛びにはきっちりリターンを取る。ジュリはJ中Kが垂直、斜めともに判定が強いので、これと玉で近づかせない闘い方も重要。特にジャンプ中P→ジャンプ中P→近強P→EX風車のコンボはかなりのダメージを誇る(220)。もっとデカイ見返りが欲しい時は

ジャンプ中P→ジャンプ中P→屈弱K→ダッシュで裏周り。

J中P>弱風車セビキャン>UC2でもいい。


また高速中段のF式に使う技もこれである。

◆F式対応表

F式とは、ガードについてのバグを利用した、高速中段テクニックのこと。通常はしゃがんでるキャラには上りJ中パンチは当たらない。しかしJ大キックなどを先にガードさせておいてから即座に上りJ中パンチを出すとしゃがんでるキャラにヒットする。つまり昇り攻撃を中段攻撃として利用するということ。ジュリの場合は昇り中P、昇り強Pで行う事ができる。

使いどころは下段ガード崩し。普段ではしゃがんで避けられる様な技が中段技として機能する。基本的にはジャンプ強攻撃をガードさせての昇りJ中P→弱orEX疾空閃というコンボが可能となる。  F式動画

トレーニングするなら状態をしゃがみ、全てガードにするとわかりやすい。深めに大攻撃を当てて昇り中Pがガードされるかどうかだ。J中Kからは無理。

一番簡単なF式練習方法
オプション:しゃがみ、オート受け身オン、オートガード、相手サガとかザンギ
中足 → 236Kホールド → 最速JしてJ強K → 上り中P

・確認したキャラ
ダッドリー、セス、剛拳、元、ダン、ジュリ、アベル、ヴァイパ、サガット、ディージェイ、コーディ、ガイ、ザンギ、バルログ、ホーク、アドン、ローズ

・前Jのぼり強Pでしかできなかったキャラ
本田、さくら、ベガ、ハカン、ガイル、ルーファス、フォルテ、バイソン、フェイロン、

・できない?キャラ(出来ないか、実用レベルではない猶予)
リュウ、ケン、いぶき、まこと、剛鬼、春麗、ダルシム、キャミィ、ブランカ

F式連携
・中足 → 236Kホールド → 最速JしてJ強K → 上り中P
・J大P等のこかせ → 4or6 → 昇大P → ガードorEX風車or弱風破ホールド
4or6で相手側に移動。動きモーション入ったくらいに昇大P(受身限定)


端で前投げ>前すて>バクステ>前J中K>登りJ中Por

登り大Pが当たるキャラ
リュウ,ケン、いぶき、まこと、ダッドリー、セス、ごうけん、豪鬼、元、ダン、ハカン、ガイ、コーディ、DJ、キャミィ、さくら、サガット、ヴァイパー、アベル、春麗、ジュリ、ガイル、ザンギ、ルーファス、フォルテ、バルログ、バイソン、フぇイロン、ホーク、アドン、ローズ、

登り中Pが当たるキャラ
ダッドリー、セス、サガット、アベル、ザンギ、バイソン、ホーク、

当たらないキャラ
本田、ベガ、ダルシム、ブランカ、


(1)起き上がりに登りJ中PでF式
起き上がりに一瞬立ち状態を経由してしまうシステム上、しゃがみガードいれっぱでも起き上がりは立ちガ→しゃがみガになってしまう。
なので起き上がりに登りJ中Pを重ねると普通当らないしゃがみ状態に当たる
相手がリバサ小足なんかをだしてるとスカる

(2)対空からF式
地対空を取ったあと相手が着地した瞬間は起き上がりと同じように立ちを経由するっぽい。
なので相手が着地にしゃがみガードしたとこに登りJ中Pを出すとF式になる
密着から出さないといけないので実用的なのは2中P対空>ダッシュからくらいか
ちなみにJ中P空対空>2中Pからでもいける

理論上F式対応キャラには全員できるはずだが、安定するレベルなのはザンギ、サガット、バイソン、ルーファス、アベル、ホーク、DJぐらい。あとホークのしゃがみ状態にははJ中P>EX疾空がカス当たりになる


pgjofdpgjfopdsg.png垂直J大K

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実は超重要技。前と裏両方に判定があるため、画像のように相手が後ろにいるような状況でも当てる事が可能。これによりジュリは垂直ジャンプに期待を込めやすい。特にフェイロンのライダーキックで裏を取られた場合やブランカのローリングを垂直ジャンプした時、バイソンの突進、ホンダの頭突き、いぶきのスライディングなど挙げればキリがない。特にはダルシム、セスのワープへの対応などにも使える。基本的に春麗のそれと同じなのであっちのスレを覗くと先輩な分既出ネタがあるかもしれない。

またEX当身で出る攻撃もこの垂直ジャンプ攻撃のため、どうしてもこの技のお世話になる。相手も慣れてないうちはこの後ろに判定のある蹴りは食らいがち。

あとの垂直ジャンプ系の攻撃としては垂直J中K。こちらはJ強Kよりも判定が強く発生が早く、相手と空対空でかみ合った場合は全て叩き落とすくらいの勢いをもっている。リュウの逃げ竜巻も早だしで落とす。…これも優秀な技。疾空もあるため、ジュリは垂直Jが強いキャラ




pgjofdpgjfopdsg.png前中K 

6中Kの中段技。しゃがみの相手にダメージを与えられる。意外とリーチが長いが通常時はヒットしても通常技は繋がらない。しかし風水発動中はその後の通常技が繋がりコンボに行けるようになる。

風水中は6中Kの中段から目押しで小パン、小足、立弱Kが繋がるようになる。当然その後のコンボでごっそり。
そしてこの中段Kも屈・立弱PK、屈・立Pからチェーンコンボで出す事ができ、相手のガードを上下に惑わす事が可能となる。それと画面端で前投げ→ダッシュ→6中Kでダウン中の相手を飛び越えられる。

6中K→屈弱K→風水基本チェーンコンボ
6中K→立弱K→風水基本チェーンコンボ

屈中P→6中K→立弱K→風水基本チェーンコンボ
立中P→6中K→立弱K→風水基本チェーンコンボ
屈弱K→6中K→立弱K→風水基本チェーンコンボ
立弱K→6中K→立弱K→風水基本チェーンコンボ

グラップの小足を飛び越えながら当てられるので強いが、風水中にいきなり出しても上級者にはコパンなどで割られるので屈中Pなどからキャンセルして出すのが基本である。


pgjofdpgjfopdsg.pngジャンプ中K、ジャンプ小K、ジャンプ強P

めくりで使えるジャンプ攻撃は中Kと弱K。小Kの方がめくり判定は大きいが、のけぞりが小さいため打点を高く当ててしまうと着地に投げられるので低目当てを意識。J中Kでラフにめくりに行くとスカッたり、高めに当ててしまって2小Kまでに割り込まれることが少なくないが、J小Kは縦横をあまり気にしなくても、低めに安定して当てられる。むしろ本命は、低めに当てられることを意識させた上での空かし下段な気がする。

しかしあまり割り込まれる心配がないキャラ相手や画面端、セットプレイの中ではJ中Kでいい、

ジャンプ強Pはめくりと見せかけての表攻撃。このJ大Pは表当て表落ち、表当て裏落ち、裏当て裏落ちの3つの当て方があるのかな。狙って使い分けは出来ないが、相手からしたら面倒くさい技。またこれが当たった後の展開が早すぎて、
相手も勝手に受身取った後動きが止まってたりする事多いな。ここで素早く、垂直JからK、着地下段からコンボ、バックジャンプから疾空出来たら相手は対処しにくい。





pgjofdpgjfopdsg.png対空技の確認

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対空アイテム
・2大P、2中P、遠中K、遠強P、屈中K、J中P、垂直J中K、弱水車、EX水車 使い分けで。

・めくり…屈中K、屈大P(振りむいて)
・近距離…屈大P、屈中P、遠大P、垂直J中K、J中P
・中距離…屈中P、遠大K、遠強P、J中P、弱水車、EX水車
・遠距離…遠大P、弱水車、EX水車、強風破球
・表裏不明…当て身、セビバックダッシュ、ガード・運

まず信頼度から言えば屈中P、屈大P使い分けが一番高い。次点で遠強P、J中P、垂直J中K、水車。だかこれらは早め出しでないと潰れる。あとの対空タイミングを合わせて当てる事になる。画面端同士でも飛びで接近してきた場合は遠大Kで落ちる。屈大P、屈中Pで対空した場合はキャンセル風破チャージをしておけばその後の展開が有効になる。また咄嗟の空対空だと4フレ発生のJ小Pがいい。着地後投げに対して近中K、強Pがあるので逆に罠にはめられる。強風破球などは相手の動き制限に必要。特に重量級には得策。

 屈中Pで落とす場合、早めに出して相手を高い打点で落とせば、その後の前ダッシュで裏回りが可能。引きつければ正面。相手を錯乱していきたい。表裏のうまい択を持ってないジュリにとってこの状況を利用するのは非常に有効な手段となる。

でも、とにかく本命はJ中Pからのコンボである事を意識。ダメージ効率が全然違ってくる。


小ネタ
・J中P>(J中P>)→5弱K(P)>ダッシュで裏回り(ほぼ5分か微有利)
・J中P>(J中P>)→着地近強P>EX穿風

相手からのめくりは基本ガード。たまにセビダッシュ・化殺視・相手のジャンプが遅めなら思い切って前ダッシュでくぐる(結構重要)。他には、遠大Kをジャンプ防止に振ってみたり、遠大Pもたまに混ぜたりすると良い。リバサにはEX 当身や、甘いめくりには前ダッシュで回避。近中Pが、真上からの攻撃を前進でスカす特性があるっぽいが、実戦では使う機会はほぼ無い。

相手のビタ重ねじゃないめくり攻撃に対して、振り向いた瞬間に近大P出して相打ちになると、ジュリが相手側に吹き飛びつつ、相手がダウンするより早く動ける様になる。ここで、相手の浮きが高ければ、EX風車やウルコン2で追撃可能。

アドンの飛び蹴りなどは見てから立ち中P出で一方的に勝てる。ホークのダイブは屈中Kでスカせる。(ビタは無理)





pgjofdpgjfopdsg.png確定反撃表

ホンダ大頭突き:立ちガードして小風車(1hit)
百貫落とし:百貫の下りに近強P。セビ。
マコト小中大疾風:遠立中P
ハカンスラ:密着小足
コーディクリミナル:遠立ち小K
ベガスカルダイバー:中足でスカしつつ蹴る
リュウめくり竜巻:屈中足風車でスカしつつ返せる。
小昇竜拳:屈中P→大風車。立ち弱Pからもいける
ブランカローリング;前ダッシュ小orEX風車
ホークコンドルダイブ:大K
ガイJ肘、イズナh字:屈中K、屈弱K

ブランカのローリングは"立ち"ガード後最速前ダッシュ弱穿風車で(100)"しゃがみ"ガードだと当たってもカス当たり(60)になる。あとEXバーチカルを地上ガードしたらリバで強穿風車(90)。






pgjofdpgjfopdsg.png立ち回り

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立ち回り例① 参考動画
自分の立ち回りだけど、ゲージが2本以上にならない限り弱溜めをしないように意識してる。ライダーキックは対策されているとはいえ、無闇に撃たなければ意表付けるから、バックジャンプして逃げに見せ掛けて撃ったりだとか、明らかに球持ちさんのリズムの中で打って来るタイミングとか意識しながらやってる。ゲージが2本以上になったらここぞとばかりに、弱溜めして接近戦へ。J中Kからめくりメインでトライアルの23を当たりを応用してる感じ。自分の勝率が上がったと感じた事は、お願いEXライダーキックからUC2を狙うのではなくトライアル23の方法からのUC2もしくはUC1を入れる様にすると色々と楽。EXライダーよりリスク少ないし。

遠弱Kがギリギリ届く間合いだと中穿風車は最後がスカって135、弱穿風車だと140、EXはきちんと全段当たって220。リバサ失敗のリスクを恐れるなら弱安定で猶予に余裕あるなら中ないしEXかな。確反以外にも弱かEX仕込んで空振りさせとくのも良いかもね。中足仕込みは正直使いにくい。コンボはコアx3>中穿風車が140。コア>近弱K>屈中P>大穿風車が204。コア>近弱K>遠弱K>中穿風車が168。


立ち回り例②  参考動画
立ち回りの方向性
・中間距離の牽制は拒否、付き合わない(相打ちダメージ負け多いから)
・遠距離で強 OR中玉溜めて発射から接近、まとわりついて転ばす。
・起き上がりは風破刃EX下段重ねて攻める。
・起き上がり防がれたらガン逃げ、その際飛び込みはきっちり対空(j中P OR 2強P)
・被起き上がりはガード5,EX風車3、バクステ2くらい。
・UCは風水のみ、発動は転ばしたときとガード確定反撃に。反撃結構いいと思う。

ガードからリバサ発動立ち小足から4割取れたりするから狙っていく。空対空は強い選択が多いので玉出して攻めるとき以外はガン逃げのほうがいいと思うのです。追っかけてきたら対応。対空無いキャラ(ダメージ勝ちできるキャラ)はどんどん飛び込んでいいかと。あと見てから疾空も重要 玉は弱は固めに使うのでなるべく溜める 次が強 中は玉持ち相手には基本溜めないで出し切るじゃないとセビ取れないし屈中K振れない 

差し合いではリターンで負けるので中間距離(遠中Kの届く距離)は鬼門と思う。遠距離から疾空閃狙い、風破刃溜めor発射、近距離はコパン投げ等基本どおり。中間距離は弱風破刃溜め前提で2中K>玉発射>セビ>相手ジャンプなら前ダッシュキャンセルJ中P対空からコンボ(キャラ限)とかでガード崩し。中間距離切り捨てて近距離で攻めが途切れたらガン逃げで離れる。画面端追いつめられたら疾空閃逃げって感じで勝率上がってきた。

常に弱球溜めてるのは危険だけど、飛び込みの際は常に弱球溜めてる。めくり中Kをガードされたら屈中K→球→屈中K→弱溜めで仕切り直し。

めくり中KHITなら屈中K→球 →SA2→(UC・EXライダー・各種コンボ)。ゲージがないなら屈中K→球→屈強K


立ち回り例③  参考動画 

基本は溜め見せるだけで硬直中に解除して固めてゲージあればセビ2まで1セットで出すのが結論。セビ2ガードされても有利だからフルコンと固め両立できる。ちなみに弱風破溜めの連係は画面端の起き攻めで強いと思うよ。穿風車や前投げのあとに溜めておけば、ヒット確認しつつ攻め継続できて、連続技も伸びるから気絶も狙いやすい。投げを狙うときは中Kか強Kを溜めておくのもいいと思う(もちろん、すぐに解除)。中央では牽制やUC を狙うとき以外は無理して溜めるほどの技でもないと思ってるもしもタメ状態で攻められたら、ガード硬直中にすばやく解除するかタメつつEX穿風車で凌いでる。

自分が起き攻めや飛び込みから使ってるのは

小足→近小K→小足
小足1~3発
中足→風破刃 蹴り
中足→風破刃 球

辺り。前者ふたつはヒット確認で風車に繋ぐ。ガードの場合は移動投げや中段に連携してみたり、距離を広げたい場合は、小足2発から遠小K2発→遠中P→遠大Kという感じで繋いでみたり。中足から風破蹴は、安全にチャージ&当たれば攻め継続という感じで。中足から風破 球は、ヒット時は中足風車や大足に繋ぎ、ガード時も有利なので、投げと中下段で強気に攻めてみたりする。

小足 (発生4・ガード+2・ヒット時+5)
近小K(発生3・ガード+3・ヒット時+6)
遠小K(発生5・ガード+1・ヒット時+4)がどれも使いやすいね。

あと立小Pはヒット時+7で中足に繋ぎやすいのでしゃがみでも当たるデカキャラ限定で使う感じ。ただしジュリの小技はガード時の有利フレーム少なめで連続ガードにならないので、ぐるぐるザンギに吸われたり、レバガチャ無敵技に割り込まれる。特にコマ投げウルコンが溜まってる相手には小技で固めようとしないで中足と弾を使った方が無難かと。これらに対する対策として近中K、近大Pが使えれば強い。

対弾持ち用のネタとして、遠距離から小風破の弾出してすぐ前ジャンプ、ヒットしたら大疾空で追い打ちというのを使いこなせたら面白いかも。ヒット確認は出来るか出来ないかのタイミングなので、小風破が届く前に、相手が飛び道具を撃つモーションになってるかどうかで、疾空を撃つかどうか判断する必要はあるかもしれない。


立ち回り例④   参考動画
下記のことを確実に実行を意識して立ち回ってる。
・小足入ったら、コアコアヒット確認>中orEX旋風
・基本の立ち回りは弱風破で相手の精神と体力を削っていく
(相手が弾持ちの場合は蹴りか中風破かセビか垂直で相手の弾をいなしつつ こっちの弾を当てかつ、疾空で強襲する)
・こかしたら裏表択る、端だったら中Pもまぜて択る。風水は端とか追い詰めてから使う、無理はしないで主に相手のミスを誘う

弱溜めながら対空は出せるようになりたい。弱強溜めながら動ければ対空も結構楽になる。またコアコアガードされたときとか近距離の連携ガードされたときに、無理に崩しに行かず、遠弱Kで距離を離して、動いたところに遠中Kや、ちょっと歩いて2中 K>EX風破or弱風車、固まってきたら歩きセビ2と、飛び、強気に歩いて移動投げみたいな感じで、相手のしゃがグラやら無敵技の圏外から勝負するようにしてる。これでPP3000。調子のいい日は近距離で読みあってもいいけど、遠小Kが立ち回りの主軸になりそうな性能をしてる。あとはこちらに届かない飛びを落とすのに弱風車有効。ザンギとか、落ちない距離の飛びで寄ってくるが歩いてこちらも距離調整して、

・飛んできた>弱風車対空
・ガードした>ガードが確定する位置関係までいったら弱玉溜め

で落とせる。グラップ狩りから風車決め打ちは絶対やらない。打つならEX玉。とりあえずやるならオススメは2中Kに小風車を入れ込むこと。牽制・連係・空振りしてもいいから2中Kを押したらとりあえず入れ込む。確定反撃とはいうけど、それなりに難しいから上級者の対戦でも意識を向けさせるだけで地味に価値ある行動。

慣れてきたら、2中K先端当て~空振りに的を絞って小風車を入れ込む。近いときは小風破やEX小風破に切り替えてゲージを吐く。だいぶダメージ効率が上がる。

もちろん小風車まで当たったら、有利フレームあるから投げや2中K>小風車とか攻める。ガードされたらバクステか素直にガード。気が向いたらEX風車打ってもいい。起き攻めで死ぬなら、たとえばジャンプからの起き攻めなら

1、リバサでEX風車
2、EX当身
3、ガードしてからEX風車

とかパターン決めておく。上手く行かなかったら変えてみたり、慣れたら相手の行動見て切り替える。要は防御でヒヨらないってのが一番大事。そのうちいろいろできるようになる。後は、最初対空は2中Pのみに絞ってみるといい。




pgjofdpgjfopdsg.png起き攻め

・起き攻め
どんなキャラを使ってても共通だが、試合開始後のなるべく早い内に、こちらが有利な状況の時に相手がどう対処して来ているのかを知るのが超重要だ。わかり易い例で言うと、こちらの立小Kを相手にガードさせた後

(1)遅らせしゃがみグラップをしているのか(一番多用される選択肢)
(2)立ち投げ抜け暴れをしているのか(初心者か、読み合いが一周回った上級者)
(3)バクステするのか(中級者、上級者に多い)
(4)最速小技暴れをしているのか(ベガ、春麗、バイソン等、3F小技持ちに多い)

を早い段階で見極めるのが重要。これらに対するジュリ側の選択肢を書いていく。

(1)対策…しゃがみグラップを潰すタイミングで2中P→風波か低空疾空

2中Pはしゃがみグラップ潰しとして割と良いが、どうにもリターンが無さ過ぎる(リュウの2中Pがほしい)。低空疾空は発生が遅いので、小足をはさまず、起き攻めで直接出したり、J大Kをガードさせた時など、こちらが先に動ける状況で出すのが良いかと思います。ヒット後の追撃を弱風車にするかEX風車にするかスパコンにするかはゲージと相談で。画面端ならウルコン2にいけるので、リターンも十分。ちなみに低空疾空ヒット確認のスパコンは、なれれば非常に簡単。

(2)対策…小足刻みか、近中K、近大P、低空疾空
ヒット確認できる小足×2がベター。

(3)対策…近中K、EX疾空、(大足仕込み)小足
近中Kは一部のキャラのバクステ(胴着系やハカン等)にも2段目が引っかかる。リターンは特に無し。(2)対策も一緒に兼ねている所が優秀。

バクステ狩りの一番の本命は、[普段は相手を飛び越えるが、バクステした場合のみ当たるJEX疾空。リスクが低く強い選択肢…なので(大足仕込み)小足はあまりつかってなかったりする。そのあたりは今後研究。


(4)対策…早めのタイミングで2中P→風波
そもそも3F技で暴れられると2中Pで潰すこと自体が難しく、失敗した場合は最悪ウルコンまでいれられ、たとえ潰せてもジュリだとリターンが低いという。正直、詐欺跳び出来る状況等、こちらが大きく有利になれる時以外では起き攻めしないっていうのもあり。



pgjofdpgjfopdsg.png画面端前投げからヤッてやんよ

ジュリ使いの先生グッドタイム氏考案の前投げ後からのセットプレイ。相手がうまくなるほど投げは通りずらくなるので、せっかく投げれたのならそのまま殺しきれるネタは無いかと探してた時期があり、色々探した結果、実戦で使えるとおもえたのが下記のもの。


・前J中P or 前J強Kによるめくり軌道の表ガードあれこれ
一部のキャラに、ある一定のタイミングで前J中Pか強Kを重ねるとめくり軌道なのに表ガードになる現象がある。有名な所だと、ガイル相手に画面端で前投げ後に最速で「前ダッシュ→弱風車→前J中P」とかキャミーに「前投げ→前ダッシュ→弱風車→前J強K」とか。

ただ、以下のネタは相手がレバーニュートラルだとJ攻撃がすかることがほとんどなので、トレモで試す場合にはジュリをレコーディングして実際ガードできるかを自分で体験する必要がある。

以下、画面端での前投げ後のレシピと対応キャラ

〔その1〕
・前ダッシュ→弱風車→前J中P→中疾空

リュウ、ケン、ダッドリー、さくら(ジュリが2P側時だけ)、アベル、ベガ、ハカン(2P側時だけ、かつ弱疾空)

上記の連携は前J中Pは両ガードできるが、キャンセルで中疾空を出すとジュリが裏に落ちずに疾空で表ガードになるという物。キャンセル疾空が地味にむずい…。リバサ昇竜もすかす。ヒット後は弱orEX風車、強スパコン、ウルコン2へ。

さくら、ハカンにはジュリが1P側だと疾空が当たらないという謎の現象が…。


〔その2〕
・前ダッシュ→弱風車→前J強K

セス、キャミー、ゴウケン、ジュリ、フェイロン
有名。強Kで表、中Kで裏。単純に強力な2択。



〔その3〕
・前ダッシュ→弱風破チャージ→ちょい前歩き→前J中P

・セス、ゴウケン、ガイル、サガット、ブランカ、ルーファス、フォルテ、バイソン、ホーク

〔その2〕の派生型。弱風破をコンボに組み込めるため、ヒット確認しつつウルコン2までもってけるのが良いところ。ガチくんに「えげつない」といわせた強い起き攻め。ちょい前歩きが少しむずいので練習する必要があるが、安定させられるレベル。これも昇竜、サマーをすかせる。ガイルにワンチャンで殺せる良い機会。


〔その4〕
・前ダッシュ→弱風破チャージ→ちょい前歩き→前J強K

・キャミー、フェイロン、ジュリ

上記3キャラは前J中Pではなく強Kがはいる。一応ゴウケンもはいるが、安定しそうなのはこの3人ぽい。キャミーは気絶値0からでもコンボレシピを風破下弾セビキャンにすればピヨリーチまでもってけるので、コンボにセビキャンウルコンを組み込まない方がよいかも。



〔その5〕その他の細かいネタ
・いぶきは端での前投げ後、
前ダッシュ→風破チャージ→前J→頂点手前で弱疾空とすると弱疾空がめくり軌道から表に落ちてくる(めくり軌道の表ガード)弱スパコン、ウルコン2へ。比較的安定させられそう。


・リュウかケンに対して、中風車で画面端まで運んだ際に
前J→風破チャージ→前J中Pとすると、受身を取らなかった場合のみめくり軌道の表ガードになる。相手がセットプレイを警戒して受身を取らないのを読めたらねらっても良いかも。


※〔その2~その4〕に対応するキャラに対しては、中or強風車で画面端に運んだ際にも前J中Pでめくり軌道の表ガードが一応狙える。しかしそれは最速受身を取った場合だけ。 タイミングとしては相手が風車で空中に吹き跳び、地面に着地する直前に前J中Pという感じ…。体感的には0フレ目押しよりもムズイ。というのも、豪鬼のように小技でフレーム消費しようにも間に合わないため、目視で前Jするしかなく、 かつ前J中Pがなぜか表でもめくりでも両ガード可能になるタイミングがある…。

一応狙う場合は、スカッた時の事を考えて前J中Pに投げを仕込んでおけば、着地に投げられることは無い。

比較的狙いやすいのはキャミー、フェイロン、ジュリの3人。次点でリュウ、ケン、ダッドリーあたりかなぁ…。安定させられる日は来るのか…。



その他の色々なネタ

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【移動投げ】
中Pで可能(小K+中Pずらし小P or 中P+ずらし小K+小P)


【移動 屈中P】
レバーニュートラルで全進。レバーを2にいれっぱで前進なし。
http://www.youtube.com/watch?v=ih6vsSIZzXE&feature=related

【画面端へ前投げ後の表裏ネタ】

画面端に前投げ後、前ステ>弱風車>前J中PorJ大K
J中Pだと表ガード、中Kだとめくり裏落ち。J大Kで表当て裏落ち。J中Pで表当て表落ち

・前ステ>弱風車~J大P(ヒット時表落ち、ガード時裏落ち)
リュウ ケン チュンリ(EXスピバ×) ダルシム アベル まこと ヴァイパ ゴウキ 元※1 ダン

J大P(ヒットガード共に裏落ち)
ブラ※1(EXバチカ×) コーディ

J 中P
ガイル ザンギ ルーファス フォルテ ダッドリー

J大K
ジュリ セス サガ ゴウケン キャミィ フェイロン ローズ(UC2×)

・前ステ→風破>~
J中P (腰)
いぶき

・風破>前ステ>~
J 中P (頭)
ベガ ゴウキ※2 リュウ さくら ハカン(UC2×)

・弱風車>前ステ~
J中P (頭)
バイソン DJ ホーク

・無理っぽい
ホンダ バルログ アドン ガイ

※1:J中Kが当たらない。J弱Kで対応可能。
※2:できることはできるがやたら難しい。

キャラの()内はリバサで出されると負ける技。(腰)は腰の位置で技を当てる。(頭)も同様。J中Kが当たらないキャラが他にも居るかもしれない。大Pと無理っぽいはまだ調べる価値ありそう。



【コンボからの表裏】

J大K>近小K>近大P>小風車>めくり詐欺起き攻め(J中K裏とJ中P表)+すかし下段

近大P>小風車締めしたとき、2中P空振りして一瞬歩きジャンプはめくり。即ジャンプで昇竜系が逆に出やすい表。めくり時もJ大Pで表にしたり出来る。ジュリの中で数少ないしっかりと起き攻めを取れる状況なので、リターンが非常に高くなる。ゲージがあればEX風車に繋げばいいし、起き攻めしたいならEX風破に繋ぐ手もある。



【JP大Pから】

・J大P>屈中P>中風車(裏周り)>コアからコンボ
相手が受身を取らなかった場合しか使えない。

・J大P>立中K>6中K>コアからコンボ
裏か表か自分でもどうなるかわからない、立中Kは最速ではない。受け身取られたらダメ



【ダッシュでくぐれる飛び道具】
ガイル、ソニックブーム(弱は遅すぎてかなり難しい)
ダルシム、ヨガファイア
サガット、タイガーショット、タイガーキャノン
豪鬼、波動拳、灼熱波動拳
剛拳、波動拳、電刃波動拳
セス、弱中強ソニックブーム
ローズ、ソウルスパーク
ダン、我道拳
コーディ、バッドストーン
ディージェイ、弱中強エアスラッシャー

くぐれない
リュウ、波動拳、滅波動拳
ケン、波動拳
春麗、気孔拳
ダルシム、ヨガカタストロフィー
サガット、グランドタイガーショット
さくら、波動拳、真空波動拳
セス、EXソニックブーム(二発目に当たる)
ディージェイ、EXエアスラッシャー(二発目に当たる)



【被起き攻め時、リバサ前ステ】
重ねが甘い裏周り系は全て抜けれる。ジュリはEX風車がめくりに弱いのでこれで回避すると結構安定する。凄く優秀。対空でも使って行ける。

・対空中風車>EXSAステ>UC2など
中風車限定?で、空中ヒット時に追撃判定が残っている。これを利用して、遠目の飛びに早出しで中風車EXSAからコンボが狙える。使うかどうかといったら微妙。別に無敵とかはない。

・適当>風波刃出し切り>EXSAステ>UC1でガード不能
出来るけどまぁいらないと思う。ミスでもゲージ以外、ノーリスクなのはポイントだが、クイック取られなかったら成立しない。エンジン中は端を中心に、チェーン>大足ガード>EX弱玉>小足~が強いのでゲージが欲しいんだよね。

・遠中Pカウンター>遠小K>風車
データ見ればわかるけど、カウンター限定ルート。遠中Pは硬直差が優秀でリーチも長く、上下判定もそれなりに厚いので、牽制として使いやすい技。対空にも使えたりする。もし使っていない人が居たら使ってみるのをオススメ。

相手端で密着からでも前飛びJ弱Kを相手の頭の手前くらいの高さで出してるとhit時は表に落ちる。ただガード方向はどちらでもできるっぽく裏でガードすると裏におちる。画面見ない昇竜系はめくり時と同じように明後日のほうにすっとんでく・あと高い位置で弱攻撃当てる関係上で着地に色々されてしまう。同じように前飛びでJ強P出すとhit時は表ガード時は裏に落ちるけどこっちはガード方向は表だけっぽい。これはhit時はダウンでガード時はびっくり裏になる
J強Pヒット時はダウンでループJ中K辺りでめくって最大ガード時も裏から攻め継続とかできる。

画面端おいつめて斜めJ中P早めに出すと表ガードになる。ただ相手がめくりだと思ってガードいれると裏におちる
たまにめくれる。もし起き上がりにビタで重ねられるようならめくりのJ中Kと完全2択になるか



【昇り中段の件】

風水中に相手の起きあがりに技重ねると少し打点の高い技くらいなら当たる。

当たるようになる技は
立ち弱P 風水時の遠大K 中刃 強刃

相変わらず当たらない
昇り中段 遠大P

何か発展するといいが。今の所実用できそうなのは端で大足や前投げでこかした後の中刃重ね。


他にも、中央だと(弱)風破連刃が当たらないキャラがいるけど(中)風破連刃にすれば安定する。画面端なら弱安定。J強K>屈中P>屈中K>近強K(2HIT)>屈強P>(弱or中)風破連刃



【バックステップ狩り考察動画】


バクステ狩り大風車仕込み

前提として詐欺飛びが成功している事が条件で例えば春麗の起き上がりにJ大Kを重ね、J大Kがヒットorガードorセビされた時ゲームの画面ではヒットストップが起きる。対してバクステやEXスピバの無敵で、J大Kがスカッた時には起きない。この時間差を利用してスカッた時にだけ出るアクションを仕込みという。

上に挙げたケースの場合、J攻撃を重ねに行く時に、大K>214大Kとタタッと入力する。大風車を一瞬遅らせてね。んで、春の行動に対する結果が以下。春・立ちガードorヒットorセビ>J大Kにヒットストップが発生。ヒットストップ中に大風車の入力受付が切れる為に風車は発生せず。

春・EXスピバ>J大Kがスカッた為ヒットストップが発生しないがジュリのJ攻撃F+着地硬直2F+風車入力の一瞬待ちの間に、EXスピバ発生の6Fが経過すれば、何も出ずにガードになる。

春・バクステ>J大Kがスカりヒットストップ無しなので風車が出て自動でバクステ狩り成功。入れ込みは非常に応用度の高い技術なので色々試してみると良い。特にヴァイパー戦は必須。

見返りの大きいバクステ狩り
また見返りを大きく行きたいならEX疾空を使った見返り大のバクステ狩りを狙いたい。ウルコンまで決まればダメージ大。




pgjofdpgjfopdsg.pngその他テクニック

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全キャラ共通のテクニック。できなくてもいいが、できるように意識すれば勝率UPは間違いなし。
テクニック http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/103.html

pgjofdpgjfopdsg.png投げ抜け

投げ抜けを行うタイミングは相手の投げを食らった瞬間、直後。ガードしてる間に先に入力しても投げ抜けは発生しない。投げ抜けができないと嘆いてる人は大概の場合、投げ抜けを入力するのが早い。(焦ってガード硬化中に連打入力してしまっているか、先読みし過ぎて相手の投げよりも先に投げを入力してしまっている)

投げ抜けデータ
・相手の通常投げとほぼ同時に弱P+弱Kボタン同時押し。または↓弱P+弱Kボタン同時押し。
・つかみ判定が出て10フレーム目まで受け付けている。レバー方向は問わない。
・技のモーション中に投げられた場合は投げ抜けできない。
・また、空中投げ・コマンド投げは投げ抜け出来ない。

当然ながら相手も投げ抜けをしてくるので、その投げ抜けの技を狩る事を「グラップ潰し」という。リュウのちょっと待って真空竜巻などがそれに当たる。小パン→ちょっと歩いて小パン→ちょっと歩いて…などをするだけでも相手は投げを警戒してプレッシャーになる。(ヒットすれば当然TCからコンボへ)

↓P+Kで投げ抜けすると屈小Kが出るので、相手にそれが当たったら即反応して中Pかしゃがみ小Pに繋げる。もしくはジャンプ攻撃の打点が高く着地時相手に投げられそうな時に↓P+Kで屈小Kを出せば投げ抜けを仕込みつつ攻撃ができる。しかし技のモーション中は投げ抜けがでないのでその場合は少し遅らせることを意識すれば勝率があがるかも。


投げ抜け解説動画


対ルーファス、キャミイ用としてしゃがみグラップを弱Pと弱Kと中P同時押しで入力すると、屈中Pが出るので、しゃがみグラップと立ちグラップ両方を潰す目的で出されるファルコーンキックを潰します




pgjofdpgjfopdsg.pngグラップ潰し(投げ抜け潰し)

スト4では小技のガード硬直は10フレに統一されている(ジャンプ攻撃は別物)。
つまりガードしてから10フレ以内に立ち状態で投げを入力すれば、いわゆる当て投げなら完全に回避できるということになる。↓P+Kグラップは技がでる関係で猶予フレームが短い。(ちょっと遅れて入力する必要有り)グラップ潰しについて考えるとき最も重要になるのは、対戦相手が何フレ目を狙って投げ抜けしているのか、ということ。最速で入力なのか、ちょっと遅れて入力なのか。この辺りの見極めが必要。

例えばジュリで屈弱K→屈弱kをガードさせて、ほんの一瞬間をおいて屈中Pを出すと一応グラップ潰しになる。ガード硬直を解かせて、相手のグラップ仕込み屈弱Kを置いておいた技で潰す感じ。 しかし相手の投げ抜けを入力する状況によってはガードされるし、遅らせすぎると相手のコアを食らう。

ジュリの屈弱kはガードさせて2フレームの有利。(屈Pは+0)。相手の対投げ無敵時間は2フレームあるので、屈弱kをガードさせた後に最速で投げを出すと、相手の投げ無敵時間で投げは空振り。(投げの発生は3フレーム。)
投げるなら屈弱kからなら2フレームの間隔を開ける必要がある。屈弱Pからならそのまま投げられる。

jfsopgjopsdgjsop.jpg

ちなみにいつも同じタイミングでグラップ潰しを狙っても相手は遅らせて投げ抜けを入力することで投げ抜け、ガード両方することが可能。この場合はこちらは最速投げに行ったり、遅らせた屈小P等でチマチマグラップ潰しを試しに行ったりする必要があるので結構難しい。上級者になってくるとセービングに投げ抜け、遅らせ昇竜投げ抜けとかを仕込んだりしてくるので、この上なく厳しい…。一点読みなら近立中K、近強P、疾空の出番。

グラ潰しの前提・概要:
1、受け側は投げは見てから抜けることが出来ない
2、見てから抜けることが出来ないので投げが来るのを「予想して」投げぬけ入力をする必要がある
3、こちらが投げなかったときに、投げ抜けの漏れで「立ち投げ」「しゃがみ技」「各種仕込み技」が漏れる
4、この漏れた技を何らかの方法で狩る。

この時、漏れた技を狩りやすいのが

・無敵技
・空中判定があり、投げ無敵が付いている技
・小足などを空かす、下段無敵が付いている技

ジュリの場合は、近中Kが空中判定付き、近大Pが空中判定に加え下段無敵付き。蛇足だが、近大Pのような技がグラ潰しを成功しやすいのは、

・下段無敵が相手の最速しゃがみグラップ漏れの小足を避ける
・空中判定の投げ無敵が相手の最速立ちグラップ漏れの投げを避ける
・上記無敵が攻撃判定発生より早くフレーム負けでも潰しが成功する
・勿論攻撃判定の遅さ故、相手の遅らせグラップにも自動的に対応する

といった理由から。あと、グラ潰しで慣れてない人が忘れがちなのは、

・打撃で潰さなくてもジャンプして連係継続を狙ってもいい
・セビのようにリーチが長くリターンの高い技を遠目から当てる

こういった選択肢もあるから、色々意識せずばら撒けるようになると吉。アベルの前中Kガード後に近中Kを出せば、相手のコパや近大P等の出の早い打撃を空中食らいで逃げつつ,投げを一方的に潰せる。、以前から出ていた有効な対策。ここで、相手が近大P初段にCODを入れ込んでいた場合、近大P食らったジュリが先に着地する形となり、中足やら小スパコンやらが確定する。ウルコン2が僅かに間に合わない(中CODなら入るっぽい)。相手がこの場面で、投げと近大Pの二択だけしか狙ってこない場合は、こちらの近中K二段目に EX風車or初段に弾でも仕込んでおけば、相手はかなり困る





pgjofdpgjfopdsg.png詐欺飛び

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詐欺飛びとはレバーをガード方向に入れながら、相手が起き上がる瞬間にジャンプ攻撃を低めに当てる。相手がリバーサルで無敵技を使うと、ジャンプ攻撃が空振りして着地するためガードが間に合い、使われなければジャンプ攻撃が当たる。ジャンプ攻撃の硬直が短く、かつ相手の無敵技の発生が遅いほど、成功しやすい。また、持続が長いジャンプ攻撃はそれだけタイミングの調節が楽になる。スパ4では着地後2Fの隙の後、3F目にガード可能となる。

ちなみに空中で何もしないで着地すると、着地硬直を様々な行動でキャンセルできる。着地硬直はガードでキャンセルすることもできるので、この場合も攻撃を差し込まれることはない。相手の読みを散らしていくとよいだろう。また、攻撃を出した時の着地硬直の3、4F目はガードのみが可能となっている。

基本的に体感でタイミングを計るのは不可能に近いので投げなどから行動パターンを決めて狙う事になる。

ジュリ詐欺飛びレシピはこちらに移動しています。


まとめとしてこの動画を見ると頭の中で整理、理解しやすいかと思います。


ジュリ纏めブログコンテンツ内ページ
ジュリ基本戦略 ・ジュリキャラ対策情報 ・ジュリコンボ・連続技 ・ジュリ詐欺飛びレシピ
全キャラ各種データ ・ジュリ対戦動画 ・ジュリ その他おまけデータ等 ・ジュリメモ・雑記
 

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キャラ対策情報


現在あるキャラ対策
ホークコーディーバイソンハカンガイルリュウザンギエフキャミイダンサクラベガブランカバルログガイ
ローズチュンリーホンダルーファスケンアドンゴウケンダッドリーフォルテバイパーアベルセスダルシム
ディージェイゴウキイブキ


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まずキャラ別F&Qと、基本的なキャラ対策を読んでおくことが必須条件。←これだけは最低リンク先で熟読のこと。

ジュリの確定反撃をまとめているサイト  http://blog.goo.ne.jp/yaassii


反撃確定フレーム
3フレ 投げ 近小K
4フレ 屈小K
5フレ 遠小K 近中P
6フレ 屈中K 屈中P 近大P
7フレ 屈大P 小orEX風車
8フレ 屈大 K
9フレ 小or中スパコン
10フレ 断界落


小攻撃はキャンセルで中orEX風車に繋ぎ、中攻撃からは大orEX風車。ミス時のリスク軽減&有利フレから攻めたいなら小風車締め。




ホーク
強風破を対空牽制で上手く織りまぜて打つだけでホークはやりにくい。疾空閃は相手のコマ投げ反確なので封印。投げられそうな場合は近立中Kの空中ステータスで投げを回避できる他、垂直ジャンプ、バックジャンプ疾空などで投げスカりにはしっかりと確反。


コーディー
石の溜めは放したら3段階で投げるタイミングが決まってるので、1段階目のタイミングに合わせて風破刃を入力すれば、相手が溜めていなければ蹴り上げで相殺。溜めていれば蹴り上げ空振り>ジャンプやセービングで処理できる。

クリミナルは遠めなら生で弱風車。基本待ちで、5中Kor風破刃を撒く飛び込んできたら対空(屈強P、屈中P)で迎撃。相手の接近を許してしまっても、もし相手がこちらのガードにハッハー(竜巻)までコンボつなげてきたらEX穿風車おいしい。ぶっぱ型の場合は風破刃を溜めるのは控えめの方がいい。相手のぶっぱウルコンに引っかかる可能性あり。コーディの起き攻めめくりは前ステするとあっさり潜れる。ジュリは前ステ優秀なので相手に意識させた方が他の選択肢振りやすくなる。

あと遠い位置で石を1発でも投げたらゾンビタックルをもう溜めてる(石投げのままボタン押し込み)してると思った方がいい。クリミナルは弱P2発屈中Pとかから出されると反撃届かない。EXクリミナル-10Fぶっぱとかには中足が入る。コーディーは弱クリミナルをガードさせて(-5)。ジュリの中足(6F)のように間に合わない反撃を出そうとしたところをウルコンで狩るという連携もある。あと確反のリバーサル穿風車なら発生7Fの弱かEXがいい。

コーディ独自の強みは相打ちOKのグラ潰しコンボ(立強P、前中P)だと思うから密着されないようにする。密着したら近中K暴れで割といける。EXゾンクは垂直Jに弱い。とにかく近づき、EXゾンクに垂直J合わせる事を狙うのが勝利への近道。

   


バイソン

・バイソン小パンは間合い外なら立ち中K、屈中Kなどで簡単に潰せる。遠目からの立ち大Kも有効。
・随所でセービング魅せ。バックダッシュで逃げたら逃げたで画面端に近づける。
・対空でセービングをして様子見。着地ギリギリで飛び攻撃を合わせてくるようなら以後セビバックダッシュ逃げ。
・嫌がってダッシュ系の技してきたらセビダッシュからコンボ。
・リードしたらこっち距離とれば向うから攻めてくるから対空とセビ。


対空は屈中Pなどで行う。バソにJ中Pは潰されやすいのでかなり早めに出さないと負ける。バソはヘッドのほか、突進技各種も2中Kでかなり避けれるからそれを狙って振っておいて、EX確認EX風車で返したりとか。もちろん起き攻めのときは2中Kでヘッド避けつつ攻撃。ローズのEXスパイラルも2中Kでかみ合えば避けれる。相手がうまいなら反撃はある程度あきらめて、垂直でフルコンあてたり、EX投げたりって結構他のキャラと違う動きしなきゃならない。出来るところに遠小K>弱風車とか安全に入れても良い。スマッシュと中段は立弱P中足~入るけど中々安定しない。スマッシュ屈もガード出来れば入る。

バイソンはヘッドスカるから基本ジュリの起き攻めに弱い。中段Kも当てやすいので風水起き攻めでテンパる。中段意識させてめくりとか積極的に狙ったりしてもよい。

バイソンの屈大P対空は、下降し始めた辺りで出す疾空で潰せたりもする。Uc2なら追い込まれた時にEX当たれば一発逆転、失敗すれば当然サヨウナラ。   

中弾ホールド投げはバイソンに有効。とりあえず中足を起き上がりに重ねておいて、アーマーでそれに対応するようになってきたらかなり投げれる。EXヘッドにもウルコンブッパにも負けるからリスク高いけど、アーマー使う相手には見せておきたい行動。特に、ちゃんと考えて動いてるバイソンに対してこれやるとキレイに混乱してくれる。対バイソンのブッパ読みはだいたい垂直でいいけど、相手に垂直を見させる余裕を与えないためにも投げを上手く散らしたい。というか、光って1ゲージ消費してるバイソンをそのまま投げるのが気持ち良い。あと打撃にも投げにも勝てる無敵技ってのが無我しかないアベルにもこれは有効。







ハカン

対ハカンで被起き攻めの時に飛び掛かってくる投げ技を重ねられたら注意。ハカンのオイルダイブ(飛びかかって投げ)は立ちと空中の相手を投げる技。オイルロケット(コマ投げ)を嫌がってジャンプで逃げるのを捕まえる裏の選択肢。しゃがんでれば当たらないし、着地52Fとスキがかなり大きいのできっちり反撃する。起き上がりの立ち状態を狙われて投げられる場合もある。その場合は屈弱Kで避けられるか。

あと大足も-11Fとスキがデカイのでガードしたら中足コンボなどで反撃を。

一応ハカンにも勝ちパターンがあってとりあえずスラプレス、空投げ、屈大足を当てる。そこから

・欲望のダイブ重ね
・とりあえずロケット
・暴れ潰し屈中足
・ジャンプ読みJ中P
・バクステ読みちょい待ち屈中足
・様子見ガード

ぐらい選択肢あって 読み勝てばまた同じループに戻るしオイル起き攻め出来る場合もある特にダイブのリターンが大きいので狙うけど屈弱P連打、ジャンプ、バクステに負ける。屈弱暴れには中足スラプレスで潰して再度ループ。ジャンプにはJ中Pスラプレスで再度ループ。バクステには見てから中足さして再度ループ。ただ起き攻め時に相手の逃げれる選択肢が多いのと守りが貧弱過ぎるのでそこを突くしかない。   





いぶき

・対策を知ってないとかなりの強キャラ。対空弱いキャラではあるが、そうと見せかけて実は相手が追ってこないキャラの方がいぶきは辛い。とにかく無理に追いかけないように注意。
・いぶきの狙いはとにかく投げ後と転ばしてからのセットプレイ。それだけと言っても過言ではない。でもそれが強すぎる上、他の部分は弱い.クナイ起き攻め2回成功したらほぼピヨりなので注意。
・起き攻めはガードできなくても折れない。神(ウメハラ)でもいぶきの起き攻めは見えない。もし見るなら離陸位置から表裏割り出すしかない。
・バクステで回避する場合は4646と入力するとバクステが優先される。
・投げ後はとにかくガードに集中。しゃがみガードで表クナイをガードし(裏もあるよ)、裏か表に落ちてくるイブキをよく見て攻撃をガード(大概裏だが)。ここまでガードできたらその後は投げグラップに集中。膝から2連の蹴りまで出してくれたらとりあえずターン終わりなのでそこまで集中。
・くない起き攻めはEX化殺視でも回避できる。
・EX風斬りは起き攻め回避に使用されるが反撃はJ中Pで勝てる。手裏剣投げる時も同様。ガードして手裏剣部分をセービングして2を当てても良い。


主な起き責め
 前投げ→強霞駆け→弱低空苦無→コパ
 首降り→最速コパ空振り→通常J頂点苦無
 中旋下段〆→通常前ジャンプ→頂点付近でクナイ

・クナイ置き攻めはリバサセビで逃げれることは逃げれる。表だった場合はセビ>解放で勝ち、いぶきが裏に落ちた場合はダッシュしてもいぶき側有利。起き責めはこれみて研究
・いぶきの起き責めは実はなんちゃって。完全に重ねるのは難しいしタイミングずれると有利フレームはない。
・膝から裏周りしてくればチャンス。裏周り見てからこれこっちのコパンが刺さる。
・相手のスライディングはセビで取れれば優秀だがスカる場合あり。垂直ジャンプでもリスクを与えられる。

・ダッシュが有効。飛んできたらダッシュ出せば裏に回れてとりあえず回避出来る。
・昇竜Kはガードした後、クナイ投げてくるので、昇竜Kガード後すぐにダッシュを出せばOK。クナイはスカる。そこにいぶきは丁度降りてくるのでコンボ入れる。
・飛んで蹴る中段Kは罠。中段が当たっただけでTCからフルコンがコンボになる恐怖技。ガードしてもいぶきがUC2を仕込んでたら終わるので接近戦は付き合わずにバックダッシュ、ジャンプ等で逃げた方が無難。画面端もとにかくヤバイ。逃げろ。
・スラはヒットしてもこっち有利だが、ガイと同じく持続当ては隙なし。特にスラ→鎧通し最終奥義お願い連携。逃げろ。
・2中Kは結構投げれる間合いが広がる技。
・意味不明であろういぶきコンボはこれらを参考に慣れる コンボ動画 解説動画
・前投げ>弱霞*2から2中Kは持続重ね。その後の技でバックダッシュを狩る連携なので大人しくガード。
・気軽に飛ぶと対空に対空4中P>霞>2強P~なんていう連携があったりするので危険。
・逃げろとか危険とかしか書いてないが、実際転ばされるとそういう状況になる。   

いぶきは端での前投げ後、
 前ダッシュ→風破チャージ→前J→頂点手前で弱疾空とすると弱疾空がめくり軌道から表に落ちてくる(めくり軌道の表ガード)弱スパコン、ウルコン2へ。比較的安定させられそう。





ガイル

ガイルは画面端に追い詰めてからが勝負なんで焦らず詰めていく。ガイル戦では中玉でソニック消しながら弱玉を置いていく感じ弱玉は当てるのが目的でなくて置いてあるときにソニックきたら弱玉を盾に弱当身で一気に近づいてめくりなどを狙う。

ガイルの行動
遠距離
1.下がりながらソニック
2.画面端でしゃがみソニック
3.弱ソニックを盾にして前進。以下に派生
3-1.ある程度まで近づいたらおもむろに飛んで空投げ
3-2.セビ割り目的のバックナックル合わせ
3-3.飛び込み攻撃
3-4.ニーバズーカからの投げ

中距離
4.ガンしゃがみでソニックとサマソの2択
5.とりあえず後ろ歩き

近距離
6. しゃがみ中K→中段のターゲットコンボ
7.テンパリ、タメ目的のしゃがみ大K
8.ガイルハイキック


相手の行動はこんな感じかな。1~3についてはソニックを盾に突っ込んできても、風波の蹴りの方で消しながら攻撃可能。4みたいに中途半端な距離で座りされたら注意深く端へ押していく。。 サマソ・ソニック・屈強Pの三種神器な方々はメクリすらサマソで返そうとする人が多い。一回でも転かすと割と勝ちに繋がる展開が多い。

屈強K一段目ガードしたら確実にEX回転ぶち込むのと、めくったらセビ2絡みのEX回転 orUCを確実に決める。ソニックは下手にどうこうせず垂直Jしてかわし、たまに当て身でビビらせる。やたら打ってくるならタイミング合わせて疾空で転ばせる。ガイル戦の小ネタとして転ばす→めくり軌道で飛ぶ→頭上にJ大Pも良い。ガイル側選択肢(被J大P)は

サマソ→逆に出て涙目
ガード→ジュリが普通に表に落ちて攻め継続
前ステ→J大Pヒット再度起き攻めへ
後ステ→J大Pスカでしきり直し

のJ大Pと普通のめくりで裏表択る。他のキャラにも普通に有効な起き攻めだけどガイルには多めに振る。きっちり合わすとサマソは表にしか出ないから、転ばしてダメージとらないとキツい。垂直ジャンプでソニック避け、中風破でソニック相殺しながら前進差し合っても後ろがある場合下がりソニックに勝てないから無理しない。飛び込みはソニックにあわせてたまに(ガードでいい)。EXソニックには垂直ジャンプ強疾空閃も忘れない。

画面端に行ったら投げと飛びで場所を切り替えられないように意識を配り頑張ってダメージ取って勝つ。風水エンジンの方が端攻めの期待値上がって良いと思う。

こっちのジワジワ前進に飛んできたり前進してくる下級ガイルは普通に対空なり中足などで迎撃して勝てばいい。ガイル戦は早出しJ中Pや屈中P。もちろん地上戦するふりや弾を盾にしつつ要所でセビって本腰いれて仕掛けるのは風水点灯してから端追い込めば弄れる。

打ち合いは実は望むところ。ゲージ効率はこっちが上。溜めてからEX弾絡めつつ攻める。ただ相手に2ゲージ確保されると厄介EXソニで吐いてくれる相手だと楽。とにかくゲージ貯める、ソニックは避けて回転率下げるのも良い。セビ、中弾で対応して風水ゲージ溜めるのもよし。生ソニックの1、2発、まして貫通EXソニック食らってもたいした事ない上、EX吐いてくれるだけでサマーソルトセビがなくなるため攻めやすくなる。

ガイルはHP。満タンだけどセビ分の2本がない。2本あったとしてもそん時はこっち3~4本、風水ゲージありってなってからが本番。相手はこちらの球をセビれないので無理して攻める必要もない。

ガイル相手に疾空は弾の隙に対してじゃなくてソニックの後、歩いたり飛んだりで画面押し戻してくるとこにおいとく用。一回見せたり食らわせることでの抑止力は十分にあると。大P食らうけど手前落ちで距離も詰めていきたい。遠めなら空投げはすかせる。

画面端に行けば固めタイム。コアシから中足風波とかネタを存分に出す。風波でダウン取れたら、ちょっと離れて解除。中段とかを重ねたり。サマソ読みでガードしたり。

固めてると、サマソぶっぱかジャンブぐらいしかやる事ないから、跳んでくれるようになったら、結構熱い。早出しJ中Pが空中で当たったら、カナリのダメージを与えれるし。EX風車とかで。

手なりで打ってるソニックならこちらが先にジャンプしておいてコマンド入れておくくらい準備しておけば、硬直取れないこともない。   



リュウ

 ・とにかく下弾をチャージしとかないと何も出来ない。
  2中Kに勝てる通常技がジュリにないので、牽制は下弾で。
 ・画面端での前投げ後は、前ステ→風波溜め→垂直空J→一瞬待って近中Kとすると、
  リバサ昇竜はガードし、立ち投げ抜けを潰せる攻めが出来る。ケンと豪鬼も同様。
  下弾もチャージ出来てるのでガードされても攻め継続。非常に強力でオススメ。
 ・胴着系には画面中央でも低空強疾空からウルコン2が入るので、ウルコンゲージがあれば地上戦の期待値が上がる。
参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=1QnEgqV486Q&feature=related

リュウかケンに対して、中風車で画面端まで運んだ際に
 前J→風破チャージ→前J中Pとすると、受身を取らなかった場合のみめくり軌道の表ガードになる。相手がセットプレイを警戒して受身を取らないのを読めたらねらっても良い

弾持ちの相手との対戦のネタ。風破刃中撃ちで相手と2,3度打ち合いして急に弱化殺視すると、相手はペース通りに弾撃つのでそのスキにぶち込める。案外ひっかかってくれます。前J疾空閃と使い分けでいいが。

波動もほとんど撃ってこないで飛びもしないでじりじり近づいてきて、こっちが風破打ちにくい間合いで中足とかの差し合い戦に持ち込まれる。この場合は中足の性能に押されるので思い切って前に出て技を振る。相手中足がギリギリ当たる間合いではジュリ側は不利。 リュウの大足には中穿風車確定。大足先端だった場合は確定しない。遠距離~飛びが届かない中距離ではジュリ有利。端付近同士だとゲージ効率(EXもウルコンも)ジュリのほうがおいしい。中距離もホールド開放や蹴りでの相殺も含めるとゲージもF的にもジュリ有利。相手の遠距離空飛びは大Pで落ち、相手の対空届かない飛びや垂直でもこちらは相手見てから空中で出せる疾空がある。

逆に転ばされた後のまとわりつきのガン攻め投げがきつかったりするが、守り意識した時のジュリは当て身、前ダッシュ、近中K逃げ、端からの脱出手段も当身や弾を盾にしつつの疾空などいろいろある

相手の昇竜セビキャン前ステに対しては、昇竜ガードしてセビキャン前ステ後に投げてくるなら近中Kか近立強p→弱風車でいける。近大Pならヒット確認して風車出せば確認がギリギリできるはず。

狙いとしては、近立強pが入れば普通にコンボでダメ140(ヒットしていたら風車の二段目が当たるためセビを受け付けない)

しかし近立強pがガードされたら弱グルグル(一段目)がセビされる可能性はある。6中Kも先端当たる距離から、足払い潰しとしてたまに混ぜる感じ。疾空がある為に安易に波動が出せないという時点で、ジュリ側にもアドバンテージはある。一発狙いは、中足波動の中足を当身ジャンプして、EX疾空断界落。相手の中足が届くところで、立ち中K、立ち大P等をスカして当身とかで誘ったり。

一応遠立中Kの一段目がリュウの中足つぶせるが中足がギリ届かない距離より前で振る必要がある。個人的に、胴着戦で一番辛いのが単発中足の処理だけど、これに対しては、相打ちでもおkで大足合わせるか、EX小風破で潰すorガードでも有利を取るか、6中Kで上から蹴る感じ。

画面端では弱球後の屈中Kの間に昇竜を割り込むか割り込まないかで攻撃のリズムを見計らう。中足(遠め)>波動とかは割り込んでEX風車が波動の硬直に刺さりそう めくり竜巻はノーマル化殺視で負ける。EXで勝ち。めくり竜巻にノーマル化殺視は表側に化殺が出たときは食らう。体を反転して裏側に出たときは当て身で取れる。背中は当て身で取れないのか元のKKKの流派のJ中Kで調べたけどどんなに背中でも当たれば当て身で取れます。ゆえにめくり竜巻が背中で取れない理屈が不明。一応中足でスカせる。   



対リュウ戦はリュウ側の行動に対してジュリが対応する形になるのが理想。そのためには開幕でリードすることが重要となる。基本的には安全に弾をチャージする位置をキープして、下弾を中心に打っていく。リズミカルに打つのではなく弾を解放するタイミングを毎回ずらすことでヒット率は格段に上がる。後ろに歩きながら解放、前に歩きながら解放なども混ぜるとさらにヒット率は高くなる。

もし波動で打ち合いに付き合ってくるようなら中弾で相殺したり、甘えた波動に飛びや疾空を合わせていく。下弾と波動の打ち合いは相打ちになるケースが少なくない。データ上は体力・威力の両面から考えてもリュウ側相打ちOKなのだが、それを嫌がって動いてくるプレイヤーは多いのでキッチリ対応する。

リュウは結構飛んでくるので下大パン下中パン遠中K遠大パンJ中PJ大Kのいずれかで落とす。リュウの飛びで落ちない飛びは無い。もしどうしても分からない場合は下中Kで6ボタン全てのジャンプ攻撃と竜巻を空かすことが出来る。リュウ側は落とされても大攻撃一発程度で済むなら必要経費と考えている。ラウンド中に二度・三度、飛び込んでワンチャン狙ってくるプレイヤーは少なくないので、飛ばせて落とすというよりは落として飛ばせるという思考の方が正しい。

弾対策で飛んでくれるリュウは正直カモ。一番きついのは歩いて中足を差し込んでくるタイプ。戦中、一番重要なのは間合い管理である。この中足にまともに勝てる技は少ない。ベストは歩いて後ろに下がって、この間合いにいない事だがジュリは歩きスピードが遅いので間合い調整が難しく、後ろ歩き確認から差込中足灼熱セビ滅とかやってくるので、追い返すために遠立中K遠立大Kを使う必要がある。

これらはセービングに弱いので中足仕込み小風車がセービング対策となる。もっとも良いのは下弾をチャージしておいて差込に来たところで解放。EX下弾でもいいが飛びに注意。少し遠めから歩いてくる場合は小風車をぶっぱ気味にだしてもいい。この技は出掛かり以外は足元のやられ判定がわずかになくなるので攻撃判定が上に薄い中足に一方的に勝てる。リュウ側が飛んだところに引っかかったりすることもあるので嫌がらせにはちょうどいい。
小旋風に対して反撃は大昇竜や真空波動があるのだが、知識不足・展開の早さ・間合いの関係から毎回反撃を入れることはPP4500オーバーでも難しい。後ろのスペースを殺すことになるがバックジャンプで仕切りなおしてもいい。

下弾対策に灼熱で相打ちを取ってくるタイプも厄介。無限に打てるわけではないのでガードするか、こちらも差込のノーマル波動に対してEX下弾で刺し返す。

画面中央でのコンボは中足→下弾→小風車(大足)。ガード時でも小風車なら出し切りでもいい。下弾ガード後に動こうとすると小風車がヒットする。ジャンプしようとしてもヒットする。こちらが攻める場合は中足→EX下弾が基本となる。セービング対策にもなる。中段は強気に出していい。中段後にしゃがみグラップ仕込小足暴れをするようなら中段→中段を露骨に狙っていける。グラップの仕込どころを見切った近立ち大パンや喰らい逃げできる近中Kも有効だが、これはリュウ戦に限ったことではないので省略。

被起き攻め自は大人しくガードが大安定。理由はグラップ潰し当身潰しの真空竜巻が怖いから。画面端が絡めば当然ウルコンまで決められる。重ねが甘いとEX風車で割り込めるが、相打ちも少なくない。EX風車ぶっぱは出さないと舐められるので禁止する必要は無いが、相手が何の技を重ねてきて、どの技ならEX風車で勝てるのか読んだ上で出さないとガード後に滅波動を直接当てられて大変なことになる。とりあえずガードはしたくないという考え方が一番危険。

ウルコンは1でも2でも好きなほうでいい。究極は相手プレイヤーにあわせて選択。自分はどっちでも使えるので気分によって変えたりするが、オススメするなら2。風水エンジンの場合は自分から攻めないといけない時間帯が出てくるので基本戦法と相反することになる。昇竜の発生が3フレなので詐欺飛びからの攻めが出来ない。竜巻で逃げられたら、もう追いつけない。

逃げられた後の時間帯はゲージがたまらないので弾の撃ち合いのメリットが激減する。そもそも昇竜ぶっぱが怖すぎる。などデメリットが少なくない。他にもセービングを絡めた行動のリスクが押さえられる効果も期待できる。
セービング2ガード時に前ステップは昇竜暴れのあるリュウにはやりたくないので、ヒット時は後ろステップ→前ステップ→ウルコン2で大ダメージ、ガード時は後ろステップで仕切りなおしが出来るようになるのは大きい。
ただF式が使えないので絶対にウルコン2でなければダメということはない。

中段を喰らってくれたり中段を嫌がって下段を喰らってくれたりするプレイヤーには風水は有効。

あと忘れたくないのはゲージ効率。ジュリの蹴り上げは波動の倍ゲージがたまる。これを把握していないとゲージ管理が出来ない。





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ザンギエフ

めくり攻撃やその後の投げと打撃を拒否しにくい、EXバニで弾抜け、通常ワザ抜けできる、弱風車や疾空閃1段目もガードされるとスクリューを食らう。垂直J化殺視はほぼ確実にダブラリ貰う…とネガティブな面もあるが、対空は屈中Pで普通に落ちる上、こっちには空中判定の近中K、大Pがある分楽。困った時のザンギの択は近中K
、近強Pでなんとかできる。

ザンギ特有の起き攻めであるショートJ絡めたコマ対空をすかしたりする飛びは当身、バックジャンプ逃げ。すかし投げは飛んで逃げるのを意識(これ食らうとUCだった場合死亡)。すかし打撃やダブラリなどは前後ステップ。

ザンギ側は中風破・強風破を中足で潜りつつこちらを端に追い詰めれる。ザンギの中足はガードしたら-5Fなのにものすごくプレッシャーを感じるがその場合は遠目の大Kや屈中Kで黙る。

対空は立中Kの先端で空ジャンプを落とす。深めの飛びはそもそもさせないのが理想だけど、されたら2中P、屈強Pで落とす。牽制は立中Kと遠立大K。特に遠立大K先端当てが有効で、前歩きやクイック見てからなどよく当たる。空中判定なのも良し相手のEXバニのゲージが溜まったら風破刃は封印。あとは垂直JでぶっぱEXバニを避けてフルコン入れる準備。
事故らなければ牽制だけで封殺できる相手。めくられ後は投げられるよりはいいから垂直飛びとかバクステ。コパンとか擦ったら即中カウンター離脱できるし、ダブラリはJ強P、中Kで潰せる。今回ダブラリの対空はバッチリで出さないと落とせないのでリスクあってもジャンプするのが最善かと思う。ザンギの前投げ→起き上がりにめくりボディは思い切って起き上がりに前ダッシュするとうまく抜けられる。

とりあえずスクリューを食らうのだけは避ける。ダブラリなら、まだスクリューよりダメージもマシで受け身とるかとらないかで次の相手の起き攻めのタイミングを狂わせれる。ちなみにゲージ溜まったらEX風車より EX化殺視で距離置いた方が良い。 対空をしっかりして遠強Kや屈中Kで牽制してればザンギは攻めづらい。苦し紛れのEXバニしてきたら反撃は確実に。たまに強弾を適当に置いといてジャンプ抑制も重要。

小風破をEXバニで狩られない様に丁寧にバラ撒きながら、遠大Kであっちいけしつつ、対空は屈中Pで全て処理する感じで。2中KはEX玉入れ込みが前提。遠中Kはかなり優秀。歩いて前進してくるの対策に弱風車牽制がオススメ。特にザンギはしゃがみ技弱いんで立ち技中心になる=硬直さがマシになる上、技相性的にも悪く無し。

ザンギに限ったことじゃないが、キャラ別に弱風車やら遠大Kやら、多少なりともダメージが高くて、相手を躊躇させられる技を振れる時は振らないと、地上戦の抑止力が無さ過ぎてきついから意識するといいかも。 2段目の足先を当てるのが目的だが1段目の判定もかなり強い。

端に追い込まれたら、当身前移動、隙をついての前ジャンプ大疾空でエスケープ、ダブラリ潰しに期待のジャンプ大Pから飛び越える等、ひたすら逃げ優先の選択。

ついでに、ザンギの牽制に勝てる技を検証
遠中P
 2中K、2大K
遠中K
 遠中K、2中K
2中K
 2中 K、遠中K
遠小K
 遠中K、遠大K
遠小P
 2中K、2大K
コパ
 2中K、2大K
コア
 遠中K、遠大K

  
急降下キック=疾空はどんなに低く当てようとスクリュー確定するから危なくないかい?ザンギ側からするとEXバニは弾を見てから出しても間に合わないから完全にぶっ放してる。ガードを固めてみると勝手にぶっ放して隙を見せてくれるはず。ガード後屈大Pが反確だから確実に入れれるように練習。バニの反撃はちょっとでも遅れると祖国の餌食になるから間に合わないなら逃げるなどして反撃ミスはできるだけないように。

また屈中Pスカしからのリーチ伸ばし遠大Kも有効。元々リーチ長い技が更に伸びてくるし、ジュリ戦慣れてるザンギ程引っかかってくれる。相手が遠大Kに対してセビしてくる場合は使用を控えて、見てから大疾空の準備を。ザンギの遠中Pに対しては、中足風車で潰してみたり。

対空は屈中Pを合わせればほぼ確実に落とせる、牽制は遠目からの遠中Kと遠大Kが強力。相手のコマ投げには、バックジャンプからの投げスカ確認EX疾空で大ダメージ狙える。近距離で縺れた場面では近中K暴れも強い、初段に風破か、二段目にEX風車仕込んでみたり。

お願いEXバニが来そうな距離では、垂直ジャンプ大Kが有効。背後に抜けられてもめくりからコンボが狙えるのがデカい。

遠距離
相手がダブラリでゲージ貯めてるなら、こちらも「ほーらほーら」と風破蹴り連打でゲージ溜め。
たまに弾も撃って牽制。

中距離
遠大Kでセビ以外の行動はほぼ押さえつけられる。
時々弾もバラ撒くが、チャージ時or撃った時の隙を突かれてワンチャンからやられる事もあるので、
通常技だけで押さえつけるのが本当はいいのかも。
遠大K先端より近い距離なら遠中K振り回してあっちいけ、飛ばれたら屈中 Pでキッチリ対処。
お願いEXバニは要注意、これひとつで主導権握られてフィニッシュまで持っていかれる事もある。

近距離
基本的になってはいけない状況。
バクステ、ガード、近中K、当身、EX風車を駆使して逃げるべし。
 



キャミイ

基礎知識
・投げとグラ潰しの低空ストライク、通常技での択とめくり攻撃で攻めてくるキャラ
・対空キャノンストライク完備なので基本的にジャンプ攻撃は通じない
・スラにセビがスカるとウルコン確定なので注意
・スパイラルアローは立ち会いで打ってくる。下がらず前に出て深めガードを誘う。
・スパイラルアローが深めにガードできたらウルコンⅡ確定
・空中キャノンストライクは打点高めでガードできれば投げで反撃できる。屈中Pなどで落ちる。セビも有効。
・J小Kのめくり性能が高いので裏にジャンプしてきたら注意。
・キャノンスパイク/発生5F。小は1~4Fが完全無敵、5Fが投げ無敵と下半身打撃無敵
中強は1~5Fが完全無敵で、EXは1~6F完全無敵
・キャノンスパイクはガード後ダッシュ中足→EX風車で反核
・低空キャノンストライクはこちらのグラ潰し。バックダッシュで避けられる。
・転んでるとき自分の目の前でキャミイが飛んだらそれはめくりキャノンの合図。常に意識しておくこと。
・ウルコンⅡはアーマーブレイク技で割れる
・起き責めなどに使われる屈大K>最速バクステ>最速アローは硬直差±0。罠なので注意。

フーリガン対策
・しゃがめば投げられない。起き上がりにビタで重ねられた場合は立ち状態でも投げられる。
・起き上がり最速でしゃがみ弱キックや中パンチを出せばしゃがんだ状態となるので、避けることができる。


打点高めのストライクはセビでとれる。めくりだったら、めくり攻撃をセビってステップして逃げ。全体的にキャミィはセビに弱め。セビ割り属性は死に技のナックルだけ。しかしジュリのセビはスパイラルアローにはスカる。一応スパイクガード後に、しっかり前ステしてフルコン入れる練習はしておく。

基本しゃがんでればキャミィは辛い。キャミィのキャノンスパイクガード後の反撃は最速ダッシュ>中足>強風車でもOK。弱弾ホールド&ゲージ2本あるなら最速ダッシュ>中足>弱弾解放>セビLv2>UC各種が繋がるから最大ダメ入れられる。キャミイ側としてはしゃがみを崩すのは投げかめくり飛び以外にない。

キャノンストライクにリスク負わせるにはストライク来そうな時にセビ振り。一応キャノンストライクは低空だとキャミィが有利。ストライクガード後の行動は

1.もう一回低空ストライク 
2.キャンスパイク 
3.投げ

くらいで、大体はグラ潰しの1か2がくるから相手がちょっと浮いたの見えたら小パンでこすっても良い。近づく時は地上から弱弾とか撒きながら遠大Kを急に振ったり。起き攻め時はキャノンストライクをされると全て落とされるので、飛ぶならレシピからの詐欺飛びで。被起き攻めは、見づらいめくりとかしてくるからEX化殺とかセビダッシュで抜けるのがいいと思う。

キャミィとかルーファスとかあの手の固めには複合グラップが有効。屈中Pか屈大Pでグラップしとけばいい。入力は弱P+K+2中P。通常のコアシグラップはほとんどの選択肢に負けるのでNG。複合グラップ対策で屈中Pの後頭部をこするように出してくる人も居るからストライクと投げの択なら屈大Pのがいいかも。

そして中段がないのでしゃがみ待ちに弱いと思いきやそうでもない。切り返しの弱いジュリなどはしゃがみ待ちしてるとJ弱Kでめくられ易い上、結局低空キャノンで固められる。
何より今回はキャミィのストライクの攻撃判定が下に伸びてるから、ストライクを立ちガードされると、キャミィ側は不利Fを背負い易くなった。それこそ高めでガードされると投げ抜けが間に合わないくらい。ジュリは切り返しがキツいから、ストライクは立ちガード後に差し替えすかセビってなんとかするってのが肝になりそう。

キャミイの起き上がりにビタ重ねフーリガンは屈小Kで回避可能。フーリガン起き上がり重ねは起き上がり後、2Fの間は投げに対して完全無敵であるが、その後の数フレームを投げることが可能。ただし、この強制立ち経由は、屈み通常技を出せばキャンセルすることができる為リバサで屈み通常技を出せば投げは成立しない。





ダン

断空脚を強で出してくるならガードして投げでも小足でも確定。中足はビタなら確定っぽいですが、コアコア確認が安定。弱段空は投げすら確定しなく、微妙なフレームになるので勝負したくなければバクステで逃げても良い。
(EX風車とかで勝負に出てもリターン勝ちは出来る相手)。立ち回りに持ち込めば地上も空中も強い技を持っていないので、中足主体の風破ホールド>放しで簡単に主導権は握れる。

空中から来るの含め、段空はしゃがみガード可能で、しゃがんでるとスカせる事が多いです。スカしたら中足>大風車などしっかり決めていけば負ける相手ではないはず。

また牽制すればダンダンセイヤ!は5中Kで一方的に潰せる。置き大K振れば段空脚も空中段空にも一方的に勝てる。もちろんセビられたら死ねる。とりあえず段空つぶしと滞空に全力を注げばマズいことにはならないはず。   



さくら

微妙にサクラの飛び込みが相打ち多めなる。これはひきつけすぎが原因。ひきつけすぎると下手すると屈強Pが一方的に負けることもあるので、早め対空を心掛ける。早めに出せば一方的につぶされる事はない。頭上付近は屈強
Pのが強くそれより手前に落ちる攻撃は屈中P、立大Pが信頼性高い。

さくらの遅めJ大Pに近距離だと2中Pは全負けする。2大Pなら相打ちか勝ちだけど反応遅れると出る前に潰される。しかしさくらの屈強Pは真上判定が強く斜めは大した事無い。つまり、屈強P誘って透かし下段が有効。 馬鹿の一つ覚えそれやってもダメだけど、何度か見せれば屈強Pの抑止になる。J強Pも有効。相打ちが多い相手はダウンするからこちらが有利になる。 またさくらの2大Pは疾空でタイミングをずらすのも有効。何度か見せとけば、それだけで楽になる 。相手の狙いは春風脚からのコンボ、裏回りなのでその辺を意識すればキツイ相手ではない。




   



ベガ


  ・画面端での前投げ後は、前ステ→風波溜め→垂直J強Kで詐欺跳びだけど、
   垂直J強Kに仕込みEX風車を入れておくと、EXサイコとEXヘッドを両方潰してくれる。
  ・最速小足暴れには、EX化殺視→めくり強K→F式大Pとかやると良いかも。
  ・弱ニーガード後は、遠中K暴れがわりと安定。

参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=xhG7grXlW0Y&feature=related

・弱ダブニーガードで五分、ベガの最速打撃は3F
・ヘッドプレスが出たのを確認してバックダッシュすれば無防備に手前に落ちてくる。
・ウルコン2(中段)は投げから出されると裏表の択。よく見て直前で立ちガード。ガードすればなんでも入る。
・投げからの飛び込みは基本詐欺飛び+裏表択。立ち合いで普通に出してきた場合はバックジャンプ安定。
・相手タメ有り時はダブルニーがスカる距離まで下がる。スカったらスカ確反入れる。もしくはスカる位置で置きセビ。置きセビからLv2が間に合えばそのままコンボ、足りなければ前ステからのコンボを意識。
・飛んでこないので対空の出番はあまりない。むしろダッシュ、セービングダッシュからの投げを警戒。
・ベガはニーの後に、こちらのジャンプ潰しに置き大Kをまきたいので、こちらは屈中K、屈大Kを適度にまいてベガの大Kをつぶし、飛びやすくなるよう意識を植えつける。

・タメ無し時はベガが歩き始める。この時は遠大K・遠中Kの間合い外から大K起き。
・ダブルニーは垂直ジャンプや立小Pで一応つぶし対応が可能。
・画面端は三角飛びで逃げる。逃げられない場合はダブルニーガード後のベガの行動は大体『遠大K・小足ダブルニー・直ダブルニー』。これに勝てる選択肢を当てはめる。
・ベガ小足が3Fなのでグラ潰しは遅めにだすと餌食に。
・起き上がりを攻めると高確率でベガワープかEXサイコクラッシャー。

ベガの起き攻め時、上手く重ねれば、めくりJ小KでEXサイコクラッシャーを潰せる。

確かにEXサイコをガード後にリスクを負わせることは出来ないが、けん制はこちらに分があることや仕込EX風車をすればEXサイコにもリスクを追わせられる。相手の呼吸に合わせて当身で画面端の固め脱出など、ベガ側の強い行動を潰す術はある。

画面端に追い詰められてもベガ戦は化殺視使って行けばニーは全然恐くない。しかし様子見られると死亡。安全に行くならダブニーガード後は遠中Kがけっこう安定。高確率で来る小足や大Kを潰しやすいがビタで来られると負ける可能性がある。

前投げから屈中P空振りしてパニッシャー(奥)を出すとジャンプでかわせないめくり攻撃になるのでわからん殺しが横行中なのには注意。

普通は見えたら垂直Jでかわしつつコンボ入れられるけどガードすると中足コンボか、中足が届かない時はEX穿風車ぐらいしか反撃できない。 前投げからのパニッシャーは起き上がりに重なるのでジャンプでかわせない。ブレイク属性もあるのでEX化殺視もダメ。めくりか表か素早く判断してガードする必要がある。

ダブルニーなどの各種技は当身で返せば反撃を確定させることが可能。特に画面端のEXヘッドプレスは狙って来やすい(動画)

   




ブランカ

参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=lBt1pGCFw54&feature=related

基礎知識

 ・牽制は下弾
  ・起き攻めは2中Kが安定。EXバチカをすかせる。
   すかした後の着地の反撃が案外難しいので要練習。
  ・画面端からの脱出のEXバクステロリには、先読みのバックJ中P→(EX)疾空→ウルコン2
  ・ブランカ側も簡単に近づける訳では無いので、我慢比べになる事が多いと思う。
   端に運びやすいのはジュリだと思うので、端から逃がさないことを心掛ければ勝機はある…はず…。

・ロリには立ガードからダッシュ弱orEX穿風車で確反
・ロリをひきつけEX穿風車で裏辺り判定負け>ウルコンⅡ確定
・反応できるなら引きつけ生ウルコンⅡも当然確定
・雑巾がけは弱風破の弾で潰せる
・起き攻めには中P始動で横押しする感じでロリ誘ってガードからの反撃やってるけど正解かは謎。

・弱ローリングは屈小Pで止める。弱ローリング空かしから投げを狙ってくるブランカにはUC2をぶち込む。
・UC1は近距離ならガードは下段→上段→下段。ガード後はダッシュしてフルコン決めれる。
・ブラのローリングはバレバレなら更に中K、中P、屈中Pでも落とせるので置いておいて損はなさそう。中、強辺りは判定が強いのできつい。
・「サプライズフォワード」強襲の隙は4フレームしかないので警戒。
・ローリングの反確は立ちガード後のダッシュ風車。
・投げからのUC1は表裏2択なのでよく見て慣れる。
・屈大足食らうとめくり、ダッシュ投げやサプフォからの裏回り系荒らし。裏回りサプフォ→屈小足→投げの連携に注意。
・屈中足→屈中足、屈中足カウンターヒットで大足コンボ。屈大Kガード後にUC2ぶっぱなしてくる率高し。
・画面端ウルコンはこちらが画面端にいるときは絶対表。投→強ロリ(裏周り)→ウルコン(最速)で裏、ウルコンを遅らせたら表。
・電撃には屈小足。EXバチカで起き上がり拒否ってもセビすれば勝てる。飛びこみは対空で落とす
・起き攻め拒否能力が高いので、うかつにガン攻めしない方が得策
・バックステップローリングは裏表分かりにくいのでセービングで凌いでコンボが好ましい。リバサにはブレイク属性付きなので、何でもセビする癖は×。画面端のバクステロリ逃げには、遅らせ旋風脚がとても有効
・アマゾンリバーラン(通称:雑巾)先端でガードしたら隙は無し、少しめり込みなら移動投げ。ややめり込みなら、立小K~
・ジャンプは対空で落とす。しかしブランカには発生の早いバクステ狩りが雑巾ぐらいしかないのでバクステ有効。
・ブラのやっかいなJ中Kで延々とめくりをされてぬっころされる人。わかります。ただ、ブラの、めくり間合いはJ攻撃が密着で入った場合、小技を挟んでJしないとめくれない。1/3~半キャラ分の間合いで飛びが通ったら、続けてのJがめくり間合い。もしブラ側がこの間合いから地上に繋げるには、中足~ロリか小足1発~立ち小P~ロリのややHIT確認しにくい連続技なので、めくりが苦手な人は読みでバックJしてみるのも有効。かみ合えば回転イズナで華麗に落とせます
・素直なガードも大事。大P、大Kがくれば(発生5)の反確。
・ブランカの発生の早い技は 近距離大Kと遠距離立ち弱P(3フレ)のみ。うまくいけば、飛びにセビ1あわせて技発生前にカウンターで入って美味しい。しかしセビを早く出して待てば、再度の垂直Jや、すかし投げの餌食。あくまで優先順位は低い。

ブランカの投げ後の起き攻めネタ
・わからない中Kめくり
・早め中K詐欺飛び
・少し待って弱ロリ投げ 、電撃、バクステ
・投げ後即弱ロリ~電撃→電撃継続、投げ、ガード、サプライズ
・小中バクステロリ表裏~投げ、小足から~
・前ステ&サプフォワ小足電撃表裏

ブランカ戦、勝ちたいならガン待ち。安易な跳びはもちろんNG。起き攻めは密着して屈中Pや中足重ねしたり、様子見ガード(遅らせ屈グラ)でEXロリ、EXバーチカルをガードしてきっちり確反して画面端に追い込めればチャンスあり。あとはブランカの再めくりJ攻撃に近大Pが使いこなせれば…

ロリはダッシュ風車、UC2なら中or強ロリの1点待ちでウルコンも。ブラがあまく飛んだらしっかり対空、弱ロリからの投げがくると思ったらコパ暴れ、スライディングは先端ガード以外はコンボ決められる。ビリビリにも屈中足からのコンボが入る。ジュリのダメージ源である起きぜめが出来ないのがキツいが要所要所で我慢できれば、勝てる相手ではある。ロリ見てからEX風車だしてロリめり込み相打ち位置入れ替わりUC入る。EX穿風車は相打ちじゃなくて負ける。その後にウルコン2で反撃って流れだね。電撃には屈中Kささり、ブラのロリは下玉抜けられない。

小風破バラ撒きと対空処理でひたすら押さえつける感じ。

ローリングは見てから断界落を狙っても良い。小の手前落ちにも反応してしまうとマズイが。中~遠距離で風破にEXローリングやってくる場合、先読み出なければ断界落間に合う。とりあえず、ローリングを立ちガードしてからのからダッシュ小風車は安定させたいところ。

起き攻めは基本的に自重。綺麗に迎撃されて、逆に纏わりつかれると怖い。

●小足x3 : 表飛びでは小足x3が入らない、めくり側は入る。
●表J攻撃→中足→弾のあと:中足EX穿風車6ヒットまできっちり入る
●めくりJ→中足 →弾のあと:EX穿風車6か大足(35キャラでブラのみ中足コンボが入ることも)
●遠大K:屈ノーガードに当たるが、屈ガードにスカるので振りにくい。
●F式・立小P:不可
●無敵対空の発生F:EXバーチカルの4F
●ウルコン1:ライトニングキャノンボール(発生4・硬直 -41・ブレイク属性)
→暗転返し不可。全段ガード後にフルコンボ。密着初段ガード後に割込みウルコン2。
●ウルコン2:シャドウオブアース対地(発生12・硬直-57・ブレイク属性)
→密着なら暗転返しOK。遠距離で出されたら初段は前ジャンプでかわし、2撃目ガード後に前ダッシュからJ攻撃、またはEX疾空閃で反撃。2撃目は必ずガードしなければならないので削り負け覚悟。
●ウルコン2:シャドウオブアース対空(発生7・硬直-80)
→地上の相手には当たらない。目の前ならセビ3から反撃。

確反
ローリングは立ちガード後に最速前ダッシュ→弱穿風車(100)
EXバーチカルは地上ガード後ならリバ強穿風車(90)だが当たったりスカったり。
リバーランはめりこみ具合の順に中足コンボ、リバEX穿風車・弱穿風車を。
屈大P(-10)、大足(-7)も距離によってはリバ穿風車で反撃。


その他
起き攻めで中足を重ねるとEXバーチカルをすかせる。ローリングには負ける。この場合は屈中P重ねが勝てる。密着なら置き屈中P→小足コンボも。ライトニングキャノンは化殺視で抜けられるから。起き上がりに削り殺してくるブラには逆にフルボッコできるチャンス 


ウルコン1に確定反撃

最初下段ガードしたらUC2確定。最大反撃にはならないが、削りは最小限に押さえられる。またブラとかベガのUC1には普通にJ強Kが入る。

①J中P>EX疾空>ウルコン(難易度高)
  ②にEX疾空>UC2(520)
②生ウルコン(ウルコンのみ最大ダメージ)
③J中P>ウルコン (ゲージ回収優先)
④J中P>EX疾空>EX穿風車(ゲージ2本使用)
⑤セビ2>屈強P>EX風車(286)
⑥屈強P>EX風車(280)
⑦J中P>近強P>弱orEX穿風車
  ⑧J中P>近強P>風破連刃

 




バルログ


  ・連携の合間での2中Pの差込みと投げ暴れ、そこからの被起き攻めの拒否のしずらさ、跳びの落としにくさ、ソバットの牽制…。
  ・一応F式にはいけるので、逆転のチャンスは常にあり。
  ・ソバットガード後は近中K安定?

参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=LkkQcskx8PQ&feature=related

バルが壁にヒョーってなったら自分もバックジャンプでヒョーの気分を味わって、J中Kを置き気味で出しとくと潰せる。たまにバルとジュリが背中合わせみたいになってバルがジュリの背中でダメージくらうという変な食らい方する時もある。ただし、早だしヒョーには負ける。しかし早出しヒョーは地上の相手にはまったく当たらないタイミングなので、何回か潰せたらあえてジャンプしないでダッシュorセビダにしてみたりする。

バルログのローリングクリスタルフラッシュはEX含めてガード時-2、ヒット時+2だから反撃はない。ジュリは中足、EX風車、ジャンプ、様子見のガードなどで読みあいになる。ちなみにロリがヒットした時に発生4Fの中爪出されると通常技とジャンプは潰されるのでしっかりガードが良い。

地上で撃墜するにはバルログのバルセロナに対しては屈大Pが一番簡単で嫌がられると思う。屈大Pを見せまくるとイズナを諦めてギリギリ当たるようなバルセロナを狙ってくるのでこれに対してはセビで受けて中足コンボで反撃。今度はセビ潰しでEXバルセロナの2段技を使ってくる読みあいに。あとハイクロー系はガードしたらやや離れてることが多いので強風車で反撃を。  

対屈中爪
・セービングアタック
爪先端当てをセビした場合、相手が爪を出してる間だとヒット。反応が遅れると足が届かずスカってフルボッコ。

・屈中K
一番姿勢が低い状態だと爪をくぐるようなので、屈中Kが出切ってしまえば一方的に勝てる。でも爪見てからは無理なので、読みで出す感じ、読み負けたらフルボッコ。

・セビ前ダッシュ
ジュリの前ダッシュは17Fでバルの屈中 Pは硬直16F。爪の持続中に前ダッシュできれば五分。基本微不利。反応が数F遅れるとテラーとかでフルボッコ。まぁ、実際は遅らせグラかガード、バクステをしてくると思う。投げ暴れ読みなら弱Kでめくり。固めるなら3Fの近立弱K。など

とりあえず、相手が爪→EXバルセロナやってきたら全てが台無し。

攻略としては屈中爪とか関わらずに後ろに下がって弾撃ち&ゲージ溜め。弾で一回でも削れれば相手から攻めるしか無くなるので、そこを上手くなんとか。




ガイ

ガイは空中移動からの投げや急停止落下で対空のタイミングずらされて固めやコンボを狙ってくる。ガイは下段スラを気をつけつつ ジャンプからのコンボはセビかきっちり防御。立ち中Kが当たらない間合いではガイは振る技がスラくら
いしかないので、立ち中Lガード後や連携終わり時はセビ準備。スラ合わせられたらおいしい。

ガイのイズナ落としの肘の連携は立てば投げられダメージ200。しゃがめば投げられないが肘で固められる。

追撃するならイズナ落としの肘は遅めの肘に合わせて屈中Kでスカす。ただ前投げや屈中K後のいずなはセットプレイになっておりこちらの起き上がり立ちモーションを投げられる。その場合は屈小Kやバックダッシュで逃げるしかない。この辺りは姉妹サイトである「ガイ纏め」サイトも参考にすると良い。

ジャンプ中の肘も同意。ジャンプ中の肘は判定が鬼強いため通常対空は危険。相手からしても軌道を変えらがら接近してくるが実は屈中Kで無問題。めくり中Kとの使い分けには気をつける。基本的に困ったらバックダッシュしておけば事故にはならないはず。バックダッシュで駄目なら前ダッシュすればくぐれる。

屈中Kはジャンプ肘・イズナ肘・速駆→首狩り全部すかせる上、イズナ肘とタンミングばっちりなら肘すかして屈中K当たるしなジャンプ系さえ封じ込めてしまえば弱風破で突進系抑制しながら画面端に追い詰めて起き攻めラッシュ。起き上がりは屈中KでEX旋風脚すかせるから起き攻めやりたい放題

うまくなればイズナ肘は小足でもすかせる。硬直を考慮して中足より小足でやるほうがリターンは大きいかも。   


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ローズ

参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=_VjDYvOeZPw&feature=related

ジュリの小足4F、中足6Fなど発生の遅さが厳しく感じる相手。スラ先端に対してセビが当たらない時もある。サテライトがある時の起き攻めは5F詐欺でうまいこと打たせてガードできれば。飛び道具は普通に相殺させるとちょっと厳しいっぽいので、風破刃の蹴り上げで相殺、垂直ジャンプ、セービングを使って2個溜める。そして中 →弱と出せば大体打ち勝てる。実はローズの飛び道具は疾空閃で狩り放題。

地上戦は牽制合戦じゃ勝てない。4フレ発生で強判定、長いリーチを誇る2中Pを軸に、姿勢が低くて全体動作が短い2中K、姿勢が低くて長いスラ先端当て、下段をすかす遠中K、これらを駆使されるとジュリの通常技で対処するのは無理。2大KとEX玉で多少は頑張れなくもないが、ローズと差し合うこと自体が間違い。離れて玉うちつつ、遠距離小スパークに大疾空を当てて起き攻めに移行するのがメインの狙い。

遠距離スパークを打てなくなった場合、ローズ側は、スラ先端間合いで、スラ、2中P→ドリルを軸に攻めるのが定番。この距離では、ローズの前ステと跳びでの接近に注意を払いつつ、スラ、ドリルに対処する。スラ、ドリルに対応できるかどうかで対ローズ戦が大きく変わる。

肝になるのスラへの対処。
①ガード
 これが基本。食らわないことが大事

②すかして反撃
 バクステや前後移動で間合い調整し、スカりを見て大足でこかす。ジュリは移動速度遅すぎて間合い調整弱いから難しい

③セビ
 ジュリのSAはスラにスカること多いし、セビステからの反撃も完全に読んで最速じゃないと難しい。

④ガードして反撃
これが一番大事。スラ先端あては実はかなり難しい。ほんのちょっとでもめり込むとガード後反確。立ガードより屈ガードの方が横幅が広い。つまり、立ってる相手に対して先端間合いでスラ出して屈ガードされると、ほぼ間違いなくめり込んでる。スラガード後、コアが届く間合いならコアで反確(最先端当てだとコアが届かない)。スラ後のガード硬直は実はかなり早く解けている。タイミングはトレモで要練習。練習しないと実戦では絶対できない。ガードされた時の保険にキャンセルは小風車が安定。自信あるならEX風車。中はカスあたりスラガード後の2中Pドリル、サテライトブッパをガンガン食らって負けるのは非常にもったいない。ローズ側としてはお客さん。ちょっとでも反応遅れたと思ったら手は出さない方がいい。スラを食らった場合は絶対手出しちゃ駄目。カウンターもらう。

2中P→ドリル対策
①ガード
これが基本。食らわないことが大事。下手に動くと食らう。跳んで逃げることもできない。これ食らってくれる相手はローズ側としてはすごく楽。
 
②ガード後反撃
2中Pヒット時のリターン重視で結構中ドリルを決め打ちでキャンセルする人いるけど、コパコア2中P→中ドリルならコアで反確。小/中ドリル後、コアが届く間合いなら全部コアで反確。ドリルの後コアが届かない距離なら立弱K。

③ 割り込み
定番連携はコパコパコア2中P→大ドリル。大ドリルは密着ガードでも-4フレの優秀な突進技。小攻撃3発刻まれた距離だとガード後の反確はない。その分距離が離れるので見てからEX風車/ウルコン2で割り込み易くなる。2中Pガード後に決め打ちでEX風車出すと、無敵が切れたところでドリルをくらう。でも、ドリルを視認してからのEX風車なら無敵でスカして割り込める。遅すぎても立ガードになるだけなので、やや遅めを意識して狙う。あんまり狙いすぎると動きが固くなるので、ここぞというときに。

スラもドリルもスカされる/ガードされるで崩せず、的確に反撃されるとローズ側は息苦しい。スラと2中Pドリルに頼り切りなローズならこれで自滅する。飛び道具を避けたところにスライディングを置かれる場合は、着地際の疾空閃で、大抵潰せて時々相打ち。当たったら弱 orEX穿風車。ガードされた場合は微不利なので、ガードと暴れの読み合い。

リフレクト対策として
中距離:見てからリフレクトが困難。少しでも遅いとカウンターで食らってくれます。
遠距離:反射されてもこちらに届く前に風破刃が消滅。
中~遠距離の中間に、リフレクトが安定&こっちまで届く距離もあるが、その間合いが狭い上にバクステで仕切りなおせる。

差し合いではほぼ勝てないからこそ遠距離戦がベターかも。捕まった時のためにもゲージを溜めておきたい。とりあえずサテライト>スルー見たらEX風車出すぐらいしか確定行動はない


春麗
ガン攻め上等。ゲージなければ擦りも切り替えしもコンボも怖くない。春は対空の使い分けが難しいので落とされてもめげずに飛んだり当身や歩きで近づくホウセンカ選んで来たら溜まったら確定行動は封印。大足や投げからEXスピバの6F詐欺は比較的やりやすいのでそこから投げやグラ潰しでダメージを取っていく。  

バクステ狩り大風車仕込み
チュンリーはバクステが多いのでバックダッシュを狩る。大足系は
基本情報を参照。飛びからは仕込みが有用。前提として詐欺飛びが成功している事が条件で、例えば春麗の起き上がりにJ大Kを重ね、J大Kがヒットorガードorセビされた時ゲームの画面ではヒットストップが起きる。対してバクステやEXスピバの無敵で、J大Kがスカッた時には起きない。この時間差を利用してスカッた時にだけ出るアクションを仕込みという。

上に挙げたケースの場合、J攻撃を重ねに行く時に、大K>214大Kとタタッと入力する。大風車を一瞬遅らせる。入力方法はEXスピバに詐欺になるように、J大Kを出してすぐに214+大K(完全に安定させるなら一瞬遅らせて214+大Kが良い)

春の行動に対する結果が以下。
春・立ちガードorヒットorセビ>J大Kにヒットストップが発生。ヒットストップ中に大風車の入力受付が切れる為に風車は発生せず。

春・EXスピバ>J大Kがスカッた為ヒットストップが発生しないがジュリのJ攻撃F+着地硬直2F+風車入力の一瞬待ちの間に、EXスピバ発生の6Fが経過すれば、何も出ずにガードになる。

春・バクステ>J大Kがスカりヒットストップ無しなので風車が出て自動でバクステ狩り成功。

込みは非常に応用度の高い技術なので色々試してみると良い。特にヴァイパー戦は必須。

 



ホンダ

攻めると死ぬ。待ち合い上等。端端でもいいぐらい。バックJや垂直で頭突きにリスクを与えつつ溜める。大銀杏溜めとかはもうスルー。後は溜めキャラ戦の基本を守って時間切れ上等。ガン攻めされたほうがキツイ
下弾は頭突きが通ってしまう、中弾はしゃがみに当たらず戦いにくい中とEXの頭突き、百貫で攻められると体力やダメージの差で負けやすい。百貫は落下をセビで取るか中足でスカす。表か裏かは慣れと気合判断

本田戦は中弾→J大Kを落とされづらい距離があるのでそれを覚えれば多少は楽になる。それできるようになれば本田側も動かなくちゃダメになるから展開を変えやすい。火力差できついが勝率は少し上げれると思うよ

あと起き攻めはしっかりするべき。

めくりJ小Kか、めくりJ中Kを上手く重ねれば、百貫と頭突きを潰せる。(全てではない高確率で)その後は、相手も自分の技が潰れると思ってなく、貯めも貯まっていないので当て投げやコアシからのコンボが非常に有効。立ち回りは基本大足で締めることを意識して、そこからの起き攻めで頑張ってみると勝率が上がる。


基本の立ち回りは、牽制で弾打ち。適当に撒いてたら飛び込まれたり頭突き飛んでくるので相手をよくみながら撒く。頭突きに反確はスパコンのみと微妙なので見てから落とす。百貫も同じ。あとはこかしたらめくりでラッシュ、

頭突きは基本的にガードしちゃうと確反とれないから、位置にもよるけど中距離なら屈中Pを置いておく感じで潰す(シビアなんで結構危険)。中~遠距離ならそもそもガードせずに垂直ジャンプ強Kで相手の飛んだ距離にもよるけど表だろうが裏だろうがヒットするのでそこからフルコン当ててしっかりリターン取る。裏の選択肢として相手にはEX百貫もあるのでワンパにならないように

中距離牽制は相手が大足多目な感じだったらこっちも大足を合わせると足元無敵な関係上カッチリ勝てる。しゃがみにも当たる。ただし中Pとかには負けるんで読み合い。垂直大Pにはちょい歩き屈中Kからコンボ基本的には中風破で飛ばせて対応するのが基本。

EX頭突きが腹立たしい性能なんで起き攻めは相手にゲージが無いとき以外はめくりからの詐欺重ね狙える状況以外は結構怖いゲージ吐かせるのも大事なんでここらへんはしっかり。頭突きにはウルコンⅡで勝てるのでネタとして。

ガードされたときは弱だろうと穿風車は厳禁。反撃が痛い。ゲージ次第だがかなりのダメージ持ってかれる。スパコン絡められると、余裕で6割。

頭突きには画面中央含めて中スパコンで確反。ガード状況、画面位置によってヒット数は左右

画面中央・立ちガードからの反撃>4ヒットで240
画面中央・しゃがみガードからの反撃>3ヒットで180
端・端付近>全段ヒットで370

頭突き対処方としてはバックJ中Pで拾いを狙いながら距離をとって弱と中の玉を込める。中間距離で弱玉と中玉を連射等で揺さぶる。

・頭突きは絶対食らっちゃダメ!
 食らったら本田側がすごい優位に立ってしまうので食らったらもう負け試合。
・頭突きはジャンプでかわしてコンボ。
 不用意に頭突きしてくるレベルならスカしてコンボ決めれば本田は攻めるしかなくなりジュリが優位に立てる。
・弾を込める時は中弾は必ず込める。
 削りに行こうと弱弾だけ撃つのは危険。頭突き食らう可能性あり。
・削りは中弾を壁に弱弾を撃って削る。
 連射打ちで頭突きを通せなくして安全に削ろう。   



本田はこちらからは余程のことがない限り(体力負けてる等)攻めない。やってるとは思うけど、基本は中風波、小風波の順で地道に牽制。立ち小パン連打(2~4発パパッと出す)で様子見(頭突きを潰す意味もある)とかも混ぜる。いくら体力リードしようとも頭突き食らえば全て水の泡になるので本田戦はタイムオーバーぎりぎりまで粘ること。遠~中距離からは頭突きぶっぱが多いから垂直JからのJ大Kも見せれば多少は抑止力になる。百貫にはセビor屈大Pでしっかり迎撃。起き上がりにやられたらセビorかさつしも有効。

ガイルは小風波でソニックと相打ちでもいいからダメージを稼ぐこと。ソニックのタイミングが分かりやすい相手なら小かさつしで接近してコンボもいい。あとは起き上がりには基本のめくり。この時、J小K→立ち小Kor屈小K→投げを狙うのがいいんだけど(PP高いガイルはサマソ出さずにきちんとガードするため)PP高くなればなるほど投げは通用しないから、狙うのはJ小K→立ち小Kor屈小K→近立ち大Pにする。屈グラを近立ち大Pが潰すので面白いようにヒットする。大Pヒット後は小風車orEX風車。

何度か起き上がりにこれを見せると、めくりからの近大Pをガードするようになるのでそうなったら投げに切り替える。この2択だけも随分違う。相手にしてみれば嫌らしい択。ガイル戦はソニックの隙がなさすぎるので本田戦同様、地道な戦いが求められる。小風波メインでたまに中風波を混ぜつつ、ゆっくりは端に追い込んでいくのがベター。


ルーファス

参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=jMENSFD4MVQ&feature=related

基礎知識
・実は恐いのはファルコン→連携、先読みJ大K→蛇突、3中K(コロコロ)のみ。他は大したことない。投げは必要経費。
・ファルコン、コロコロにはセービング待ちが効果的。コロコロはガード+0、ヒット+3(ルーファス)
・投げ→ダッシュ→ダッシュ→めくりorファルコン、前投げ→コロコロ→めくりorファルコンなどの連携があるがルーファスのめくり中キックはガイはしゃがんでれば多分ほとんど当たらない。立ちガードだとめくられる。
・ファルコン→ファルコン。ファルコン→投げの対処は下弱小K+弱小P+中Pの投げグラップが有効。EX旋風で全拒否も可。これをすると今度はファルコン→立小K→立ち小K(→大P→銀河)をグラップ潰しに当てに来るのでバックダッシュ等で逃げるかバックジャンプ、垂直ジャンプ等。
・拒否技EX救世主の派生はまずしゃがみガード。ルーファスが飛でから立ちガードすれば中段ガードも充分間に合う。飛ばなければ下段ガードしてれば全部ガードOK。ガードできたらUC2確定。
・画面端は銀河→ウルコン1という端限定コンボがあるのでできるだけ疾空で逃げる。
・甘えたジャンプは厳禁。読まれるとジャンプ大Kから蛇突で大ダメージ食らう。
・ウルコン2は対空に使われると鬱
・ルーファスの連携はこれ見れば丸裸だが、実際ファルコンからの投げと小Kとファルコンという連携がキツすぎて簡単に対処できるわけではない。
・ルーファスの地上技は立中K、コロコロ、屈大Pしかやることなし。屈大Pは超絶的なリーチを誇るがガードして+14。ヒットしても+10も有利。疾駆ですぐ距離詰められる。
・ファルコン→TCはガードできたらこっち+5。コンボ行ける。銀河トルネードはガードしてほぼ5分(有利+1)、中段キック(→中K)はヒットして(-1)なので其の後の救世主ぶっぱに注意。
・ルーファスは起き責めのめくりに対する対処をEX救世主しか持っていない。出されてもガードして楽勝。
・バックジャンプファルコンは前にほとんど進まないのでバックジャンプは安心して追いかけてOK。垂直ジャンプからのファルコンは対空技で安全に落とせる。
・ルーファスの対空はJ大Kと屈中Pと立ち大P。EX蛇突。EX蛇とJ大Kはほぼ先読み対空。立ち大Pはめくり用対空。つまり反応して出せるのは屈中Pくらい。これは判定が弱くなってる上タイミングが難しいので疾空などを混ぜると対応しづらくなる。。


ファルコーンに対しては読めれば昇りJ中Pで対抗だな。今度はJ大K置いてきたりするので、今度はそれがスカって落ちてくるところに近大Pで浮かせてEX風車。纏わりつきモードになってしまったら、気合で抜ける。 ルーファス戦では屈中P複合グラップも忘れず。2中Pは上にも強いし、持続も長いので高度を調節したファルコーンも落とす。 簡単に言うと大風破と化殺が割と有効。大風破は地味に身長が高いルーファスに地上ヒットする上、飛びやファルコーンに引っかかる。ただ、風破チャージは距離に気を付ける。ルーファス側としてはチャージに2大P差すのを狙う。

当身はファルコーンを取って上に飛ぶ。状況的には大体被起き攻め。ファルコーン後はほぼセットプレイなので技を入れ込んでる場合が多く、その空振りに結構J大Kが刺さる。ヒット確認なんかもやってるから意識を割きにくいので事後対応しにくい。

個人的にはUC2推奨。UC1だとEX救世主でどうしようもないかも。むしろEX救世主ガード後にUC2当てにいった方がいい。ただ、大派生に最速でUC2出すと負けるので注意。

2中Kすかしネタ

起き攻めにちょっと離れて2中K→EX玉。ガードされてもリスクなしEX救世主、EX蛇突がスカるので2中Kの間に確認してウルコン2確定。密着でやると、蛇突にウルコンがスカる

しかしこういう下段重ねでEX 救世主スカらせる、というのは無印からあった既出の起き攻めだから、一定レベル以上のルーファス使いになると対策出来てる。しかし逆に言えばきつい事は確かだから、相手の動きに注意しつつ基本の起き攻めでいい。最初に見せておいて出し控えさせた方がその後の展開が楽になる。おとなしくなったら投げる    




ケン

参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=uTrubfichZw&feature=related

基本的にリュウと同じなのでそっち参照。ケンの中足はスカりに大足入るよ。隙が無いリュウの中足の方がキツいイメージ。 胴着との差し合いで大Kはやらないほうがいい。中足ですかされる。出すときは固めなど相手がガードだろうと思っている時。

負けるのは前中Kにびびって牽制を触れずどんどんラインを押し上げられるのが敗因。風破で飛びを誘っても分が悪い。弱風破溜めつつセビれる指配置しないと、波動を対処できない。遠立小K仕込みは牽制として使える。

遠距離ではジュリも戦えないので中玉発射で飛び込んだりケン相手なら前中足届きそうな距離で垂直j疾空仕込み。
波動にはex疾空、前中足には垂直j強k刺せるしリターンはある。ワンパターンにならないように遠中kとかも混ぜるといい。   



ゴウケン

参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=XI-SMyHPzd4&feature=related

対策じゃないけどゴウケンは当て身が面倒、疾空閃でしか割れないので空ジャンプ着地からコンボに行くしかない。露骨に当て身してくるようなら投げ潰しも兼ねて疾空閃も機能しやすいが、そういうゴウケンはほとんどいない。

ゴウケンの波動は垂直JからEX疾空閃はかなり狙いにくい上にダッシュ潜りは距離が近いと見てからは無理。ぶっぱで前ダッシュするとおもむろに振ってくるのがガードさせて-3Fの大足。ただゴウケンはリーチ短いから弱穿風車の先端を屈ガードされても多分反確ない。あとブレイク技に乏しいからセビが使いやすい。ブレイク技の剛衝波はガードして6F有利でめり込みがち。起き上がりの電刃は一応EX当て身でなんとかなる。

ウルコン狙いの後ろ投げは気合いで抜ける。投げ発生フレームが遅く投げ抜け猶予も長いので屈グラップではなくできれば立グラップで。投げられたら体力半分なくなる。ゴウケンは小技からコンボがないので潰されてもそれほど痛くない。   

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アドン

  ・画面端が近い場合、連続技の〆は必ず中風車か2強Kで。
   中風車後は垂直J強Kが、2強K後は前J強Kが詐欺跳びになる。
  ・遠中Kがアドンの通常技、必殺技の出掛かりのほぼ全て潰してくれる。
   牽制技の相性は良い方だと思う。F式は気合でガード。

ジャガートゥースは落とさないでヘァッ!って言ったらバックジャンプ攻撃から硬直にフルコン。

・ジャガートゥース
相手が壁に飛んだのに反応して垂直ジャンプ、そこから、ジュリの前後に着地する大と中に両対応出来る垂直ジャンプ大Kと、前方に着地する中と小に両対応出来る大疾空の二択。前者はそこから中足風車辺りが安定。後者は前方ジャンプEX疾空での一発狙いも良し。アドンの着地の隙に合わせて疾空を出すと、大トゥースとは綺麗にすれ違うタイミングになるのでリスクも無い。EX トゥースは壁に張り付くのが非常に早く、反応が遅れた場合は、垂直ジャンプを逆に着地からのライジングジャガーで狩られる可能性があるので注意。どちらかが画面中央とかの微妙な距離なら、跳ぶの見てから前J大Pでかなり落とせる
強風破振っておくのも悪くないが、画面中央付近であればトゥースは立ち中Kで一方的に潰せるから強風破間に合わない時とかに使い分ければいい。ただ自分が壁を背負ってる位置だとトゥースが潰しにくい気がする。弱Kのメクリからコアコパがガードされるとまたメクリに来るってのがアドンで多いような気がするからメクリが読めたら前ダッシュで距離とるのも忘れずに。


・ジャガーキック
地上と空中で性質が変わったりして対応が非常に面倒くさい技。単発で来るなら、気配を感じてバックジャンプ、スカ確で疾空かますのが一番。様子見垂直ジャンプもアリだが、たまにジャガキに引っかかる事もある。出際を潰すなら、持続の長い屈中Pか、超先読みの昇りJ中Pで一発狙い。

・屈中P
下段潰しに振り回してくる技、遠中Kならほぼ勝てる。

・遠大K
横への判定が強めで、二段技なのでセビも使えないが、足元の判定が薄いらしく、姿勢の低いジュリの中足大足ならスカしつつ潰せる。中足の先端がスカるぐらいの間合いでの仕込み風車が機能するっぽい。    



ダッドリー

小ネタだが、ダドにJ小Kのめくりを最低空で当てた場合、腰から下に当たるのでクロスカウンターでの当身が成立しない。ダド相手にくさい場面でのめくりはJ小K推奨。

こちらが壁側に追い込まれた際、ダッドリーの弱マッスィングブロー→弱P→弱マッスィングブロー→弱P→弱マッスィングブローのループ攻撃に対して、トレモで無敵技持ってないキャラはどうしたらいいのか検証してみたところバルログなんかは投げ間合いが広いため、タイミングを見極めて投げ入力すれば投げることが可能だった。ジュリは刺し返しのタイミングがすごくシビア。コアから仕込み風車でもしない限りこちらのターンに切り返すのが難しい。ただしEX風車を割り込みで出せば一方的に勝てることが分かった

やはりマッスィングブローのあとも弱Pが強いため投げ入力をするとグラ潰しになり負けることが多い。タイミングがすごくシビアなので無敵技などで切り返すのが無難だと分かった。3F小技を持っていれば切り返すことがどうにかなる?だろうとは思うが、これも難しいと感じた

このダッドリーのマスィンガンブローについて検証必須。

弱マシンガンブローはガードで-2Fでダドのコパが3Fなので距離離れてなければジュリのコアは4Fなので勝てますね。猶予も1Fあるが、ちょっとシビアですね。距離が離れてくると遠立弱kは5Fなので更にきつい。

マシンガンならいいけど、小パ→6中K→小パ→6中K→小パ→小パ→6中Kとかされた方がキツイ。ちょうどマスンガンブローのレンガ切れ目を狙って手を出すと小PがささってしまうことがあるEX風車が安定した行動だと感じたけど、それ以外の切り返しはやはりないか。マシンガン弱とEX以外は移動投げでも良いが…。でも移動投げは3フレ発生じゃない。   



フォルテ

基礎知識
・前に歩いて陣地をとってくことで、フォルテの選択肢を削れるから「歩け」がウメハラ氏の言葉。
・敗因は起き攻めループとこちらミスのUC2くらい。
・被起き攻めはプロペラ外しのバクステが基本(まずはバクステ一択)
・UC2は発生3Fの間合いの広い投げ。今作屈指の強技。その不利フレーム作るとUC2が全部確定してしまう。
・スライディングは罠。有利だが反応遅れると高確率で投げ仕込み。グラップ仕込み弱P+Kするかジャンプで逃げるかEX風車で狩る。
・遠距離ではゲージを溜めながら相手の様子を窺いつつ前歩きしていくのが基本。単調にならないように垂直ジャンプやバックジャンプを混ぜる。
・三角飛びには垂直ジャンプKで対応できる。反応できるなら風車でも落ちる。
・結構セビを多用してくるので、疾空などで狩る準備はしておく
・バックダッシュでプロペラはかなり抑制可能。

・アバネロ派生は基本的には浮いたのを見てからバックジャンプ。プロペラと前J程度は画面見てれば見える。プレスプロペラの配分を読めたら、プレス読みの時にガードを狙う。この時プロペラ確認でガードから上入れに移行できるようになると強い。
・プレスガード後は反撃確定。プロペラは着地隙は小さいので難しい。要トレーニングモード練習。
・浴びせ蹴り(一回転キック)→ 最速投げでほぼノーリスク
・アバネロソバット→最速投げor屈弱Pでほぼノーリスク

・被起き攻めに相手にリスクを背負わせれば大抵おとなしくなる
・起き攻めはジャンケン。セビやバクステを入れてたら一定の確率でジャンケンに勝つ。勝った時はフルコン入る。
・一方択に負けたところで単発攻撃でダメージも大したことないのでプレスやプロペラを続けてもらっても大怪我することはない。
・実は相手を呼び込むキャラ。うかつに攻めたり追いかけたりするのは控える。
・追いかける必要はない。どっしり構えてセビをちらつかせてたらフォルテの方から近寄ってくる。


フォルテもヴァイパーと同じく弱風車牽制が有功っぽい。アケでマスターの人間と対戦しても問題なく戦えるしむしろ勝ち越せる。なにより確定反撃が相手はウルコンしかない。フォルテに関しは風破はほとんど使う必要はない。

基本フォルテは遠距離戦は走るか、三角跳びのどちらかなので、走っているところに適当に疾空をするだけで相手は相当キツい。有利の大きな理由は、地上戦。

各風車の使い分けだけで簡単に主導権を取れます。フォルテ戦一度風車以外の行動を封印して(通常技も含め)戦ってみると良くわかる。良い勝負になる。
ウメハラ対中足絶唱さんの感想戦で2人ともフォルテには前に歩きまくるのが正解って言ってる。ウメハラ曰わく、前に歩いて陣地をとってくことで、フォルテの選択肢を削れるんだとか。具体的には、画面端近くまで来たときにフォルテが後ろに走ったら、ほとんどプロペラしてくるらしい。実際動画内で中足フォルテが端近くで後ろに走ったら、それだけでウメハラが昇竜打ってた。けど、前に歩くのは超効果的みたい。フォルテのは見分けられる訳が無いので走るスペース無くす為にも前に歩く走って寄って来たら出来れば浮いたの見えてからがいいけど取りあえず垂直大K。ある程度距離があるなら風車で走ってる段階で止める。被起き攻め時は走ったの見えたらバクステ連打

フォルテのプロペラとプレス表裏の起き攻めに対しては完璧に重ねてくる上級者でなければ前ダッシュでくぐって中足強風車で反撃できる。ジュリは後ダッシュが遅いので起き攻めを後ダッシュで避けても仕切り直しになるだけってことが多い。フォルテが後ろに走ったら前ダッシュで反応できると勝率がUPする。

ただし前ダッシュ入れまくりだとスライディングや浴びせ蹴りを重ねてくるようになるので、そこはガードやEX風車ぶっぱの読みあいに。(ウルコン溜まってる時は注意)あとプレスをガードできたらすぐ中足コンボで反撃できるように意識しておく。    



バイパー

風車がバーニングの軌道の関係で噛み合いまくるのと、ヴァイパーは先端ガード時に反撃が難しいらしい。ついでに持続も長いからEXセイスモとかにも勝ちやすかったりする。

風破チャージ、解放にそれぞれセイスモを合わせられると、なかなか振りづらい。積極的に取りにいくとEX化殺もサンダーでパリーンと割れる。風破で固めてもEXセイスモのせいで攻めきれない部分はある。

ただバーニングの裏表に対してEX当身で完封できる。最悪見てからUC2いけるだとか、ヴァイパー側もきついところもあるが、風破が機能しないとペースが難しい。   



アベル
前中Kガード後の最速大Pとコマ投げの択だけど、大Pはガードしてコマ投げは上ジャンプで回避できる。ほんの少し立ちガード後にレバー上入れの練習もぜひ。他にも小足だったり、ぶっぱ警戒でほんの少しガード後に通常投げなんて選択肢を選んでくるので、こちらもEX風車ぶっぱ、屈グラ、近中K、バックダッシュなどいろいろな選択肢を選べるように。

・ホイールキックが食い込んだ時に立小Pからのコンボで反撃できる練習も。

・無敵対空がないのでF式が一番狙いやすい相手。
 飛び込んだ時にEX前転で抜けようとする人には投げ仕込みでJ大攻撃を当てたい。

・アベルは小足(屈グラップ)が遅めなので、投げとグラ潰し低空疾空閃(または近大P)の択がよく効く。
 疾空閃や近大Pのヒット確認からEX風車が出せるとダメージ効率がかなりアップ。

差し合いの場面
アベル側の選択肢は、遠弱K、遠中P、ホイール先端当て、弱ホイールもしくは弱マルを仕込んだ大足先端、飛び、弱マルで距離詰めあたり

アベルの飛びは判定強くない技ばかりなのでちゃんと上見て落とすこと
弱マルでの距離詰めは届く間合いならきっちり投げる、ただ反応次第じゃ弱マル>トルされた場合に吸われることがあるのでその場合はマル見てから垂直orバックジャンプ

前蹴りからの択
前蹴りの後は立ちグラ兼ねた投げ暴れがオススメ
前蹴りガード後は五分、しかもアベルの打撃で一番速いのが4Fなので投げで勝てるし、通常投げなら抜けて五分、EXトルにも勝てる
これをアベル側が潰すにはトルを使う必要があるんだが、かなりリスキーなので立ちグラ暴れはすごく嫌
トル使ってくるようになったら読み合いだね、相手の打撃とトルの比率を読みながら投げと垂直ジャンプで頑張る
ただPP3000未満のアベルだとリスク考えずガンガン前蹴りトルやってくる奴いるから注意

攻めるときは相手のEX技に注意
打撃無敵のEXトルにアーマー付きのEXCOD、動作終了まで打撃+飛び道具無敵のEXマル
と、脱出手段が豊富
…に見えて実は全部投げ無敵がないので投げにものすごく弱い
あとめくりにも弱いのでガンガンめくっておk、起き攻めの飛びには投げ仕込んどくといいよ
割り込みEXトルを垂直ジャンプで警戒しつつ投げとグラ潰しでいつものように
ある程度のレベルになるとこの時の垂直ジャンプに近大Pや肘でリスク負わせてくるようになるから注意

また、こういう投げキャラに近中Kは1F目から空中判定とはかなり役立つ技になる。弱弾ストック中に飛び込まれたりしてグラップしにくい時(グラップしようとすると弾が出てしまったり)に近中K 暴れで投げ回避できるっていう重要なメリットもある。またトレモでアベルの前中K→近大Pをレコーディングしてテストするとわかるが、ジュリのバクステだと近大P2発目(ダメ30、空中くらい)をもらってしまう。仕切り直しになるのでひどい状況にはならないが。なお春麗やローズといったバクステ優秀なキャラはきっちり避けられる。

アベルのフィニッシュミドル>大マルセイユローリング>近中Pの近中Pにジュリの近中Kで空食らいになるときとならないときがある。これ安定してできたらアベルの二択を安いダメージで抜けれることになるかもしれない。   


セス
飛びズームパンチに対しては、J大Pで手先を踏む、ゲージ溜めつつ風破蹴りで潰す(というかタイミング噛み合うと勝手に潰れる)、地上ズームパンチを多様するなら垂直J様子見からスカり確認大疾空、ソニック連打には、当身前移動から中足風車(ソニックが前移動に重なっても中足でスカせる)、ワープに対しては、一点読みEX疾空を置いて特大ダメージ狙い。

最近は他キャラに対しても、バクステ狩りのEX疾空を時々狙ってる。ガードされると隙がデカいなら、当たるかスカるタイミングで出そうという事で、相手の背後に着地する様なタイミング出すという感じで。スカりも隙はあるんだけど、ガードさせた時程では無いのでリスクは低くなるかなという感じ



ダルシム

参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=qAq8shZhiCE&feature=related

立強Pを風破蹴りで潰すのは基本。ダルシム戦は、マゴフェイロンがやってた、ダルのジャンプにロケッティア→空中テレポされてたらもう一度ロケッティアとか、ジュリのJ中 Pならリターンデカくていいかもしれない。

基本的な立ち回りは、風波蹴りでズーム潰して近づく、先端疾空で一気に近づく、ファイヤに当身で近づく(これはズームパンチ重ねが来ると負けるが)、で、後はめくりから二度と起こさない感じで攻めるとか、地上テレポは一点読みでEX疾空狙うとかかな。後は、対空膝を疾空で潰すというネタなんかがある。ダルの膝は、疾空で潰せる(空中の一瞬静止のお陰で、膝がスカったところに蹴りが当たる)というのを覚えておくと、役立つ場面があるかも。

詳しく書くとダル相手に普通の飛び込みは注意、膝で簡単に潰される基本は立ちガードがいい。ジャンプ強Pばっか食らってるなら相手もそればかり狙う。テレポされたら即ガード。あと、ラウンド開始直後、風破出したら当たりやすい。これはダルシムの腕や足に風破蹴が勝てるから。

・中弾でファイア消しながら強弾ばらまく
・低空テレポはコパンで落としてめくりで攻める
・相手困ったらスラこすってること多いのでめくりはあまり狙わない
・リバサでスパコン、ウルコンぱなしてくる人多いので注意

裏回りの低空テレポは一発狙いでウルコン2で返す事も出来るな。



ディージェイ
遠距離でディージェイのできる行動はともかくソニック撃って状況作り、ごーくまれに風破をよんで先だしEXダブロリバットぐらい。EX ダブロリバットはとりあえず置いとくとして、基本ソニック出してると思う。両キャラ端あたりで弱ソニックだされたら垂直ジャンプ避けはしないほうがいいかも。歩きで近づかれて立大Pで落とされるので大人しくガードがいい。蹴り上げ風破も見て牽制で殴られる、歩いて無ければセビやらジャンプなどでつめる
んでディージェイが中距離で弱ソニックだした後の行動は大体、そのまま下がるか、しゃがんでまだ溜めるか、歩いて近づいて屈大K先端当て、歩いて近づいて斜めジャンプ。弱ソニだした後ディージェイが歩いてたらここでも垂直ジャンプ回避は危険。屈大Kで着地狩られる。むしろ歩いてきたらチャンスだと思いたまには前ジャンプで強気に行って近距離戦闘に持ち込む、歩いて無ければ垂直ジャンプ等で回避したりしてじらす
そして相手が近づいてこないのならゲージ溜めながら中距離~遠距離あたりをキープして下がったり上がったりでジリジリと戦う一回~四回ソニック食らったぐらいで甘いジャンプしてたら、さらに泣きます。

で接近戦に持ち込むための口実ゲージが一個か二個溜まったら中近距離あたりで細心の注意を払いながら弱EX風破を撃つ相手が食らうかガードしてたらジュリのターン。とりあえずガードされていたとして、すかさず前ダッシュで近づきめり込まないように6中Kを出すガードされても食らってもどっちでもいい、その後のディージェイの行動は切り返すか、さらにガードを固めるか、ぶっぱ。切り返しは大体が屈弱P始動で*1~3ぐらいしてくると思うのでしっかりグラップガードをして、間合いが少し離れたら、弱ロリバットorセビor牽制or様子見。とあると思うが、この距離でセビを多めに見せておくと結構な確立で弱ロリバットをしてくると思う。あとは正直よみあいなんだけど弱ロリバット誘って垂直ジャンプ大Kからフルコン。垂直ジャンプ見せてると歩いて立大P等で落とそうとしてくるので遠中Kで牽制。牽制してるとセビしてくるので後方ジャンプの最速疾空閃。

様子見で固まってるならさらに近づいて6中Kや固め等がんばる。6中Kは発生直後じゃなければディージェイの屈攻撃を大体避けてくれます。ガードされたら下溜め解除になるしね

起き攻めは屈中Kが基本で、早々ぶっぱしない相手はしっかりガードするかバクステするので移動投げか6中Kか弱EX風破などで起き攻めにジャンプしなくてもプレッシャーをガンガンかけていく。ちなみにグラップしたら6中Kが刺さります。UCは風水エンジンがオススメ、6中Kのプレッシャが上がります。とりあえずヘルスマッシュ見てから疾走間に合う。近距離の立ち回りは賛同。ソバットはEXも立ち中Kで潰したり。

注意点
中風破は忘れてもいいぐらいで基本弱風破。ディージェイにジャンプ攻撃をあてようと思わない。屈大Kをセビでとったら、終わり際にセビ攻撃を出す


ゴウキ
起き攻めでの百鬼(セットプレイ)
通常時の百鬼はJ中Pなどで撃墜すればいいが、起き上がりはそうはいかない。ゴウキと言えばこのセットプレイ。大足などで転かされると始まる。

対策としては百鬼は近距離なら前ダッシュでくぐる。遠距離は動けるならバクステか早めの逃げッティア
波動ガード時や起き上がりに重ねてる時は素直にガードか間に合うならバクステ。位置見て迎撃できそうな位置にいればEX風車。重ねが甘ければUC2も。百鬼を前ステで回避は、一つの手段ではあるが一度でも見せれば大抵、大足で駆られるか瞬獄の餌食になるからほどほどに。

また百鬼からの投げとPはどちらも中足でスカして反撃出来るというネタがある(Pは直接着地に重なる、投げはお互いスカるのでそこにキャンセル風車でも入れる)。しかしタイミングが難しく、蹴りが来るとフルコンなのでちょっと怖い。

起き攻め百鬼はゲージがあればEX風車を出せば致命傷を防げる場合も多い。

百鬼投げ…EX風車の後ろ部分がカス当たり
百鬼P  …EX風車の勝ちでフルヒット
百鬼K  …EX風車に相打ち(豪鬼80/ジュリ30でダメージ負け)か、一方的に負けても空中食らいになることが多い。

ただゲージがないと百鬼P(前後ステップ狩りの大足仕込み)と百鬼投げの二択になってしまう可能性あり。リバサ近大Pで百鬼Pと百鬼投げに勝てるという情報もあり。


フェイロン
参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=JKb5lFftwqc&feature=related

ジュリ
参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=kb91QrYEWrk&feature=related

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コンボ

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基本コンボ

◆屈弱K始動
A. 屈弱K>屈弱K>中orEX風車or弱風破ホールド
ガード時は風破にする他、殺空、屈中K、ジャンプなどで繋ぐ。ガイ、ガイル、バイソンはめくりJ中Kからでも(B)が入りづらいのでこれを使う

B1. 屈弱K → 近弱K → 屈中P → 強orEX風車
B2. 屈弱K → 近弱K → 屈弱K → 中orEX風車
B3. 屈弱K → 近弱K → 遠弱K → 遠弱K(連打キャンセル)
(中風破溜め中)屈弱K>中風破>中足>強風車

(B1)、(B2)はセス、ガイ、ブランカ、アドン、ハカン、ガイル、バイソンには入りづらい。(B1)→(B2)→(B3)の順に難度が下がる。(B3)はヒット確認、目押しの余裕が無い時に使う

C. 屈弱K → 立弱P → 屈中K → 中orEX風車or弱風破ホールド
サガット、アベル、剛拳、ザンギ、ホーク、ハカン用。他のキャラは立ち限定

D. 屈弱K → 近中P → 風破
決め打ち可能な弾込め用コンボ。ハカン、ガイル、バイソンには入りづらい



2中K>弱風刃>上りJ中P>EX疾空閃>回旋断界落 DM501
2中K>弱風刃開放>セビダ>回旋断界落
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11719506?mypage_nicorepo
EX疾空→風水発動→強p→EXグルグル

J強k(J中k)→中足→弱弾→セビ2→風水発動→屈中p→屈中k→屈強p→大足→弱弾ストック
何か~2中K>風破刃解除>EXセビLV2>前ステ>風水エンジン>5中P>2中K>2強P>5強K(一段目)>EX穿風車>5強P




◆コンボパーツ
E. 屈中Kor屈強P → 強orEX風車   (E)は主に確定反撃用
F1. EX疾空 → 回旋断界落or弱orEX風車
F2. 近強P → 回旋断界落or弱orEX風車or弱風破ホールド

(F)はグラ潰しなどで使う。回旋断界落は(F1)は若干待ってから、(F2)はノーキャンセルで拾う。いずれも端限。(F2)の弱風破ホールドはヒットしない。追い打ち放棄の弾込め用


◆風破ホールドから

jdfopsjpogf.png

G. 弱風破解放 → 屈中Kor屈強P → 強orEX風車(E)
            屈強Kor弱orEX風車
主に屈中Kから繋ぐ。(E)は画面中央だと屈中Kにしか繋がらず、かつキャラ限

H1. 弱風破解放 → EXSA2 → 前ダッシュ → 屈中Kor屈強P → 強orEX風車(E)
                           → 回旋断界落or風水エンジン
H2. 弱風破解放 → EXSA2 → 後ろダッシュ → EX疾空 → 回旋断界落or弱orEX風車(F1)※疾空を低空で出す

I. J強K → 屈強P → 中風破解放 → 屈中K → 弱風破解放 → 屈中K → 強風車 → 強風破連刃

J. 弱風破解放 → ジャンプ → 疾空
(I)は端限。(J)は風破ヒット確認が理想

J強K>屈強P>中玉>屈中K>弱玉>屈中K>EX風車(12Hit)


J大K→屈大P→弱風破→屈大P→EX穿風(418)
J大K→屈大P→弱風破→屈中P→EX穿風(397)
J大K→屈大P→弱風破→屈中K→EX穿風(390)
J大K→屈大P→中風破→屈中K→弱風破→屈中K→EX穿風(414)


俺は中足>風破刃(弱)が風破刃(中)に化けちゃうので、
弱K(orコア)>中P>風破刃にしてるんだけど、なんだかキャラ限くさいので調査した

調査内容は、弱K>近中Pと、コア>近弱K>コアの二種類

【両方入る】
リュウ、ケン、本田、いぶき、まこと、ダッドリー、剛拳、豪鬼、元、ダン、さくら
ジュリ、春麗、ダルシム、アベル、ヴァイパー、ベガ、サガット、キャミィ、DJ、コーディ
ザンギエフ、ルーファス、フォルテ、バルログ、フェイロン、ホーク、ローズ

【コア>弱K>コアが入らない】(もしくはシビア)
セス、ガイ、ブランカ、アドン(足元の判定が変、浮かせてる足の高さ次第で可能)

【両方無理】(もしくはシビア)
ハカン(遠中Pや遠弱Kになるので無理)
ガイル(同上だけど超密着でシビアながら可能)
バイソン(ガイルと同じ)


調査thx俺もあんまり調べてないけど、それを元にちょっと補足で調べた
内容は実用性を考えて「めくり中K」から下記のコンボが入るかどうか
・屈弱K>弱K>屈中K>強穿風車orEX穿風車
対象は>>839で浮き上がった判定おかしいよ組のキャラ達
(他にサガットは背高いから一応調べたけど特に問題なかった)

■セス、ガイ、ブランカ、アドン、ハカン、ガイル、バイソン

ハカンは弱Kを弱Pにすればいい、これでその後の中足も猶予増えて簡単
残りなんだけどガイ・ガイル・バイソンを除いて問題なし

残った三人は中Kめくりからコンボがつながりづらく
結構な確立で弱Kが遠弱Kに化ける
ちなみにガード、しゃがみヒット時は化けない、立ちくらいした場合のみ化ける

一応、ガイル・バイソンはハカンと同じようにつなぎを弱Pにすれば入るが
タイミングシビア+ガイルは屈弱Kヒット時以外は弱Pがスカる

結論としてガイ・ガイル・バイソンは、めくりを弱Kにして着地後密着キープするか
おとなしくコアコアからの別の安定コンボにするかしかないのかなと思われる

立ちくらい時のみ化けるぽいんで、めくり中K立ちくらい確認して
つなぎを弱Pにすれば問題なしってことだね

めくりは立ちくらいがほとんどだとは思うんで基本は
■めくりヒット時
・屈弱K>弱P>屈中K>強穿風車orEX穿風車
■ガードされてたら
・コアコア刻んだり適当に




◆空対空、F式用
K. J中P → F1. EX疾空 → 回旋断界落or弱orEX風車
       F2. 近強P → 回旋断界落or弱orEX風車or弱風破ホールド


L. J中P > 回旋断界落
M. J中P → J中P → F1. EX疾空 → 回旋断界落or弱orEX風車
             F2. 近強P → 回旋断界落or弱orEX風車or弱風破ホールド

(K) → (F1)はキャンセルで繋ぐためほぼ決め打ち。(L)は端限。(M)は高めヒット限定



◆風水発動中

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N. J強K → 屈中P → 屈中K → 屈強P → 遠強K → 強orEX風車
O. J強K → 屈中P → 屈中K → 屈強P → 屈強K → 弱風破ホールド
P. 刹空 → 屈弱K → 屈強P → 近or遠強K → 強orEX風車
(P)は屈強Pで強制立ち喰らいになるため、多くのキャラに遠強Kが入るようになる。EX 風車が端でヒットして〆た場合、近強Pが追い打ちとして入る

→中K>>屈中K>屈中P>遠大P>近大K(2HIT)>EX風車 ダメ426
J強K(低め当て)>屈中K>屈中P>遠大P>近大 K(2HIT)>EX風車 ダメ456
J強K(低め当て)>屈中K>屈中P>遠大P>近大K(2HIT)>弱風車>(弱)風破連刃 ダメ544

J強K>屈強P>立強K(2hit)>中風破刃>立遠中K>立遠強K>立遠強P>弱風破刃>SAC>屈弱P>屈中P>屈中K>屈強P>立遠強K>EX穿風車:541

→中k>屈中k>近中P>屈大P>弱風弾>屈中k>遠大k>EX風車 dmg386~414くらい

低空疾空閃>風水エンジン>近立強P


屈弱K始動は屈弱K>近弱K>屈中P>強orEX風車を使ってる
相手がしゃがみでも当たるから便利
近弱K>屈中Pの目押しが安定しない時は、
屈弱K>近弱K>遠中Kでお茶を濁すのも手
目押しの繋ぎがちょっとだけ余裕があるので失敗しにくく
ダメージ130と大攻撃一発よりは減る
屈弱K>近弱K>遠弱K>遠弱Kでダメージ110で+4フレも捨てがたい
全て連キャンでOKでしゃがみにも当たり有利フレも取れるので、
投げキャラ相手に目押し失敗して吸われたくない時とか便利



近立中K1発→弱弾解放→屈中Kのコンボが当たらないキャラ。
【元、アベル、サガット、DJ、ガイ、ガイル、バルログ、バイソン、フォルテ、アドン、ローズ】
※密着限定で検証

近中K1発→弱弾解放→屈大K
【近~中距離ならおそらく全キャラ安定】
※屈中K当たらないキャラは遠距離不安定
屈中K当たらないキャラと1部キャラのみ検証

近中K1発→弱弾解放→弱風車
【密着~遠距離ならおそらくほぼ全キャラ安定】
(遠距離カス当たり、ローズ、フォルテ)
(遠距離ガード可能、DJ)
※屈中Kが当たらないキャラと1部キャラのみ検証

暇な人は追加検証お願いします。疲れた。

風水中 J強K>屈強P>立強K(2hit)>弱穿風車風>SC中風破連刃(552)


風水中 J強K>屈強P>立強K(2hit)>弱穿風車風>SC中風破連刃(552)
これが一番減ると思うんだがこういうのは需要ないか。
強K>近強K(2hit)>屈強P>弱風車>風破連刃(552)←ちょいアレンジ、このほうが繋がりやすい
J強K>近中P>屈中K>屈強P>弱風車>風破連刃(509)
どっちも11Hitで近大Kのダメージが40>70
近中P>屈中Kのダメージが70>60
下のほうがダメージ高くなると思ったけど上のコンボのがダメージ高い。







風水ゲージ消費は35%くらい?かな
さくら、サガット、バイソン以外の全キャラに入るの確認した
一部、遠大kが近大kになるキャラがいるけど、コンボは最後まで入る

小足ホールドで風水とか無いわと思ったが、どうせ崩しは中段頼みだし、
なにより対応キャラが多いんで、色々覚えず使えるわりに高火力なので一応のせてみた
近遠中Pの前進効果と、近大Pの立たせ効果つかえばもっと伸びるかもしれない
屈中k>遠大kの間に遠中P挟んだりできるキャラいるけど、ダメ的にはほとんどかわらなかった



SA2 → BS → 前J中P → 前J上り中P →EXシックウ → UC2
をサガット ザンギ ハカン で確認。
236K開放からのコンボに組み込めるので便利かも。

SA3 → 上記コンボ だとリュウなどでも確認。SA2だと前j中Pが
当たる前にダウンしてしまいました。


UC.jpg

UC2の可能性を過去スレから探して更に追求してみた。ダメージ低い順から。
基本画面端。相手は立ち状態のサガットとザンギエフ。
J中P から始まるのは空対空始動。
それはねーよって状況ばかりだけど発展したらいいなぁ。

J中P>J中P>EX疾空閃>EX風破刃 (弱)1発HIT>SAC>UC2(338) ※カス当たり。横にでかいキャラのみ?
J中P>J中P>疾空閃>UC2(411)
J中P>弱風車セビキャン>UC2
低空疾空閃>UC2(412)
SA1>UC2(417) ※カウンターヒット
J中P>J中P>強風破刃>UC2(419)
J中P>強風破刃>SAC>UC2(431)
J中P>UC2(434)
J中P>J中P>UC2(442)
SA2>UC2(442) ※カウンターヒット
J強K>屈強P>中風破刃>屈中P>弱風破刃>SA2>J中P>J中P>EX疾空閃>UC2(442)
※SA2後バックダッシュ。
J強K>屈強P>中風破刃>屈中P>弱風破刃>SA2>EX疾空閃>UC2(445)
J強K>屈強P>弱風破刃>SA2>UC2(480)

回旋断界落(480) ※UC2

UC2(483) ※生カウンターヒット
J中P>近距離立強P>UC2(481)
SA3>UC2(482)
J強K>UC2(484)
SA3>J中P>J中P>EX疾空閃>UC2(497)
J強K>屈強P>中風破刃>屈中K>弱風破刃>SAC>UC2(504)
J中P>J中P>EX疾空閃>UC2(507)
J強K>屈強P>風破刃>SA2>EX疾空閃>UC2(514)
SA3>UC2(517) ※カウンターヒット
J 強K>屈強P>風破刃>SAC>UC2(528)
EX疾空閃>UC2(532) 
SA3>EX疾空閃>UC2(544)
J強K>屈強P>EX風破刃(強)>UC2(550) ※背の高いキャラ&立ち状態&画面端限定。
J強K>昇りJ中P>EX疾空閃>UC2(557) ※ 背の高いキャラ&立ち状態限定。たぶんジュリ最大ダメージ。
J強K>屈強P>弱風破刃>J中P>EX疾空閃>UC2(557) ※背の高いキャラ&立ち状態&画面端限定。

その他
J強K>屈強P>中風破刃>屈中K>弱風破刃>SA2>屈強P>EX穿風車(410) ※皆大好きトライアル24
J強K>屈強P>中風破刃>屈中K>弱風破刃>屈中K>穿風車>SAC>立弱K>立弱P>屈中K>EX穿風車(405)



実戦レベルで使ってるのはこんな感じ。
小技で固めすぎて風破刃蹴りを空振りしてしまうのは危険なので最低でもガードさせたいね。

・ 小足→小足→風破刃蹴り(80)
  ヒットでもガードでも決め打ちOK。ダメージ少なめ

・ 近小K→近中P→風破刃蹴り(140)
  小足ではなく近小K(ヒット時+6、ガード時+3)からの決め打ちOKな基本コンボ。

・ 小足→近小K→小足→穿風車(中152/EX192)
  ヒット確認して穿風車へ繋ぐ基本コンボ。3発目の小足が届きにくいキャラは小足x2から。
  ガード時風破刃蹴りを出すと空振りするので注意。
  かわりに小足ガード後の最速中足が飛び防止になるので中足弱穿風車を混ぜたりする。
  弱穿風車にキッチリ反撃入れてくる人には使えないけど…あと中段も出しやすい距離だね。

・ 小足→立小P→中足→穿風車(中182/EX224)
・ 小足→立小P→中足→風破刃蹴り(133)
  立小Pがしゃがんでても当たるデカキャラ限定コンボ
  ヒット確認して穿風車へ。ガードなら風破刃蹴りに。
  ザンギ・サガット・アベル・剛拳・Tホークに対しては
  小足→近小Kではなく小足→立小Pを使うようになります。

・ 小足→近小K→遠小K→遠小K(110)(→遠小K134)
  お手軽なのにそれなりダメージ。
  この後飛び防止で遠中K出したり、前ダッシュして小足から固めなおしや投げなど。

あと弱穿風車は立ちガードで-4、しゃがみガードされると-8っぽい。
リバ必殺技がどこまで当たるかチェックしてみました。


~弱風破セビキャン→2大P→強風車について。
ダメージは多少高くなるが、ゲージ効率は悪い。
しかし、弱風破コンボの締めであるEX風車や大足がスカるような状況でも問題なく入る。
相手キャラや状況を選ばないため、確実に取りたい時にはいいかもしれない。
人によっては、目押し要素がなくなる、というのも恩恵の一つか?
締めをEX風車にすると3ゲージ消費だがさらにダメUP。



ゲージ2本消費なら
セビ2バクステ>J中P>J中P>EX疾空>EX風車が一番減る。326。
ゲージ一本ならEX風車の代わりにJ大Pで291。
前ステしちゃうと微妙でセビ2ステ>2 大P>大風車の妥協コンボが安定。
ちなみにセビ2ステ>近中P>弱玉>2中K>大風車が入るキャラでも、2大P>大風車のが高い。
玉とっておく。

ノーゲージでセビ2当ててバクステしちゃった時は、
J中P>J中P>近小K>前ステ裏周りか、J中P>歩き近大 P>弱風車>詐欺飛び起き攻め辺りがいい。
J中P>J中P>疾空3段は起き攻め面で微妙だが、それなりに減るし、端到達すればベスト。

端背負いでレベル2当てた時は普通のコンボもいいが

セビ2前ステ>セビ1空中ヒット前ステ>裏から弱風車とかオシャレ。位置入れ替え。
100 ダメージ位下げてまで狙う価値があるかというと微妙だが、大幅に負けてて、UC1なら狙ってもいい。




pgjofdpgjfopdsg.pngコンボ動画

ofgs@ofgjspofg.jpg

・トライアル 
 http://www.youtube.com/watch?v=up6rTpz07dM 選択式
 http://www.youtube.com/watch?v=wt5emYQXfm0
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm10529659

・基本コンボ動画
SSF4 Juri Bnb combos
http://www.youtube.com/watch?v=9VGzYnCu1bE

Juri Beginner/Basic Combo Video
Super Street Fighter 4 - Juri Sexy Dance & Combos - PlayJamUK
SSF4 Juri Basic Combo 415 Damage
SSF4 - JURI ULTRA CUSTOM COMBO
SSF4: Juri - Combo 01 - Corner U2
SF4: Juri - Combo 02 - Double Stored FB
SSF4: Juri - Combo 03 - 500+ Meterless CC
SSF4: Juri - Misc 01
SSF4 Juri FSE Combos
SSF4 Juri FAC Combo & Feng Shui Engine Over 400 Damage P1
SSFIV - Juri 21 Hit Combo - by Round1's SBK
Juri FSE reset combos Vid #1
Juri FSE reset combos Vid #2
Best Juri Combo Ever (El mejor COmbo de Juri) By MaMaDoDF SSF4
juri possible FSE setup+mixup 02
juri FSE - jump hk into fse combo (no CH)
juri FSE - cross jump mk into fse combo (no CH)
juri FSE - trolololo reset setup with untechable KD (2xFADC)
SSF4 Juri Combos and Ultra 2 help Video
SSF4 Juri FSE Combos
SSF4 Juri AA mp ultra setup
Adon + Juri combos 1 (+anti crouch block setup)
SSFIV - Juri 21 Hit Combo - by Round1's SBK
SSF4: Juri 3x Fuhajin Combos
Juri Combos Day 0 by Masamune_Shadow
SSF4 Juri's Feng Shui Combo Madness
Super Street Fighter IV - A couple of Juri combos
Juri's J.mp Basics and Exploring Juggle States
SSF4 My first Juri combo
Super Street Fighter IV: Juri The Pyromaniac
SSF4 Juri FAC Combo P3 400+ damage
Best Juri Combo Ever (El mejor COmbo de Juri) By MaMaDoDF SSF4
SSF4: Juri - Combo ULTRA 23 Hits
Super Street Fighter IV - A couple of Juri combos
SSFIV Juri Combo Exhibition Video

Juri 38-hit Feng Shui Combo (CMV4 Preview No. 2)  神コンボ

・関連するファミ通記事

http://www.famitsu.com/blog/jamzy/2010/04/sfiv_027.html
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/ 2015.01.29 // ジュリ基本戦略
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詐欺飛びレシピ

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クイック移動
①風破蹴り上げ後の詐欺
 ・簡易 ・詳細(受身有受身無両対応詳細まとめ)

近大P相手の最速受身に詐欺飛び
大足後の詐欺飛び
画面端へ前投げ後の詐欺飛び
⑥後ろ投げ後の詐欺飛び(簡易版 詳細版)
⑦各種風車後詐欺飛びまとめ
 ・受身有受身無 ・前ステ2受身 ・画面端前ステ裏周り
 ・風水エンジン組込 ・受身有 ・受身無 ・受身有無両対応おまけ ザンギ・ルーファス
 ・簡易纏め



基本情報 「昇竜拳は発生3F」
↓詐欺飛びがキツイレベル↓
3F リュウ ケン 豪鬼 アドン(実質3Fレベル)

↓セットプレイで詐欺飛びを狙うべきレベル↓
4F ガイル ザンギ ダン DJ ダッドリー ガイ いぶき(実質4F)

↓体感でもなんとか詐欺れるレベル↓
5F  セス フェイロン ホーク 

↓体感でも詐欺飛びが比較的成功しやすいレベル↓
6F 春麗 ブランカ(実質6F) サガット(実質 6F) キャミィ(実質6F) ローズ
7F ヴァイパー ジュリ
8F 本田 元
12F バイソン



pgjofdpgjfopdsg.png①風破蹴り上げ後

超簡易版
ラフな感じで行く場合
・一瞬前歩きJ大K(受身取る場合、重なる) → 立小P空振り → 垂直J大K(受身を取らない場合) 

受身取った場合 
・前J大K 最速受身に5F詐欺

受身取らない場合
・前J大K → 最速前ステ → 垂直J大K 7F詐欺
・前空J  → 最速前ステ → 垂直J大K 7F詐欺
・前J大K → 屈中P空振り→ 垂直J大K 8F詐欺
・前空J  → 屈中P空振り→ 垂直J大K 5F詐欺

・受身について
ダウン直前か直後にレバーを↓orボタンどれか2つ以上同時押し。ダウン直後の場合は直前の者より起き上がりが5フレーム遅い(以下、遅受身と表記する)


風破蹴り上げ後の詐欺重ね詳細

1.風破蹴り上げ後、相手が受身を取った場合

■J大K (猶予がないのでこれのみ)
・詐欺可能
 ジュリ サガット 春麗 本田 アベル ルーファス まこと ヴァイパー フォルテ  ダッドリー ベガ バルログ セス ゴウケン フェイロン T.ホーク 元 コーディー さくら ハカン

・詐欺不可
 リュウ ケン ガイル ブランカ(EX上ロリ地上ヒット)ザンギエフ いぶき(レバー入れっぱ)フォルテ(小中SC)ゴウキ アドン ダン

・J大K重ならない
 キャミィ バイソン DJ ガイ ローズ ダルシム いぶき(レバーN)

 上記J大K重ならないキャラに風破蹴り上げ後 
 ・風水エンジン → J大K
 ローズ(EXスパイラルは詐欺可能) キャミィ(スパイク詐欺不可) バイソン(小ヘッド詐欺可能。画面中央、EXダッストなどは後ろに抜ける)


 
 詐欺不可に対しJ大Kを振らず、空Jで着地した場合。(春麗は詐欺可能だがSCに対して)
  ・リバサガード可
 ケン(中昇竜のみ) ガイル(小中大SCも) ブランカ ザンギエフ(UC1即Jで回避)いぶき フォルテ(小中大SC) サガット(小中大SCも) ダン

 ・リバサガード不可
 リュウ ケン(小大EX昇竜) ゴウキ アドン 春麗(SCカス当たり)

 ■遅受身リバサの場合(あまり現実的ではないがデータとして)
  ・ガード可リュウ ケン ゴウキ 春麗(SC可)  ・ガード不可 アドン


■解説
・遅受身を取った場合アドン以外全てのキャラにJ大Kが重ならなくなる。
・空J後、即Jでも打撃無敵系のEXコマ投げは回避できない。0~1F暗転投げは回避出来る。バイソンのUC2のみ着地硬直に丁度重なるのか回避出来ず。
・アドン相手に風破蹴り上げ後に普通に飛び込んだ場合、あらゆる状況でライジングジャガー確定。
・アドンは受身を取った場合詐欺不可なため、即風破解放で風破を重ねた方が無難。
・詐欺不可だがブランカのEX上ロリは地上ヒットするため、状況によってはJ大Kを重ねにいってもいい
・相手次第だが、タメキャラはレバー状態やタメ時間の関係から、受身直後にリバサを出すことは難しいため、
データ上詐欺不可であっても飛んでしまって構わない。


風破蹴り上げ後、相手が受身を取らない場合

■起き上がりフレーム別グループ分け
・標準グループー6F
 アドン
・標準グループ-1F
 ルーファス いぶき(レバー入れっぱ)
・標準グループ
 リュウ ジュリ ケン ブランカ まこと フォルテ ゴウキ ベガ ダン ガイ
・標準グループ+1F
 ガイル 春麗 本田 ザンギエフ アベル 元(レバー入れっぱ)コーディー さくら ハカン
・標準グループ+2F
 ダッドリー ヴァイパー バルログ セス サガット ゴウケン T.ホーク 元(レバーN)
・標準グループ+3F
 ダルシム バイソン ローズ DJ
・標準グループ+4F
 キャミィ いぶき(レバーN)

■A.標準グループ、標準-1Fグループへの詐欺重ね

 1.前ステ×3 → 垂直J大K
 2.J大K → 屈小P → 垂直J大K
 3.前ステ → 殺空 → J大K
 4.後ステ → 風破チャージ


・対応キャラ ジュリ ケン(中昇竜) ブランカ  ルーファス まこと いぶき(レバー入れっぱ) フォルテ ベガ ダン ガイ 

1は前ステ×2の時点で厳しいが受身確認可能かも。
2の屈小Pは時間差仕込みっぽく入力で、そこそこ安定する。両対応可。
3は画面中央推奨。殺空は受身後の起き上がりに丁度重なる。
4は画面端限定。受身を取られた場合、かなり不利フレームがあるため危険。2チャージ目を維持するか、フレーム調整と割りきってチャージを切るか。




■B.標準グループ+1Fへの詐欺重ね

 1.前ステ×2 → 屈中P → 垂直J大K
 2.殺空 → 屈中P  → J大K

・対応キャラ ガイル 春麗 本田 ザンギエフ アベル 元(レバーNでJ大K空かされる)、コーディー さくら ハカン

基本は1。2は初動が一動作になっているので受身確認がましになるくらい。
本田、ハカンはビタ重ねすぎると暗転0F投げに空かされるためDに編入した方が良い。



■C.標準グループ+2Fへの詐欺重ね

 1.前空J → 着地キャンセル屈中P → 垂直J大K
 2.前ステ → 屈中P×2  → J大K

1、2ともに安定させるのが難しく実戦には不向き。2は前ステ、屈中Pの順番、組み合わせを変えてもOK。

・対応キャラ ダッドリー ヴァイパー バルログ セス サガット ゴウケン T.ホーク 元(レバー状態問わず)


■D.標準グループ+3Fへの詐欺重ね

 1.後ステ → 弱or中風破解放 → 前J大K
 2.前ステ×2 → 近立中P → 垂直J大K

 ・対応キャラ ダルシム バイソン ローズ DJ

1は画面端限定。弱風破が受身後に当たるが、起き上がり即ジャンプで回避される。しかし、中風破の場合、起き上がり即ジャンプにはヒット。弾無敵有りのリバサに注意。


 ■E.標準グループ+4Fへの詐欺重ね(実質キャミィ専用)

 1.空J → 着地キャンセル近立中P → J大K
 2.前ステ ×2 → 屈中K → J大K

 ・対応キャラ キャミィ

1は相手が受身を取った場合、近立中Pが起き上がりに重なる。しかし、キャミィの小足には、当たり判定の相性が悪いのか一方的に負ける。キャミィ受身後には即J大Kが重ならないこともあり、受身に対応出来るとは考えない方がいいかもしれない。


■一部レシピの「前ステ×2」相手に受身を取られた場合の状況について

・標準グループのケン相手に3F昇竜ガード可能なのを確認。
起き上がり即投げに対して、近立中Kで投げを回避、相手にヒット。
近立大Pでもおそらく投げに勝てる。前ステ×2の後は、ほぼ五分の状況だと思われる。

・アドンは早く起き上がるため、リバサラインジングジャガーをガード出来ない。


3.受身取る、取らない場合に両対応するレシピと対応キャラ

■J大K(受身に詐欺重ね) → 屈小P → J大K

 ・対応キャラ ジュリ ルーファス まこと フォルテ(受身は大SCのみ) ベガ ブランカ(受身はEX上ロリ地上ヒット、UC1不可)

■J大K(受身に詐欺重ね) → 前ステ → J大K (標準グループレシピに+5Fなため猶予が減る)

 ・対応キャラと、受身をとらない場合の詐欺成否と猶予

 本田 EX頭突き。猶予0F
 ヴァイパー UC1、強サンダー猶予0F。大SC不可
 バルログ UC2猶予0F
 セス UC1猶予3F、小SC不可、昇竜不可
 ゴウケン EX竜巻猶予0F、UC1、SC猶予4F
 コーディー UC2が1F足りず、着地硬直にヒット。EXCアッパーはJ大Kがヒット。SCは中大猶予0F
 さくら EX咲桜4F。SCは1F足りずヒット。UC1猶予3F。UC上2猶予0F。
 ハカン UC1、EXコマ投げにJ大Kヒット。EXスライディングはガードで止める。
 アベル EXSODガード可。EXコマ投げ食らう。スカイフォール回避。SC詐欺可

 ■整理すると…
 本田 ヴァイパー(大SC不可) バルログ ゴウケン コーディー(UC2はNG)
 さくら(SC不可) ハカン アベル

 ■実戦で使うなら…
 コーディー(UC2はNG) さくら(SC不可、UC2は猶予0F) ハカン アベル


■解説
・各グループのレシピはそれぞれの対応キャラにビタ重ね。CのキャラはBのレシピで空かり、BのキャラはAのレシピで空かる。例えば、AのキャラはAのレシピでは4F詐欺可能だが、Bのレシピでは5F詐欺可能となる。基本的に各レシピは、途中で止めれば受身を取った場合に対応出来る。アドンの受身を取らない場合は詐欺重ねが一応可能だが、現実的なレシピがない。


総合的な簡易版まとめ

1.受身を取った場合
 ■J大K
 ジュリ サガット 春麗 本田 アベル ルーファス まこと ヴァイパー フォルテ(小中SC注意)ダッドリー ベガ バルログ セス フェイロン T.ホーク 元(レバー状態問わず) コーディー さくら ハカン


2.受身を取らなかった場合

 ■前ステ×3 → 垂直J大K
 ■J大K → 屈小P → 垂直J大K
 ジュリ ブランカ ルーファス まこと いぶき(レバー入れっぱ)フォルテ ベガ ダン ガイ 

 ■前ステ ×2 → 屈中P → 垂直J大K
 春麗 本田 コーディー さくら

 ■前ステ×2 → 近立中P → 垂直J大K
 バイソン ローズ ヴァイパー バルログ アベル ハカン 元(レバー状態問わず。小逆瀧不可)

 ■後ステ → 弱or中風破解放 → 前J大K ※画面端限定
 春麗 本田 コーディー さくら バイソン ローズ ヴァイパー バルログ アベル ハカン 元(レバー状態問わず。小逆瀧不可)

 ■空J → 着地キャンセル近立中P → J大K
 キャミィ

 
3.両対応
 ■J大K(受身) → 屈小P → J大K
 ジュリ ルーファス まこと フォルテ(受身は大SCのみ) ベガ ブランカ(受身はEX上ロリ地上ヒット。UC1不可)

 ■J大K(受身) → 前ステ → J大K
 コーディー(通常起きにUC2不可) さくら(通常起きにSC不可、上UC2に注意) ハカン アベル



pgjofdpgjfopdsg.png③ 近大P相手の最速受身に
・近大P→ちょい歩き
・近大P→小穿風車後ちょい歩きからジャンプで詐欺飛び
・風蹴ヒット→コパン(F調整)→垂直J大K 5F詐欺
 
pgjofdpgjfopdsg.png④大足後の詐欺重ねまとめ
屈大足後
■J大K
・起き上がり-7F (+1F。5Fまで詐欺可能)
アドン

・すごくかんたん。なので上の+1Fだとか全く意識しなくていい。
・風水エンジン中の大足後でも詐欺れることを確認。大足締め → 詐欺重ね → 大足締め …とループ。

■風水エンジン → J大K(前J中Kが無難かもしれない。理由は後述)
■詐欺可能
・起き上がり+1F (ビタ重ね。4Fまで詐欺可能)
 サガット キャミィ

・起き上がり標準 (+1F。5Fまで詐欺可能)
 ジュリ 本田 フォルテ(中大SC) 春麗 まこと ヴァイパー バイソン アベル ルーファス ベガ バルログ ゴウケン
   コーディー さくら フェイロン ローズ セス T.ホーク ハカン 元(レバーNで+1Fグループ。レバー状態問わずJ大K重なる)

■詐欺不可
・起き上がり標準
 ガイル ケン ダルシム ザンギエフ いぶき(レバーいれっぱ)ダッドリー フォルテ(小SC)DJ アドン ダン ガイ ブランカ いぶき(レバーいれっぱ)


■解説
・風水エンジン後、空Jで着地した場合リュウの昇竜もガード可。準詐欺可能。
・暗転後0~1F投げはハカン以外ジュリのJ大Kがヒットする。

・「風水エンジン → J大K」について。
画面中央では大足が当たる距離によって、垂直J大Kか前J大Kか左右される。密着状態で当たった場合、風水発動時の前進によって前J大Kでは飛び越してしまう位置になってしまうので垂直J大Kという選択で良い。画面中央では状況によって選択するという若干面倒臭いことになるので前J中Kがいいのかもしれない。ちなみに、画面端では風水エンジンの前進によって距離が縮まるので垂直J大Kが安定。

pdofogopdfjgsgfpd.jpg

↓この時使いたい詐欺飛び以外での裏表ネタ

pgjofdpgjfopdsg.png④前投げ後のネタ

画面端に前投げ後、前ステ>弱風車>前J中PorJ大K
J中Pだと表ガード、中Kだとめくり裏落ち。J大Kで表当て裏落ち。J中Pで表当て表落ち

正ガードに出来る技とキャラ
大P … リュウ ケン チュンリ ブラ ダルシム アベル まこと ヴァイパ ベガ ゴウキ
中P …ガイル ザンギ ルーファス フォルテ ダッドリー
大K … ジュリ セス サガ ゴウケン キャミー フェイロン
無理? … ホンダ イブキ バルログ バイソン DJ ホーク

画面端前投げ>前ステ>風破蹴り>前J大Kor中K
リュウ


前飛び後の表裏ネタについては詳しくはこちらの記事を参照。


sdfgsgdsggdf.jpg


 
pgjofdpgjfopdsg.png⑤画面端へ前投げ後の詐欺重ね

■Aグループ

1.前ステ → 風破チャージ → 垂直J大K
2.後ステ → 遠立中P or 屈中P → J大K

・1は絶対に覚えておくべき。前ステで距離を詰められ、風破チャージを行い、安定して詐欺重ねが行える。一番のオススメ。2は1のような利点もなく完全に下位互換だが、アクセントを付けたい人hどうぞ。

 対応するキャラ
a.ケン(中昇竜) ザンギエフ ダッドリー ガイ ダン フォルテ(SC小中大)
b.ジュリ 春麗 アベル ルーファス まこと ヴァイパー ベガ さくら コーディー ハカン※実質Cグループ

・aはリバサ無敵技が発生4Fのため0F猶予。このAグループのレシピのみで詐欺重ねが可能。
・bはリバサ無敵技が発生6F~7F以上のキャラが多く、基本的にBCグループのレシピでも詐欺可能。
 このグループは風水エンジン組み込みレシピがないため、BCグループのものを使う。bのみ。


■Bグループ (Aグループのレシピに対して+1F)

1.化殺視 → 垂直J大K
2.前ステ → 近立中P → 風水エンジン発動 → 垂直J大K

・1は一動作で済むため簡単に見えるが、投げ後最速で化殺視を出すのはなかなか難しい。入力の工夫と練習が必要。
 2は風水エンジン組み込み。しかし若干工程が多いため、実戦で安定して行うのなかなか難しいかもしれない。

 対応するキャラ
a.ガイル(SCも可) ブランカ ダルシム
b.サガット(大SC可) セス フェイロン T.ホーク 元(レバー状態問わず) ローズ
c.本田 バルログ ゴウケン 

・aのキャラはリバサ無敵技が発生4Fなため猶予がなくシビア。このグループのレシピのみで詐欺重ねが可能。
・bのキャラは逆に発生5Fなため猶予が1Fある。実戦でも狙っていける、かもしれない。
・bは猶予1FなためCグループのレシピでも詐欺重ね可能。しかし猶予がなくなるためシビア。
 元はやや特殊で、CグループレシピにするとレバーNでJ大Kが重ならなくなる。また弱逆瀧が詐欺重ね不可に。
 またサガットのリバサ大SCはCレシピにすると、詐欺重ねからジュリのJ大K勝ちに変化。
・cに関してはリバサの発生遅いなどもあり、風破チャージの観点からもCグループのレシピ適用を推奨。

■Cグループ (Bグループのレシピに対して+1F。Aグループのレシピに対して+2F)

1.風破チャージ → 前ステ → 垂直J大K
2.前ステ → 屈大P → 垂直J大K
3.風水エンジン発動 → 空J → 垂直J大K
4.通常空中技空振りJ → 風水エンジン発動 →  J大K 
5・後ステ → 前ステ → 風水エンジン → J大K ※かなり特殊。詳しくは後述。

・1は最速風破チャージがかなり難しい。2の方が現実的かもしれない。3は最速風水エンジンさえ成功すれば、上いれっぱでいいので楽。5はキャミィのキャノンスパイクを詐欺れる。

 対応するキャラ
a.キャミィ バイソン DJ

・これらのキャラはこのCグループでしか、そもそものJ大Kが重ならない。A、BグループのレシピではJ大Kが当たらないまま着地する。


■アドン専用
・近立中P → 前ステ → 垂直J大K
 前ステ後に近立中Pを振ると距離が離れるため。前後入れ替えても可。猶予0F。ビタ重ねで猶予1Fのレシピはおそらく不可能。

・小足 → 屈中P → 風水エンジン → 垂直J大K
 工程が多いがビタ重ねで猶予1Fのため、ある程度現実的かもしれない。

・大足 → 風水エンジン → 垂直J大K
 工程が少ないが、こちらは猶予0F。

■いぶき専用
・前ステ → 後ステ → 垂直J大K。先行入力が効くため割と安定しておりオススメ。 

・空J → 着地硬直キャンセル通常技キャンセル風水エンジン → J大K
 同時押しがナチュラルにずらし押しになってるため起こる現象。通常技のキャンセル具合に左右されるためかなり不安定と言える。

・いぶきは現時点では起き上がりバグがあり、レバーNでJ大Kが重ならないため注意。修正時要確認。両レシピ共に簡単かつ安定する。


■まとめ
・A-1~2対応キャラ → A-a、A-9
・B-1~3対応キャラ → A-b、B-a、B-b、B-c
・C-1~4対応キャラ → A-b、B-b、B-c

※C4ではまこと、春麗の詐欺重ねが不可となる。


■わりと実戦的かも対応表
・猶予や安定度を考えてオススメ順、レシピ別に対応キャラを整理。微妙なキャラやレシピ、猶予が無く安定しない等は外してみた。

■通常飛び込み
1.前ステ → 風破チャージ → 垂直J大K
  ザンギエフ ダッドリー ガイ ダン、ジュリ 春麗 ルーファス まこと ヴァイパー ベガ さくら コーディー

2.風破チャージ → 前ステ → 垂直J大K
 前ステ → 屈大P → 垂直J大K
  キャミィ バイソン 本田 バルログ

3.化殺視 → 垂直J大K
  サガット セス フェイロン T.ホーク 元 ローズ

■風水エンジン組み込み
1.通常空中技空振りJ → 風水エンジン発動 → J大K
  バイソン ベガ ヴァイパー ルーファス 本田 バルログ キャミィ

■c-4「通常技空中技空振りJ → 風水エンジン発動 → J大K」について

結果から言うとなんかおかしい。計算上よりも何故か1F増えている(キャミィのリバサは詐欺れたので2F増加はない)さまざまな方法で調べてみたが、数値上通りにはいかなかった。計算上はフォルテの大SCだとか、春麗のEXスピバが詐欺れるはずだが数十回やっても無理だった。単に自分の入力精度の問題の可能性が高いと思うのだが、これらが詐欺れた場合報告をお願いしたい。


■暗転後発生0~1F投げリバサに関して
・ジュリのJ大Kがヒット
ザンギエフ T.ホーク ハカン(Cレシピ)

・互いに空振る
本田 ハカン(Bレシピ) いぶき(ただし打撃鎧通しをジュリがガード)

・暗転後ジュリにヒット
ガイ バイソン 

■解説
基本的にそれぞれでビタ重ね。CのキャラはABではJ大Kが重ならず、BのキャラはAで重ならない。Aのキャラでは起き上がりの差の違いは検証しておらず、ビタ重ねではないキャラがいるかもしれない。しかしA1のレシピが安定のため無視。
ダルシム(SC)ブランカ(UC1、EX上ロリ)まこと(UC1)ローズ(UC2)などはゲージがなかったり、違うUCであればCレシピでも可能になる。
 
pgjofdpgjfopdsg.png⑥後ろ投げ後の詐欺重ねまとめ


http://www.youtube.com/watch?v=2XZYcHMalcY

後ろ投げ後
・遠立小P空振り → J大K 4F詐欺 (詳細データ版は下記に後述)
・一瞬前歩き前J → J大K 詐欺っぽく重ね
・即前J → 屈ガード遅らせグラップ リバサ+投げ対策
・即前J → 中足、大足 空かし下段


・基本的に猶予が少ないので立小Pや屈小P、小足でしか調整出来ない。前ステはフレームが長すぎるので不可。逆に風水エンジンは短いため、そもそもJ大Kが重ならない。
・ちなみに俯せダウンでは、いぶきの起き上がり遅らせはできない。


後ろ投げ → 遠立小P → J大Kについて

簡易版
アドン バルログ ジュリ 本田 アベル ルーファス まこと(UC1だと危険)ヴァイパー(青ゲージ満タン危険) フォルテ(ヴァイパーと同じく)ベガ、バイソン(EXダッストなどはガード出来ず) ゴウケン コーディー さくら

■感想
・やるなら遠立ち小Pの方が個人的にはオススメ。レコーディング中もこちらの方がまだましだった。
・先行入力が効かない小技一発のため、練習しなければ安定しない。ジャンプして仕掛けるなら、以前書いた準詐欺と空かし下段で普通に起き攻めした方がいいかもしれない。


詳細データ版

■詐欺可能
・起き上がり+2F (ビタ重ね。4Fまで詐欺可)
 アドン
・起き上がり+1F (+1F。5Fまで詐欺可)
 サガット バルログ、元(小逆瀧のみ不可)
・起き上がり標準 (+2F。6Fまで詐欺可)
 ジュリ 春麗 本田 アベル ルーファス まこと ヴァイパー フォルテ(大SC)、ベガ バイソン(EXダッストなどはガード出来ず) ゴウケン コーディー さくら、ダルシム(SCは不可)

■詐欺不可
・起き上がり+1F
 ブランカ ガイル 元(小逆瀧のみ不可)
・起き上がり標準
 ケン(中昇竜) ザンギエフ いぶき フォルテ(小中SC)、ダッドリー セス キャミィ フェイロン DJ T.ホーク、ダン ガイ ローズ(UC2)


■ 小足 → J大K (小足は遠立小Pから+1F。つまり各グループの詐欺可が+1Fとなる)

 ■遠立小Pから増える詐欺不可。
 サガット(アパカ) 春麗(EXスピバ) まこと(UC1)、ヴァイパー(大SC) フォルテ(大SC) 元(斬影)

■ハカンについて
・ハカンは起き上がりが標準より+5Fのため遠立小Pと小足、どちらもJ大Kが重ならない。

 ■前ステ → J大K
 リバサのEXスライディング、EXコマ投げ、UC1にJ大Kがヒット。しかし、ハカン側が起き上がり上いれっぱでJ大Kが空中喰らいになってしまう。

 ■屈小P → J大K (データ上ビタ重ねから+1FでJ大K重なる)
 EXスライディングはジュリがガードで押し止める。上記と違い、EXコマ投げはジュリにヒットするが、ハカン側が起き上がり上いれっぱでも地上ヒット。   








pgjofdpgjfopdsg.png⑦各種風車後の詐欺重ねなどのまとめ

■起き上がりグループ
 ・「標準グループ -7F」 アドン
 ・「標準グループ -1F」 ガイル 本田 ダルシム ザンギエフ フォルテ ベガ
 ・「標準グループ -0F」 ケン ジュリ 春麗 いぶき アベル ルーファス まこと ヴァイパー ダッドリー バルログ セス 
                バイソン ゴウケン フェイロン DJ T.ホーク 元(レバー入れっぱ) 
                コーディー ダン ガイ ローズ さくら ハカン
 ・「標準グループ +1F」 サガット キャミィ 元(レバーN)
 ・「標準グループ +2F」 ブランカ


■基本データ
・風車後のに離れる距離は、中>大>EX。ヒット後の猶予時間も、中>大>EX。
・各種中大EX風車や、受身取る取らないで起き上がり時間は変化せず、上記データ通りに起き上がる。
・各種風車後に吹っ飛ぶ距離はキャラ毎に違いはなく、おそらく全て同じ。
・打撃無敵のリバサEXコマ投げはジュリ側ヒット。暗転0F投げは基本的にビタ重ねで互いに空かり、
 1F遅らせるとジュリのJ攻撃がヒット。いぶきUC1などの暗転1F投げはビタ重ねで逆にジュリ側ヒット。
・ビタ重ね=4F詐欺重ね。各風車直後の風水エンジンは全体硬直6F。レシピ後の数値はJ大Kまでに消費したフレーム数。 



pgjofdpgjfopdsg.png相手が受け身を取った場合

EX風車 → J大K

・J大K重なる

 ■詐欺可能
  ・標準グループ -1F ガイル 本田 ダルシム ザンギエフ フォルテ ベガ
 ■詐欺不可
  ・標準グループ -7F アドン

・J大K重ならない
  ・標準グループ
   ケン ジュリ 春麗 いぶき アベル ルーファス まこと ヴァイパー ダッドリー
   バルログ セス バイソン ゴウケン フェイロン DJ T.ホーク 元(レバー入れっぱ)
   コーディー ダン ガイ ローズ さくら ハカン
  ・標準グループ +1F サガット キャミィ 元(レバーN)
  ・標準グループ +2F ブランカ

・対応グループは-1Fグループのみ。アドンとこのグループ以外はそもそもJ大Kが重ならない。
・EX風車がやや離れてヒットした場合、画面中央ではJ大Kが届かず重ならない。


 
pgjofdpgjfopdsg.pngEX風車後受け身簡易バージョン(大足ヒット後は、後ろ投げと似たような状況)

・一瞬前歩き前J → J大K
  EX風車の場合前歩きしないと重ならない。大足は小P空振っても詐欺成立しない。
・即前J → 屈ガード遅らせグラップ
  EX風車後は距離があるので通常投げ間合い外。屈グラやる必要なし。
・即前J → 中足、大足 空かし下段
 


中風車、大風車後

・中風車、大風車後のJ大Kはアドンを除いて全てのキャラに重ならない。立小P、屈小Kなどで調節した場合、J大Kは重なるようになるが、ほぼ詐欺重ねは出来ないため、あまり実用的でない。風水エンジンでの調節については後述する。アドンは、中大EX風車後の即J大Kは全て重なる。その内で中風車のみが詐欺可能。遅受身はEX風車でJ大Kが重なり、中大風車は空振る。

 VSアドン限定
 ■中風車 → J大K
 画面端限定。中風車は最も距離が離れるため画面中央では不可。 


pgjofdpgjfopdsg.png相手が受け身を取らない場合


EX風車後

■起き上がりグループ
 ・「標準グループ -7F」 アドン
 ・「標準グループ -1F」 ガイル 本田 ダルシム ザンギエフ フォルテ ベガ
 ・「標準グループ -0F」 ケン ジュリ 春麗 いぶき アベル ルーファス まこと ヴァイパー ダッドリー バルログ セス 
                バイソン ゴウケン フェイロン DJ T.ホーク 元(レバー入れっぱ) 
                コーディー ダン ガイ ローズ さくら ハカン
 ・「標準グループ +1F」 サガット キャミィ 元(レバーN)
 ・「標準グループ +2F」 ブランカ


 ■標準グループ -1F
 ・空J → 着地キャンセル遠立中Por屈中P → J大K 59F
 受身を取られた場合、-1F状況から打撃を重ねていることになる。

 ■標準グループ (下記レシピは、-1Fは5Fまで可)
 ・前ステ×2 → 近立中P → J大K 60F
 受身を取られた場合、+1F状況からの近立中P重ね。実質発生4F。

 ■標準グループ +1F (-1Fは6Fまで可。標準は5Fまで可)
 ・空J → 着地キャンセル近立中P → J大K 61F
 受身を取られた場合、+1F状況からの近立中P重ね。実質発生4F。

 ■標準グループ +2F (-1Fは7Fまで可。標準は6Fまで可。+1Fは5Fまで可)
 ・前ステ×2 → 中足 → J大K 62F
 受身を取られた場合、+3F状況からの中足重ね。実質発生3F。

 ・ジャンプ(空J、攻撃振りJ問わず) → 前ステ → J大K 62F
 両対応っぽいが、攻撃を振ってジャンプしても受身後には当たらないので不可。

 VSアドン限定
 ・J大K → 近立小K or 立小P → J大K 53、54F
  受身を取られると始動J大Kはライジャガ確定。しかし、とりあえずJ大Kは重なる。近立小Kでビタ重ね。立小Pの場合は猶予0F。

 ・風水エンジン → 前ステ → 風破チャージ → J大K 6+47F
 風破チャージ蹴りは相手に受身を取られた場合に、+9F状況から重なる。受身後もきっちり風破蹴りが重なり、詐欺重ねもビタ重ねのため理想的。 


大風車後

 ■標準グループ -1F
 ・前ステ×2 → 中足 → J大K 62F
 受身を取られた場合、+3F状況からの中足重ね。実質発生3F。画面端では一回目の前ステで裏回りしてしまう。裏回らないキャラがいるが後述。


 ・ジャンプ(空J、攻撃振りJ問わず) → 前ステ → J大K 62F
 安定度は高い。受身への対応が難しいため「受身を取らない」と割り切った時に。

 ■標準グループ (-1Fは5Fまで可)
 ・空J → 着地キャンセル中足 → J大K 63F
 受身を取られた場合、+3F状況からの中足重ね。実質発生3F。一応空かし下段。画面中央でも中足先端が当たる。

 ・通常空中技空振りJ → 遠立中Por屈中P → J大K 63F
 受身を取られた場合、-1F状況からの打撃重ね。

 ■標準グループ +1F (-1Fは6Fまで可。標準は5Fまで可)
 ・後ステ → 遠立大K → J大K 64F
 画面端限定。受身後に相手が屈ガードでも、遠立大Kは立ちモーションに重なる。持続が重なっており、計算上は不利フレームは2F減少

 ■標準グループ +2F (-1Fは7Fまで可。標準は6Fまで可。+1Fは5Fまで可)
 ・後ステ → 前ステ×2 → J大K 65F
 画面中央でも可能。画面端では受身を取られた場合、一回目の前ステ後-2Fの状況になってしまうが、前ステ始動の場合はそもそも画面端では裏回ってしまうためこちらを採用。一部の裏回らないキャラは前ステ始動推奨。その場合二回目の前ステ後は有利状況。

 ・後ステ → 殺空 → J大K 66F 実質65F
  画面端限定。受身を取った場合殺空が丁度重なる。


 VSアドン限定
 ・前ステ → 遠立大K → J大K 56F
 受身取った場合、遠立大Kが重なるがアドン側がレバーNで重ならず。起き上がりが遅れているのか、判定の変化なのかは不明。ビタ重ね。

 ・前ステ → 殺空 → J大K 実質57F
  相手が受身を取った場合、殺空が重なる。猶予0F

 ・後ステ → 風破チャージ → J大K 57F
  画面端限定。受身を取られた場合は色々確定。猶予0F

 ・前ステ×3 → J大K 57F
  前ステを二回で止めても、受身を取られた場合-3F。前ステ構成なので安定するが猶予0F。 




中風車後

 ■標準グループ -1F
 ・後ステ → 殺空 → J大K 66F 実質65F
 画面端限定。受身を取った場合殺空が丁度重なる。ザンギエフの場合は殺空始動がいいかもしれない。受身後のコマ投げ、ダブラリを後ステで回避できる。コアコパは空中ヒット、EXバニは回避出来ないので注意。

 ・後ステ → 前ステ×2 → J大K 65F
 前ステ始動の場合、ザンギエフは上記と同じ状況になる。その場合、画面端では裏回ってしまうため注意。

 ■標準グループ (-1Fは5Fまで可)
 ・前ステ×2 → 風破チャージ → J大K 66F
 受身を取られた場合、+9F状況からの風破蹴り重ね。起き上がりにキッチリ重なる。安定度は高め。画面端では一回目の前ステで裏回り。

 ■標準グループ +1F (-1Fは6Fまで可。標準は5Fまで可)
 ・化殺視 → 前ステ → J大K 67F
 画面中央後からでもJ大K先端がギリギリヒット。受身を取られた場合、化殺視後は-2F状況。画面端で仕掛けても、一応投げは確定しない。

 ■標準グループ +2F (-1Fは7Fまで可。標準は6Fまで可。+1Fは5Fまで可)
 ・後ステ → 前ステ → 近立中P → J大K 68F
 画面端限定。受身を取られた場合、+1F状況からの近立中P。実質発生4F。

 ・前ステ → 屈大P → 前ステ → J大K 68F
 受身を取られた場合、屈大P後は-2F状況。画面中央でも可能だが、受身後打撃重ねもないため微妙。画面端では一回目の前ステで裏回り。


 VSアドン限定
 ・空J → 着地キャンセル遠立中Por屈中P → J大K 59F
  受身を取られた場合、画面端では-1F状況から打撃を重ねていることになる。ビタ重ねだが、画面端か画面中央かで色々事情が変わってくるので面倒くさい。

 ・前ステ×2 → 近立中P → J大K 60F
 受身を取られた場合、±0F状況からの近立中P重ね。猶予0F  




pgjofdpgjfopdsg.png各種風車後に「前ステ×2」を行い、相手が受身を取った場合のフレームや距離の状況。


 ■EX風車、大風車、中風車の順
                 EX   大   中
 標準グループ-7F  -6F -3F ±0F
 標準グループ-1F  ±0F +3F +6F
 標準グループ      +1F +4F +7F
 標準グループ+1F  +2F +5F +8F
 標準グループ+2F  +3F +6F +9F

・画面中央での距離は、EX風車、大風車は密着。中風車は僅かに距離が空くが、各種通常技は近判定。EX風車先端ヒット時の前ステ×2も僅かに距離が空く。ザンギエフ等、一部キャラはどの場合でも密着。

・空J後着地キャンセル通常攻撃の場合、上記フレーム状況はそれぞれ-1F。何か攻撃を振っていた場合は-5F。着地硬直後半2Fはガード可なのでその場合は-3F。
(例:標準グループのリュウ。EX風車後は+1F。J攻撃を振って着地し、ガード選択の場合は-3F
結果-2Fなので3F昇竜ガード可能。逆に言えば1Fでも余分な行動を挟めば昇竜はガード不可なので注意)

・画面中央の中大風車後は、受身を取った相手に前J大Kをしても重ねにくいので、きっちり入力すれば、ほぼ有利状況から打撃を重ねられる「前ステ×2」でもいい。

・画面端では「前ステ×2」を「小風車」にしても面白い。上記フレーム状況がそれぞれ+3Fになり、中風車後でも裏回りしない。ゲージも一応溜まる。  




pgjofdpgjfopdsg.png画面端で各風車ヒット後の前ステ裏回りについて

・EX風車後は全キャラ裏回りしない。
・中風車後は全キャラ裏回りする。
・大風車は一部のキャラだけが裏回りしない。

 ■画面端大風車後前ステで裏回りしないキャラ
 ジュリ ブランカ ダルシム ザンギエフ セス フェイロン、サガット キャミィ アドン ローズ さくら
   
解説
・基本的に全てのレシピはそれぞれのグループにビタ重ね。

・受身取る、取らない場合に共通した詐欺重ねセットプレイはほぼない。

・受身を取った場合の詐欺重ねはEX風車後や、後述する中大風車風水エンジン後とキャラや状況が限定される。そのため基本的には、受身を取った場合は打撃が重なり、受身を取らない場合に詐欺重ねが行える、というセットプレイがいいかもしれない。

・パターンとレシピがかなり多く、受身を取らない場合を狙った詐欺重ねとなるため、
どこまで実践的かは不明。そもそも、そこまでして詐欺重ねにいく必要性は薄く、それよりも受身を取った場合を狙った普通の起き攻めをした方がいい、かもしれない。

dfgdsfgththhtt.jpg 






pgjofdpgjfopdsg.png風水エンジンを組み込んだ場合


pgjofdpgjfopdsg.png相手が受け身を取った場合

■EX風車 → 風水エンジン → J大K
詐欺可能…ベガ(小SC不可) ルーファス(EX救世主、UC1) さくら(EX咲桜拳)

・-1Fグループは10F、標準グループは9F、+1Fグループは8F、+2Fグループは7Fまで詐欺可能。全てのキャラにとりあえずJ大Kは重なる
・基本的に発生遅めのSC、UCぐらいしか詐欺重ね出来ない。数値上は詐欺出来るはずの本田の小SCが、なぜか詐欺不可。


■大風車 → 風水エンジン → J大K
画面中央でも、風水エンジンの前進でJ大Kが重なる。標準+2Fグループにビタ重ね。全てのキャラにとりあえずJ大Kは重なる。

詐欺可能
本田 ベガ ジュリ 春麗 アベル ルーファス まこと ヴァイパー バルログ ゴウケン バイソン(EXダッスト不可)コーディー さくら ハカン サガット キャミィ ブランカ フォルテ(大SC不可)元(小逆瀧不可)ローズ(UC2不可)

詐欺不可
ガイル ケン ダルシム ザンギエフ いぶき ダッドリー セス フェイロン DJ T.ホーク アドン ダン ガイ  



■中風車 → 風水エンジン → J大K
EX風車 → J大Kと結果が同じ。標準-1Fグループにビタ重ね。他のグループはJ大K重ならず。風水エンジン後は、EX風車後レシピの流用が出来る。画面中央では、風水エンジンの前進があってもJ大Kが重ならないため、画面端限定。

詐欺可能
ガイル 本田 ダルシム ザンギエフ フォルテ ベガ

ネタ
各種風車の直後に風水エンジンを発動すると、相手側は若干受身を取りにくい。風水エンジンが受身入力受付の直前のタイミングで発動。受身入力受付が暗転直後となるため、相手側は風水エンジンの演出が終わるタイミングを把握していないと受身入力が難しくなる。時間的に「EX風車→風水エンジン後」が一番猶予が短い。連打入力でも、速度が甘いと失敗する。 


pgjofdpgjfopdsg.png相手が受け身を取らない場合

■起き上がりグループ
 ・「標準グループ -7F」 アドン
 ・「標準グループ -1F」 ガイル 本田 ダルシム ザンギエフ フォルテ ベガ
 ・「標準グループ -0F」 ケン ジュリ 春麗 いぶき アベル ルーファス まこと ヴァイパー ダッドリー バルログ セス 
                バイソン ゴウケン フェイロン DJ T.ホーク 元(レバー入れっぱ) 
                コーディー ダン ガイ ローズ さくら ハカン
 ・「標準グループ +1F」 サガット キャミィ 元(レバーN)
 ・「標準グループ +2F」 ブランカ



EX風車 → 風水エンジン後
 ■標準グループ-1F ・前ステ → 大足 → J大K 6F+53F
                 ・J大K → 近立小K → J大K 6F+53F
 ■標準グループ     ・J大K → 遠、近立小P → J大K 6F+54F
 ■標準グループ+1F ・中風車 → J大K 6F+55F
 ■標準グループ+2F ・前ステ → 遠立大K → J大K 6F+56F

大風車 → 風水エンジン後

 ■標準グループ-1F ・前ステ → 遠立大K → J大K 6F+56F
 ■標準グループ     ・前ステ×3 → 垂直J大K 6F+57F 
                    ・後ステ → 風破チャージ → J大K 6F+57F ※画面端限定
                    ・J大K → 屈小Por遠立小K → J大K 6F+57F
 ■標準グループ+1F ・前ステ×2 → 屈中P → J大K 6F+58F
 ■標準グループ+2F ・空J → 着地キャンセル遠立中Por屈中P → J大K 6F+59F ※画面端限定


中風車 → 風水エンジン後
 ■標準グループ-1F ・空J → 着地キャンセル遠立中Por屈中P → J大K 6F+59F ※画面端限定
 ■標準グループ     ・前ステ×2 → 近立中P → J大K 6F+60F
 ■標準グループ+1F ・空J → 着地キャンセル近立中P → J大K 6F+61F ※画面端限定
 ■標準グループ+2F ・ジャンプ(空J、攻撃振りJ問わず) → 前ステ → J大K 6F+62F
                   ・前ステ×2 → 中足 → J大K 6F+62F 



pgjofdpgjfopdsg.png相手が受け身を取る、取らない両対応


EX風車 → 風水エンジン → J大K(受身後に詐欺重ね) → 立小P → J大K

対応キャラ ベガ ルーファス さくら

受身後の詐欺重ねはベガは小SC不可、さくらはSCと上UC2が不可。ルーファスはEX救世主とUC1が詐欺可能。UC1は猶予0F。受身を取らない場合に重なる終わりのJ大Kは標準グループビタ重ね。


大風車 → 風水エンジン → J大K(受身後に詐欺重ね) → 屈小Por遠立小K → J大K

対応キャラ 本田 ベガ ジュリ 春麗 アベル ルーファス まこと ヴァイパー バルログ ゴウケン バイソン(EXダスト不可) コーディー さくら ハカン

・受身後の詐欺重ねは、春麗のEXスピバ、まことのUC1、ヴァイパーの大SCが猶予0F。受身を取らない場合に重なる、終わりのJ大Kは標準グループビタ重ね。  


pgjofdpgjfopdsg.pngおまけ ザンギエフ、ルーファス非詐欺重ね両対応

■ザンギエフ
・大風車 → 前ステ×2 → 垂直Jor後J → 前ステ → 後J
・EX風車 → 小風車 → 垂直J → 小風車 → 垂直Jor後J


リバサダブラリ、UC1含むコマ投げ、EXバニを回避。早出しJ中PやJ大Kでジャンプした場合、垂直ヘッドに引っかかる。また大風車レシピの最後の後Jに限って、攻撃を振っていた場合、リバサEXバニ後、2Fまでのコマ投げが着地硬直に確定。あくまでおまけ。使えるかどうかはわからない。


■ルーファス
・EX風車 → (前ステ×2 → 中足)×2
・EX風車 → 前ステ×2 → 小足 → 空中通常技空振りJ → 小足
 
EX救世主を中足で空かす(1~2ヒット。完全に空振らせる場合もあり)しかしほぼ五分状況から中足を重ねているため、色々具合が悪いところもある。始動を大風車にしたり、前ステ×2を小風車にすると、有利フレームを作れるのだが面倒くさい。

2段目の最初の小足は+1F状況からなので実質発生3F。EX救世主はフレーム的にガードがギリギリ間に合わない。EX救世主の最後の部分を空かす。最後の小足は持続重ねでUC1もガード可。空かし下段っぽく見えなくもない。
 



pgjofdpgjfopdsg.png簡易版 まとめ

・受身を取った場合

EX風車 → J大K
ガイル 本田 ダルシム ザンギエフ フォルテ ベガ

・受身を取らなかった場合

大風車後
 前ステ×2 → 後ステ → J大K 65F
 ジュリ さくら ブランカ サガット キャミィ

中風車後
 前ステ×2 → 風破チャージ → J大K 66F ※画面端裏回り
 ジュリ 春麗 いぶき 本田 アベル ルーファス まこと ヴァイパーダッドリー ベガ バルログ バイソン セス フェイロン T.ホーク 元 DJ ダン ガイ コーディー さくら ローズ ハカン

 化殺視 → 前ステ → J大K 67F
 ジュリ 春麗 本田 アベル ルーファス まこと ヴァイパー ベガ バルログ サガット キャミィ コーディー さくら ハカン

風水エンジン組み込み
 大風車 → 風水エンジン → 前ステ×3 → 垂直J大K 6F+57F 
 本田 ベガ ジュリ 春麗 いぶき アベル ルーファス まこと ヴァイパー バルログ セス バイソン フェイロン T.ホーク 元 コーディー ローズ さくら ハカン

受身取る、取らない場合に両対応
 大風車 → 風水エンジン → J大K → 屈小Por遠立小K → J大K
 ジュリ 春麗 まこと ヴァイパー バルログ
 








感謝状

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 ここまでの詐欺飛びを1人で検証してくれた「詐欺飛び検証神」X.XeOJNU0氏に感謝の意を称します。あなたがいなければこのページは世に存在しなかった。ありがとう!!


732 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/06(火) 22:37:23 ID:kbhvK7P.O
乙。お前にジュリの処女をやろう。

738 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/06(火) 23:34:27 ID:8hia9o02O
検証、書き込み、ありがとうございました
お疲れ様です。

742 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/07(水) 00:27:40 ID:ev19UQBs0
>>718とか>>736みたいなカス野郎はほっといて、
有意義な情報ありがとうございました。ほんとおつかれさまでした。
  
745 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/07(水) 02:14:28 ID:RKW4c54Q0
>>X.XeOJNU0
お疲れ様!
久しくこういう情報なかったからマジでありがとう(。・・)ノ

746 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/07(水) 02:59:37 ID:IWbkZZSY0
文句言うだけの無駄レスの100倍有益
情報提供者にはGJ過ぎて足向けて眠れない

747 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/07(水) 04:40:27 ID:sjAqL3IU0
>>X.XeOJNU0
正直、あんたすげぇよ。  


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VSチュンリー(春麗)
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VS伊吹(イブキ)
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http://circle.zoome.jp/game/media/2246
http://circle.zoome.jp/game/media/2244
http://www.youtube.com/watch?v=KGdKmNa6Hgg
http://www.youtube.com/watch?v=_kNYvhQ8UI4
http://www.youtube.com/watch?v=8HtLX8YBekc
http://www.youtube.com/watch?v=Il6DOxCkeu4
http://www.youtube.com/watch?v=t6aa7gf8xCo
http://www.youtube.com/watch?v=GfsW6h4xGCI
http://www.youtube.com/watch?v=d9wPVafFZ8k

VSローズ
http://www.youtube.com/watch?v=CM7kLmV83wk
http://www.youtube.com/watch?v=viAVKAdbm5s
http://www.youtube.com/watch?v=5S4pf2GL4wo
http://www.youtube.com/watch?v=D2XlC7XwIxU
http://www.youtube.com/watch?v=FVrwjx0qe9A
http://www.youtube.com/watch?v=jkTm_r780fU
http://www.youtube.com/watch?v=_VjDYvOeZPw&feature=related

VSキャミイ
http://www.youtube.com/watch?v=K7kANPCfg2s
http://www.youtube.com/watch?v=l-oOxPPAeW0

VSローズ
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VSヴァイパー
http://www.youtube.com/watch?v=LLyZMyrJ2DQ
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VSジュリ
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http://www.youtube.com/watch?v=k6PmyFaQyxk
http://www.youtube.com/watch?v=8ci2JS516bw
http://www.youtube.com/watch?v=kb91QrYEWrk
http://www.youtube.com/watch?v=e9LVtZzaXQg
http://www.youtube.com/watch?v=_VW07TDPwA0


VSダルシム
http://www.youtube.com/watch?v=JKN6DRAHMUY
http://www.youtube.com/watch?v=BeeDNmiaxnM
http://www.youtube.com/watch?v=-pipYUYMelk
http://www.youtube.com/watch?v=qAq8shZhiCE&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=LUfClXJ7Udk



VSフォルテ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10989352
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10989352
http://www.youtube.com/watch?v=UDcPYpcDMbU

VSバルログ
http://www.youtube.com/watch?v=5TZptuH9-9o
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11005578 後半サービスショット
http://www.youtube.com/watch?v=mxWOUaCNSFM
http://www.youtube.com/watch?v=d2zEdJUewG0
http://www.youtube.com/watch?v=LkkQcskx8PQ&feature=related

http://www.nicovideo.jp/watch/sm11359526
http://www.youtube.com/watch?v=KStsity2sVg
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11847870

VSゴウキ
GODSGARDEN@ニコ生SSF4対戦会 ときど vs 金デヴ 第1試合
http://www.youtube.com/watch?v=F0N8XMGAhJk
http://www.youtube.com/watch?v=1MUhXhR8m0s
http://www.youtube.com/watch?v=1MUhXhR8m0s
http://www.youtube.com/watch?v=CJl74knR-t0
http://www.youtube.com/watch?v=w3CV6ssohnY
http://www.youtube.com/watch?v=gcKk6-VzVk0
http://www.youtube.com/watch?v=didYNWgOfVI
http://www.youtube.com/watch?v=gcKk6-VzVk0
http://www.youtube.com/watch?v=OkNnFgi-xEc
http://www.youtube.com/watch?v=Fa4pW_iym_0
http://www.youtube.com/watch?v=E_3Vyvicl5c
http://www.youtube.com/watch?v=y-9KR_sxUoQ

VSセス
http://www.youtube.com/watch?v=eQQDjb7VT10
http://www.youtube.com/watch?v=FIux6iUcdio
http://www.youtube.com/watch?v=PUEOk1gJPYo
http://www.youtube.com/watch?v=f6r_SowhX-w
http://www.youtube.com/watch?v=hMid1Zipb48

VSゲン(元)
http://www.youtube.com/watch?v=Tc_kFHr_4Rw
http://www.youtube.com/watch?v=ljY7mfkVBnA
http://www.youtube.com/watch?v=AHlTtLBskUc



pgjofdpgjfopdsg.png重量級

VSホーク
http://www.youtube.com/watch?v=sQPYZ1HcsHI
http://www.youtube.com/watch?v=riGLpHtzBHE
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11661879

VSハカン
http://www.youtube.com/watch?v=ijAHAWYjN6s
http://www.youtube.com/watch?v=eRXh5m74BXM
http://www.youtube.com/watch?v=l_6JMYuuMCs

VSダッドリー
http://www.youtube.com/watch?v=CmeZzwadMDo
http://www.youtube.com/watch?v=ftx58VcGYxU
http://www.youtube.com/watch?v=fsXSrDunilU
http://www.youtube.com/watch?v=aDa3241zv4w
http://www.youtube.com/watch?v=ivex4CW-26M
http://zoome.jp/ghjtlkjihkujymh/diary/72
http://www.youtube.com/watch?v=DMViEPMF25Y

VS剛拳(ゴウケン)
http://www.youtube.com/watch?v=oRztZoTFBSo&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=G34U1fw4uQk
http://www.youtube.com/watch?v=cFGqfz9exto
http://www.youtube.com/watch?v=oRztZoTFBSo&fe
http://www.youtube.com/watch?v=-2DIgBKj7yY
http://www.youtube.com/watch?v=XI-SMyHPzd4&feature=related

VSブランカ
http://www.youtube.com/watch?v=5iB-tlFMAdc&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=TdThri3skZ0
http://www.youtube.com/watch?v=wPvKs2n5m6I
http://www.youtube.com/watch?v=lBt1pGCFw54&feature=related

VSホンダ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11844563

VSアベル
http://www.youtube.com/watch?v=4y1Yq9oK9WA
http://www.youtube.com/watch?v=qrf-pLXjG7M
http://www.youtube.com/watch?v=x6ISnyuA9Hk
http://www.youtube.com/watch?v=z690qMH9z4M
http://www.youtube.com/watch?v=fcrtYl-W_pE&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=6jyDccXLLdo&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=8MIXCzRvt9Y&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=8mdaQL9wNMM&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=Ieec9bVq0nA&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=x6ISnyuA9Hk&feature=related
http://www.youtube.com/results?search_query=SSF4+HAV+Abel+vs+Heavyjugz+Juri アベル戦検索結果

VSザンギエフ
http://www.youtube.com/watch?v=eU-sU846a6o&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=GSSDhx8gnMQ
http://www.youtube.com/watch?v=hwQEOlwOtIo
http://www.youtube.com/watch?v=bs6KOK_I8Qk
http://www.youtube.com/watch?v=j_MMapO-bZI&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=0eGztA-QbAM&feature=related

VSサガット
http://www.youtube.com/watch?v=0QClsgyzOUg
http://www.youtube.com/watch?v=fc2G3CHZD0c
http://www.youtube.com/watch?v=Q075QtuBSHg

VSルーファス
http://www.youtube.com/watch?v=xuD1cmk2jmw
http://www.youtube.com/watch?v=K2gw-rCce84
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11026427
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11016284
http://www.youtube.com/watch?v=jMENSFD4MVQ&feature=related

VSバイソン
http://www.youtube.com/watch?v=QWFasoCt7JE
http://www.youtube.com/watch?v=mFXQZFplND4
http://www.youtube.com/watch?v=xpE5L5vZiJ8
http://www.youtube.com/watch?v=qqv1OjISjgM
http://www.youtube.com/watch?v=pYxJ4d9Etko


pgjofdpgjfopdsg.png中量級

VSリュウ
http://www.youtube.com/watch?v=G34U1fw4uQk
http://www.youtube.com/watch?v=sjp39rswJdc アメリカ大会決勝にジュリ進出時の動画1
http://www.youtube.com/watch?v=0_asfhUEFaY アメリカ大会決勝にジュリ進出時の動画2
http://www.youtube.com/watch?v=yUx_GHwxryg アメリカ大会決勝にジュリ進出時の動画3
http://www.youtube.com/watch?v=JBi2lx9V6kA アメリカ大会決勝にジュリ進出時の動画4
http://www.youtube.com/watch?v=FVxhE82T0p4
http://www.youtube.com/watch?v=zP5siPs9lJQ ウメハラ
http://www.youtube.com/watch?v=lLwYRcLblT8 ウメハラ
http://www.youtube.com/watch?v=8H6ICux9ews ウメハラ
http://www.youtube.com/watch?v=Lk7E1Qifzk4
http://www.youtube.com/watch?v=nOox_2iOzDo
http://www.youtube.com/watch?v=rkAOyNEak7k
http://www.youtube.com/watch?v=6u8EQ8NHYjg
http://zoome.jp/mako_333/diary/96
http://www.youtube.com/watch?v=4uKBQgHj3Zw
http://circle.zoome.jp/SSFIV/media/51
http://www.youtube.com/watch?v=Jdj_sutfbD4

http://www.youtube.com/watch?v=QAZeE-pOPjY
http://www.youtube.com/watch?v=elUurwndWfc
http://www.youtube.com/watch?v=Lk7E1Qifzk4&feature=Pl
http://www.youtube.com/watch?v=mMZOHU1qbp0
http://www.youtube.com/watch?v=1QnEgqV486Q&feature=related
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11360762 EVO2010ウメハラ リュウ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11706276

VSケン
http://www.youtube.com/watch?v=_6HrMx5yEJY
http://www.youtube.com/watch?v=3Tp7mUFFmKk
http://www.youtube.com/watch?v=XGrwDBZ5wX4
http://www.youtube.com/watch?v=iyrdQmMzR9c
http://www.youtube.com/watch?v=Cn85aKgESVY
http://www.youtube.com/watch?v=CVnqRkdKnZg
http://www.youtube.com/watch?v=uTrubfichZw&feature=related
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11354693
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11354693

VSダン
http://www.youtube.com/watch?v=sfLz-4P3ajM


VSディージェイ
http://www.youtube.com/watch?v=d-ZvOK3f-Io
http://www.youtube.com/watch?v=sOOdUdcFtFE
http://www.youtube.com/watch?v=MGawYIPU63U

VSコーディー
http://www.youtube.com/watch?v=GMiadNJzmEg
http://www.youtube.com/watch?v=7ZwBH5I1BDc
http://www.youtube.com/watch?v=Dz0z8b1XAcQ
http://www.youtube.com/watch?v=m1Ld9yILnaA
http://www.youtube.com/watch?v=3NSR9UQep-0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10981910 BP6900
http://www.youtube.com/watch?v=BJbUGUP6_7M
http://www.youtube.com/watch?v=FThupV7iUVU
http://www.youtube.com/watch?v=aTv5Tyea7-Y
http://www.youtube.com/watch?v=hUEoVyxQXLY
http://www.youtube.com/view_play_list?p=6051AC0339E8BA8D&playnext=1&playnext_from=PL&v=pyEl5jh7D48
http://www.youtube.com/watch?v=RFtjlynGJhA
http://www.youtube.com/watch?v=oWsdVyzQvcg


VSガイル
http://www.youtube.com/watch?v=tSlWcoskDWU
http://www.youtube.com/watch?v=4w9eZ0w2h98 途中エロ画像あり
http://www.youtube.com/watch?v=-soRetfpLIw
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10791442
http://www.youtube.com/watch?v=00ZVxsm89-k
http://www.youtube.com/watch?v=09ePugWa2Ys
http://www.youtube.com/watch?v=galIyBJtLNo
http://circle.zoome.jp/game/media/2245

VSアドン
http://www.youtube.com/watch?v=qV8-qmonLtk
http://www.youtube.com/watch?v=NCwopZovHZg
http://www.youtube.com/watch?v=9LacMnXcNZo
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11361575

VSフェイロン
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10949536 BP8800
http://www.youtube.com/watch?v=ceL8-Qhdkko&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=JKb5lFftwqc&feature=related
http://www.ustream.tv/recorded/8067054
http://www.youtube.com/watch?v=jIVFuA8VtiQ

VSゲン
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10724357

VSガイ
http://www.youtube.com/watch?v=k6PmyFaQyxk
http://www.youtube.com/watch?v=tGrzrTsUlXs&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=u0OEgxwfQG0&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=tiFNboW2AxY
http://www.youtube.com/watch?v=t42XKxMDJyU
http://www.youtube.com/watch?v=bxkVKt4Sg0w
http://www.youtube.com/watch?v=dqQOc_R6tQM
http://www.youtube.com/watch?v=fqszMztMWrs
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11230771


VSベガ
http://www.youtube.com/watch?v=kizR9t5zYK8
http://www.youtube.com/watch?v=pXwInD2CGSU
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10989028
http://www.youtube.com/watch?v=VfbICvvgX8I
http://www.youtube.com/watch?v=xhG7grXlW0Y&feature=related






pgjofdpgjfopdsg.pngその他の動画


アレンジコスチュームカラー確認動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11009119
http://www.youtube.com/watch?v=_fd2iippHTA 注 アレンジコスチュームはDLCで別売り有料です。

ジュリアピール確認動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10718754
女性キャラバスト測定動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10612686



ジュリコンボ動画はこちらの記事をご参照ください

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オマケ動画集

ストリートファイターのファンが作った思い出に残る動画集

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ストII の効果音で、オリジナル曲 【ヒャダイン】

 http://www.nicovideo.jp/watch/sm3176172
 ヒャダイン氏製作の不屈の名作。皆から愛されてる100万再生突破曲。公式曲にも採用か?



ストリートファイえもんのうた

 http://www.youtube.com/watch?v=T9FebCuX0rE&feature=player_embedded
 

 ストリートファイターを知ってるプレイヤーで吹き出さない奴はいない。



はじめてのリュウ



もしもゲームのダメージが実際に伝わってきたらどうなるか実況してみた







アイデア勝負の動画。何十年もの間この発想はなかった。


待ちガイル VS 待ちガイル(※大将戦)


 3戦目が素晴らしすぎる。




全キャラ各種データ

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EventHobs.comのメニューを日本語化しただけ。
海外版は一部キャラ名が違う。「M bison = ベガ」・「VeGa = バルログ」「Balrog = バイソン」。


ジュリ各種技のダメージ表
 http://www.eventhubs.com/guides/2008/jul/08/street-fighter-4-strategy-guide-hints-and-tips/

キャラ別フレーム表
 http://www.eventhubs.com/guides/2009/feb/17/how-read-frame-data-street-fighter-4/

歩きスピード、ダッシュ、バックダッシュ、セビダッシュ、セビ2ダッシュ比較
 http://www.eventhubs.com/guides/2010/may/02/walk-speed-comparison-super-street-fighter-4/

キャラ別トッププレイヤーPP推移表
 http://lovelove.rabi-en-rose.net/ssf4_pp.php#jp



海外のキャラランク(ダイアグラム)
 http://www.eventhubs.com/guides/2010/may/02/walk-speed-comparison-super-street-fighter-4/
 http://iplaywinner.com/super-street-fighter-4-tiers/ 最新6/19


tierlist-may2010.png tierlist-may2010_20100517114821.pngtierlist-may2010-2.png

   2010/05/14        2010/05/17      2010/06/18

各キャラのHPと気絶値
 http://www.eventhubs.com/guides/2008/oct/05/stamina-stun-dash-and-jump-rankings-street-fighter-4/

キャラ別平均ダメージデータ
 http://www.eventhubs.com/guides/2009/nov/01/character-strength-comparison-street-fighter-4/

簡易入力表
 http://www.eventhubs.com/guides/2009/sep/18/guide-understanding-hit-boxes-street-fighter/



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